Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
3) Мормон, твоё непонимание отыгрыша и разделения персонаж/игрок ставит меня в полный тупик. Я потом попробую разразиться речью по этому поводу.
Предупреждение: в этом тексте я ссылаюсь на "8 видов фана" ( http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun ). Вы можете поспорить с этой классификацией удовольствия от игры или пожаловаться на использованные в переводе термины прямо в этой теме. Но для понимания этого обсуждения вам желательно пролистать список видов фана хотя бы по диагонали.
Edit: тема закрыта, и если вы ещё хотите поспорить с классификацией - создавайте новую, специально под это.

Рассмотрим классические настольные ролевые игры (НРИ) как формат времяпрепровождения (medium, как говорят англичане). Здесь классические - это те, что с мастером и игроками, правилами и рулингами. Не обязательно олдскульные, не обязательно мою любимую систему или самую популярную систему, не обязательно песочницу, не обязательно рельсы, а вообще.

По-моему, НРИ - далеко не идеальный формат.
"Чувственного удовольствия" в нём немного. Что аниме, что самая завалящая ММОРПГ легко даст на несколько порядков больше чувственного удовольствия, чем НРИ, где почти всё - висит в воображении.
"Повествование" в песочнице запросто не сложится вообще, а в рельсах - прервётся на середине, потому что игра выдохнется / игроки разбегутся / мастер перегорит. И во всех промежуточных формах - не лучше. Единственный шанс - ван-шоты или другие кампании с коротким сроком жизни.
"Самоотречение " в НРИ вообще не получается - даже самые тупые НРИ намного больше напрягают мозг, чем компьютерные игры или просмотр видео.

Почему же мы играем в НРИ? Потому что есть две вещи, в которых НРИ сильна:
Фантазия - если всё делать правильно, то "погружение" в НРИ намного сильнее, чем в компьютерных играх ("непреодолимый забор высотой по пояс") или фильмах ("какой восхитительный заброшенный дом! давайте разделимся.").
и Самовыражение. Да, вы можете играть четырёхкрылым пони-пингвином, чёрт возьми! Да, вы можете быть мастером, и построить своё фентезийное королевство, с русской рулеткой и эльфийками!

Есть ещё Вызов, Компания и Открытия, но в них НРИ лучше компьютерной игры только в одном вопросе - НРИ может выдать сколько угодно контента, пока мастеру не надоест.

Так вот, к чему я это веду?
Фантазия - одна из самых сильных сторон НРИ, и отыгрыш - критически важная часть фантазии. Без отыгрыша НРИ становится не лучше миллиона компьютерных "ролевых игр", где слово "ролевой" означает только высокую степень настройки управляемого юнита (по сравнению со шутером). Только графика никакущая, и нужно много-много считать, вместо того, чтобы наслаждаться криками сжигаемых фаерболом врагов.

Конечно, остаётся ещё и самовыражение. И тут мы вспоминаем, что обычно у игроков в НРИ есть право самовыражаться только в пределах их персонажа, механика оставляет мало простора для манёвра с точки зрения механики, и самое основное, что может сказать о персонаже его игрок - это его, персонажа, характер. А какой у него характер, если его не отыгрывать? Никакой, даже не тот, что у игрока.

Ссылка

Автор Тема: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.  (Прочитано 26051 раз)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #330 : Августа 16, 2015, 02:14 »
Почему вдруг они перестают быть игрой? Там есть пространство решений, довольно большое. Все там в порядке с игрой. Другой вопрос, что мне кажется, что в том виде, в котором Мормон нам рисует свой идеал, он просто нереализуем или неотличим от наших игр. Или это КРПГ, примерно как и прочие, но без компа. В КРПГ тоже ведь все в порядке с игрой.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #331 : Августа 16, 2015, 03:39 »
А я бы делал заявку "прячусь в подворотню!" и не терял время на пиксельхантинг и прочие вещи, которые отнимают у меня время от интересной части.
Вот теперь я понял, как люди могут играть в, скажем, кредо убивцев. Когда протагонист, спасаясь от стражи, заходит за угол, садится на скамеечку, стража проходит мимо "не, это точно не тот парень в таком же костюме, за которым мы бежали", и всё норм, suspension у таких игроков не провисает. Not my cup of tea.

Раз уж пошел обмен мнениями: предпочитаю принимать во внимание окружающую действительность. Идея спрятаться посреди дворца заявкой "прячусь в подворотню", да ещё и приправленная "пиксельхантинг не_нужен" мне категорически не нравится.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #332 : Августа 16, 2015, 03:41 »
Хотя, может быть, остаются настольными.
Персонаж игрока не может значимым образом взаимодействовать со столом. Следовательно, стол не нужен.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #333 : Августа 16, 2015, 07:39 »
Вы упорно цепляетесь за конкретные примеры, не замечая, что сама логика возражения позволяет генерировать их из любой ситуации - всегда есть что-то, что не было предусмотрено в описании

Вы мне ещё ни одного конкретного примера не привели. Знаете почему? У вас пристрастие к мутным штрихам, и белым пятнам.

эта заявка всегда может быть достаточно важна, чтобы отказ в исполнении порвал суспеншн оф дизбелиф, превратив настольную игру в унылое компьютерное поделие и все это без проблем возможно в даже самой олдскульной игре, более того, весьма ей свойственно - "раз мы в жилом особняке, тут должен быть мусор, раз есть мусор, я хочу найти в нем все, чем можно заткнуть выхлоп голема, а выхлоп должен его убить, даже если мастер не подумал об этом, потому что раз не подумал - ошибся. Мастер не безгрешен и может ошибаться.

Эээ нет. Я лучше в "унылое компьютерное" поиграю, и подготовлюсь нормально, чтоб ничего не "рвалось" на каждом шагу, и бесконечные дыры не нужно было затыкать квантовыми медведями и сранью гоблиноидов. Кстати теперь я точно знаю, квантовые медведи никак не связаны с AW, это такой симптом стиля никак не зависящий от системы правил, указывающий на то, что мастер готовится к своим играм в степени "мутных штрихов". То есть, совсем не готовится. И заблуждается, будто "импровизация" (придумывание с потолка) это такое преимущество. Хотя на самом деле он просто не умеет или не хочет или ему лень готовить игры.

Чуваки, мне лень придумывать, в чём конкретно уязвимость этого голема, вы всё равно будете это слишком долго угадывать потому что придумываю я с потолка (потолок бесконечен и открыт). Так что придумайте сами (бескрайний потолок и ваш тоже) - можете ли вы его убить и как конкретно вы это сделаете. Если мне понравится ваша оригинальность, всё получится само собой - сами себе расскажете как оно было, а я послушаю сказочку.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #334 : Августа 16, 2015, 07:41 »
По моему на этом тему можно закрыть и начать новую. Уже без мормон-стайл-игр.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 871
    • Просмотр профиля
Re: Отыгрыш и разделение персонажа и игрока.
« Ответ #335 : Августа 16, 2015, 08:02 »
Печально, но похоже что да - судя по последним репликам Мормон так и не сумел отделить факты от своих оценок и оказался не в состоянии обсуждать предлагаемый стиль: у него по-прежнему стоит фильтр, что любое не пред-предуманное есть вред (не различая внутреннего деления на типы этого придумывания), а приводимые примеры он, к сожалению, упорно искажает, сводя к заранее прошитой в голове картине. То есть отойти от своей оценки и поговорить о фактах аргументированно - увы, не смог, в том числе за счёт абсолютизации собственного мнения о процессе ("эй, всё что не так - мне кажется рассказыванием сказочки", и "всё, что не так в подготовке к такому стилю - это ересь и лень ведущего, а не варианты улучшения, даже если в итоге проверяемо происходит улучшение"). Возможно, сказалось ощущение, что "кругом враги".

При этом, что характерно, конкретные примеры были приведены, конкретные уязвимости были приведены, логические изъяны в аргументах показаны. Но увы - "глаза не видят то, чего не видит разум. Что ум твой углядел, то и увидишь глазом". Интересно было бы провести опыт на Мормоне и его игроках с демонстрацией игры в его направлении, но с детализацией мира по запросу, на самом деле, но оно явно делается не в теме...