Блок с содержанием первого сообщения
В общем захотел я поводить по пасфиндеру. Но классическое фэнтази уже не прет. Соответственно возникла идея поводить по Дикому Западу (но в стиле фэнтази) во время начала его освоения. Жанр игры - херотик фэнтази (уточняю - от слов "херовое" и "фэнтази") и всякое с ним связанное (и пальп и чуть стимпанка и чего еще можно привязать). Система Pathfinder. Новый МирИгровой мир: а-ля Дикий Запад в антураже фэнтази (период после войны за независимость, примерно 1810-1820 года, но важные исторические события реального мира в игровом мире более “сжаты” с целью сделать период более интересным). ГеографияРегионы обычно разбиты на штаты-государства (штат может делиться на округа), прообразом которых являются САСШ. Вместо индейцев - гоблиноиды всех видов (кроме орков). Вместо чернокожих рабов - зеленокожие орки (см. ниже). Вместо угля - элементальные порталы огня (и всякое прочее). Имеется огнестрел (примитивный, капсюльные ружья и пистоли с зарядкой через дуло - опять см. ниже). Условная карта - северные территории (Каданские штаты - лояльная эльфийской колониальной империи, аналог восточной части Канады), центральное и восточное побережье (Федерация Северных Штатов - аналог САСШ, Южная Конфедерация - аналог конфедеративной части САСШ, Пустошь или “свободные земли”, дварфский Технос - аналог Техаса), западные территории (Форнийская республика халфлингов - аналог Калифорнии) и южные территории (гномский Мехнос - аналог Мексики). Также почти повсеместно имеются территории, отданные местным гоблиноидам - племенные земли (аналог резервации). Границы в большинстве случаев весьма условны, никаких пограничных служб, разница обычно лишь в том, что на разных берегах реки действуют разные законы и за убийство мирного орка на одной стороне выпорют плетями, а на другой - заставят заплатить штраф 50 орденаров (ордов) серебром, кроме того, большинство государственных служащих имеют полномочия исключительно на территории своего штата, а за границей считаются обычными гражданами (исключением являются лишь федеральные или государственные агенты, которые сохраняют свои права на территории определенного региона). НаселениеНаселение (люди, дварфы, гномы, полурослики, эльфы, орки): Плотность населения низкая, основные крупные поселения - на восточном побережье (так называемые, “первые колонии”). Полуэльфы - редкость, полуорки - совсем редкость. Люди есть везде (однако преимущественно в САСШ и практически отсутствуют в Кадане) участвуют во всех сферах жизни. Халфлинги организовали свою маленькую республику на западном побережье (Форнийская республика со столицей в городе Эль Ангелос и численностью населения немногим больше тысячи душ), а также их часто можно встретить за мирным фермерством в средней и южной части Нового Мира. Эльфы поселились преимущественно в северной части и редко посещают средние и южные регионы. Дварфы заняты в индустриализации, строят и работают на заводах. На юге дварфы строят новое королевство Мехнос, в котором хотят объединить все имеющиеся научные и технические достижения. Гномы на юге хорошо развились, практически разгромив местную империю хобгоблинов - атесков, разграбив все их золото и восторгаясь своим соотечественником из Старого Мира - Наполеонехом, строят планы по установлению контроля над Техносом и Форнийской республикой. Доступные классы - Core (то-же, что в базе ДнД) + Base (алхимики, ганфайтеры и прочие ведьмы). Новый NPC класс - пионер. Пионеры - это поселенцы, первыми вступающие на новые места и осваивающие новые территории. Они выносливы, самодостаточны, независимы и способны постоять за себя. Любое мировоззрение. Используют кость 1к6 для определения хитов (и прогрессию бонуса к атаке вора), владеют всем обычным и огнестрельным оружием, широким набором навыков (4 + бонус интеллекта). Классовые навыки - все, что нужно для выживания в под час враждебной природе, строительства, соответствующие знания. Хорошие спасброски: телосложение, воля. В крупных городах северной федерации есть районы “городских эльфов” (так называют Высоких эльфов, осевших в людских городах). Городские эльфы в сравнении со своими сородичами “опустились”, но тем не менее, они считают, что жить в Нью-Андоре и других крупных городах лучше, чем быть полу-рабами в захваченном людскими лордами эльфийских островах. Городские эльфы имеют обособленные районы, довольно шумные, любят эль и веселье, умеют и всегда готовы подраться (короче, это псевдо-ирландцы). Многие людские поселения используют захваченных на другом континенте орков в качестве рабов. Далеко не все считают орков - разумными существами (хотя фактически они вполне разумны и поумнее некоторых людей). Большинство орков - бесправные рабы, хоть и встречаются свободные (игрок может выбрать орка как расу своего персонажа, но должен учитывать негативное отношение многих жителей к оркам, хотя это скорее пренебрежение и надменность, чем злость или ненависть). В большинстве своем орки “ассимилированы”, т.е. не кидаются на всех подряд, могут даже вести себя прилично (многие оркини служат как горничные) и ценятся за свою силищу. В последнее время все больше возникает вопросов по поводу отмены рабства и признания орков полноправными членами общества. При том большая часть жителей южных штатов (где рабы трудятся преимущественно на плантациях) считает, что орков нельзя приравнивать к людям и что зеленокожие должны довольствоваться участью рабов в то время как северные штаты все чаще выступают за отмену рабства и признания орков в качестве полноправного народа. В то же время крайне радикальные южане даже создали своего рода тайное сообщество, “белое рыцарство”, которое препятствует распространению идей равенства народов и считает, что именно люди, как первооткрыватели, должны быть доминантной нацией Нового Мира. Ходят слухи о том, что некоторые члены “белого рыцарства” охотятся на “свободных” орков, убивают их, а также говорят, что зачастую от их действий страдают (иногда и гибнут) те, кто защищает зеленокожих. Коренное население (гоблиноиды иже с ними) сильно ущемляют. Фактически очень многие (в том числе, правительство) их считают “низшей расой”. Понятно, что гоблины, кобольды и т.п. с их примитивным оружием не могут ничего противопоставить военной машине в броне, с пиками, иногда даже с пушками. На начало колонизации гоблины принимали новоприбывших довольно мирно. Со временем силы колонистов окрепли и те стали вести себя все наглее и в конечном счете вновь прибывшие дошли до откровенного саботажа, ущемлений и т.д. В ответ иногда гоблиноиды атакуют поселенцев и изредка им даже удавалось спалить какой-нибудь форт или поселение. Иногда люди с дварфами отправлялись в походы и уничтожали целые племена местных жителей. Как бы то ни было, сейчас то там, то здесь вспыхивают кровавые конфликты между коренными и новоприбывшими. Ходят даже слухи, что местные племена сговариваются устроить большую войну против поселенцев, хотя колонисты уже давно не считают гоблиноидов серьезной угрозой, способной остановить их расселение. Гоблиноиды: Разумные племена не-гоблинов, населявшие Новый Мир до прихода людей (без монстров и небольших групп - гигантов и т.п.): ВалютаВ Новом Мире в ходу медные и серебряные монеты. Медяк или “цент” соответствует 1 sp == 10 cp в базовых правилах, серебро или “орденар” (в простонародье - орд) соответствует 1 pp == 10 gp == 100 sp в базовых правилах. Очень грубо говоря “орденар” - это доллар, но это название в игровом мире не используются (хотя если хотите - используйте!). Золотые монеты - ходят реже (при том они меньше) и каждая золотая монета стоит 10 серебряных или 10 орденаров / 10 ордов (100 gp по базовым правилам). Монеты бывают разных номиналов - помимо номинальных монет есть “пятаки” и “четвертаки” (отличаются размером и конечно ценой), поэтому скажем 50 центов - это не обязательно 50 монет - игрок записывает только сумму наличности. В ходу также векселя (расписки) банков (как правило, они именные). Огнестрельное оружиеЕсть огнестрельное оружие. Кремниевые пистоли и мушкеты с зарядкой через ствол. Относится к группе firearms weapon (по умолчанию освоено воинами, рейджерами, плутами, бардами). Цена - втрое выше стоимости легкого и тяжелого арбалета, параметры те-же, но против огнестрела не учитываются параметры доспеха (игнорируется armor bonus и nature armor, но не более 10 баллов в сумме; не влияет на бонус щита), но только на первой дистанции (на второй и далее броня не игнорируется). Перезарядка пистоля - 4 полных действия, мушкета - 5 полных действий (без навыка скорость перезарядки удваивается, в дополнение к штрафу к атаке -4). Комплект на выстрел (порох, пыжи, пуля) стоит 5 медяков (обычный “боекомплект” - 10 зарядов). Существуют “бумажные патроны” - это бумага, в которой особым сопособом свернуто все нужное для заряда. Для ускорения зарядки стрелок отрывает пулю с пужом, высыпает из бумаги порох в ствол, забивает пулю (она сразу с пыжом) и вставляет капсюль. Такая система зарядки позволяет ускорить зарядку на 1 ход (до 3 и 4 ходов для пистоля и мушкета соответственно). Навык “быстрая зарядка” (Rapid Reload) позволяет снизить время зарядки до двух ходов (до трех, если перезарядка происходит “как есть”), а навык “скоростная перезарядка” (новый, требует Rapid Reload и BAB +3) позволяет снизить время перезарядки до 1 полного хода. Таким образом, за минуту тренированный стрелок сможет сделать до 5 выстрелов с использованием таких патронов. Бывают пушки (самые натуральные), которые довольно широко используются военными (существует несколько государственных отрядов, которые поддерживают порядок на территории страны и следят за тем, чтобы соседи и бандиты не слишком озорничали). Бывают многоствольные мушкеты и пистоли, но они довольно тяжелые и неудобные (экзотическое оружие). Бывают еще кремневые ружья и пистоли, но их перезарядка длится дольше на 1 ход, кремний поджигает порох на специальной (пороховой) “полке” и затем поджигает заряд. Т.е. это оружие нельзя быстро привести в боевое положение, так как требуется насыпать порох на полочку, кроме того, надо держать пистолет наведенным на цель, пока горит порох (за счет этого стрелок получает штраф -2 к атаке). Бывают длинноствольные капсюльные ружья, позволяющие стрелять намного дальше и точнее, чем стандартные образцы. Бывают особые “револьверные” конструкции, в которых имеется сразу несколько зарядов, но они еще исключительно редкие, делаются в единичных экземплярах и очень дороги. Поговаривают также о неком “пулебросе”, дьявольском устройстве, использующим для работы элементальный портал огня и паровую силу - это ужасное оружие автоматически подает в ствол пули, засыпает отмеренную порцию пороха и затем воспламеняет его. Это ужасное оружие делает до 20 выстрелов в минуту, но при этом сильно нагревается, а дым от сгорания пороха быстро превращается в непроглядный туман, окружающий стрелка. Также необходимо отметить, свойства пороха. Во-первых, он имеет свойство отсыревать во время дождя, поэтому под дождем огнестрельное оружие использоваться не может (равно как если замочить порох). Во вторых, бездымный порох еще не изобрели, поэтому активная стрельба в закрытых помещениях не рекомендуется так как будет трудно дышать и будет плохо видно. В третьих, с порохом надо быть осторожным, так как любая искра способна воспламенить пороховой запас (хотя такие случаи редки за счет применения относительно безопасных пороховниц). Выпавшая единица и двойка при броске атаки из огнестрела - угроза, делается переброс (для кремниевых ружей и пистолей, а также для большинства револьверных конструкций угроза возникает при результате 1-4). Конечно, раз есть порох и огнестрел, есть и гранаты (Grenade, Fuse; Source: Adventurer`s Armory, а также динамитные шашки - полный аналог этой бомбы во всем, кроме веса). Описание гранаты “Это полый контейнер, заряженный порохом с медленно горящим фитилем. Поджигание фитиля - действие перемещения; через 1к3 хода граната взрывается, нанося 2к6 ударных повреждений и 1к6 повреждений огнем всем в радиусе 10 футов (спас-бросок на Рефлексы против сложности 15 снижает повреждения вдвое). Эта граната бросается по правилам брызгового оружия” (термин “брызгового” - из официального перевода - ищется удобоваримый аналог). Одна шашка стоит 10 ордов, весит 1 фунт (5 динамитных шашек весят 1 фунт). Чуточку загадочностиИмеются остатки древних поселений дварфов и эльфов, однако, в определенным момент (ориентировочно 500 лет назад) все население просто исчезло. Те остатки тел или душ, которые из интереса “разговорили” жрецы говорят о могучей империи двух народов, но никто из духов не может объяснить причину исчезновения. Местные гоблиноиды тоже не могут ничего сказать, кроме того, что по древним легендам боги покарали тех, кто жил здесь раньше и все они исчезли, а боги даровали гоблинами (иже с ними) все эти земли. Прорицания также не дают никакой информации о том, что произошло. Сегодня это самая большая загадка - куда и при каких обстоятельствах пропали эльфы и дварфы, населявшие эти места. Элементальные порталыВ Новом Свете были обнаружены артефакты исчезнувших рас, который были довольно быстро изучены и освоены. Эти артефакты - небольшие (размером обычно с ведро или небольшую бочку) мобильные порталы в элементарные планы, получившие название “элементальные порталы” или ЭП. ЭП передают энергию плана, к которому “подключены” в этот мир. Маги также сумели относительно быстро изучить и научиться воссоздавать подобные устройства (навык Elemental Portal Creation, группа магических фитов, доступен с 5го уровня). Сила эффектов ЭП ограничена, ЭП периодически требует магической подпитки (подзарядки), но изобретения позволило серьезно продвинуть науку. Так порталы огня позволили создать паровые машины. Порталы воздуха - обеспечили подъемной силой (появились первые аналоги вертолетов). Порталы воды позволили создать водные потоки (используется в фонтанах, пожарных гидрантах), а порталы земли начали широко применяться в строительстве, как инструмент для строительства (выходящая из них густая масса быстро затвердевает до состояния, подобного камню). Мощность портала определяет силу эффекта и то, как быстро он расходует имеющуюся в нем энергию. Подзарядка элементальных порталов: Каждый портал имеет емкость заряда, подпитываемого магией и максимальный расход заряда (обычно мощность элементального портала можно контролировать и даже полностью его закрывать). Для того, чтобы подпитать портал, маг тратит любое свое заклинание, направляя его энергию в портал. Чтобы полностью зарядить ЭП (на 4 часа работы на 100% мощности), необходимо потратить (направить в портал, т.е. как бы “использовать” в сумме уровней заклинаний, равное уровню мага, создавшего ЭП. Максимальная мощность ЭП определяется как квадрат от уровня мага, создавшего этот ЭП. Мнения о порталах: В то время, как некоторые считают элементальные порталы едва ли не даром богов (и эта версия поддерживается правительством, так как дало ему ранее невиданные возможности, доступные только магам), очень многие колонисты считают эти порталы опасными, полагая, что именно эта магия стала причиной исчезновения целой империи (полностью бесследно исчезнувшей около 500 лет назад). Эти люди даже создали тайную организацию, которая борется с распространением ЭП, а особо радикальные члены этой группы даже занимаются уничтожением найденных ими ЭП. Крайние радикалы доходят до того, что нападают на владельцев и пользователей ЭП. Подобными нападениями было уничтожено несколько локомотивов. Изобретатели: получив в свои руки такие мощные инструменты, как элементальные порталы, многие люди стали активно думать, как их можно применить и как ими заменить то, что привычно людям. Так появились машины на паровом ходу (пароходы, паровозы), легкие воздушные суда (вэполёты, ВЭП - воздушный элементальный портал), подъемные механизмы в зданиях (аналог лифтов), даже оружие (например, поговаривают об изобретении одного ученого, способном выдувать из себя горючую жидкость посредством высвобождения воздушного элемента и сразу поджигать её от простейшего огненного элементального портала). И конечно же всякая почти бытовая мелочь в виде элементального факела, “вечной” фляжки и тому подобное. Также встречаются и изобретатели-маги. Так известный маг Форадеус (один из тех, кто первым разобрался с ЭП, а также с технологией их воссоздания), по слухам, открыл портал в элементальный план молний, но к сожалению, не рассчитал последствия и был смертельно поражен вышедшей из портала молнией. С этого момента разработки в области новых элементальных порталов были поставлены под запрет, во избежание более смертоносных открытий. Однако это не мешает отдельным “гениям” пытаться открыть новые порталы в другие элементальные планы. Роль религииВ новый свет отправились многие сторонники обновленной веры. Основное положение этой новой веры в том, что проклоняться надо всем добрым, порядочным и нейтральным божествам, что они в равной степени заслуживают поклонения (т.к. поклоняются божествам с “мировоззрением” LG, LN, NG, TN). Службы исполняют священники с NPC классом “priest” (обычно их один на все поселение, так как поселения небольшие и редко их численность превышает сотню человек).
禪
Автор
Тема: Наброски сетинга - pathfinder, херотик фэнтази. (Прочитано 9363 раз)
|