Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Хочется критики, или "что я склонировал на этот раз "?  (Прочитано 6093 раз)

Оффлайн Энвер из Нибиру

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 153
    • Просмотр профиля
Рад приветствовать всех участников этого форума.

Придумывание оригинальных игровых механик - мой тайный порок, а мое проклятье -  постоянное изобретательство велосипеда.

Давным-давно в ходе моего первого опыта игростоительства я совершенно неожиданно для себя написал почти полный клон Storyteller System (правда, чрезвычайно недоделанный и очень убогий), при этом не зная оригинала. Я не только умудрился отводить пару довольно успешных игр по своей новой системе, но даже сагитировал нескольких знакомых мастеров водить игры по ней... но затем мы познакомились с настоящей Storyteller System и забросили мою самоделку за ненадобностью. Позднее я в разное время и с разной степенью успеха клонировал GURPS, почившую в бозе УПРИС и однажды даже FUDGE. К счастью, я сталкивался с оригинальными игровыми механиками и бросал свои разработки раньше, чем начинал усиленно продвигать их в люди.

Недавно во мне вновь проснулся интерес к игростроительству и я за один рабочий день и  два свободных вечера придумал Новую Оригинальную Игровую Механику(tm). Хотелось бы знать, что я склонировал на этот раз.

Цитировать
Новая игровая механика основана на более-менее обычном разрешении задач. Я несколько расширил этот подход, попутно переименовав его в разрешение спорных ситуаций.

Центральным понятием новой механики является игровое событие — один из вариантов разрешения спорной игровой ситуации. Каждое игровое событие обладает определенной вероятностью наступления. Игровая вероятность наступления записывается в виде целого положительного числа из интервала от 1 до 18, причем этим значениям может быть однозначно сопоставлена процентная вероятность от 1% до 99%. Вне зависимости от характера спорной ситуации сумма вероятностей всех возможных событий составляет 100%, т.е. как бы не разрешилась ситуация, некоторое событие обязательно наступит.

Поскольку спорная ситуация чаще всего возникает при обработке заявки игрока (необходимо отметить, что мастера я тоже считаю игроком, пусть и с большей властью над миром и сюжетом), обычно возможны только два варианта ее разрешения: успех (наступает событие, заявленное игроком) и неудача (заявленное событие не наступает или наступает противоположное событие). В этом случае выполняется проверка на наступление успеха; если проверка провалена, то наступает неудача.

Для выполнения проверки следует бросить 2 десятигранных игральных кости и вычесть один бросок из другого. Бросок на (+9) означает критический успех вне зависимости от прочих условий, бросок на (-9)критическую неудачу вне зависимости от прочих условий. Во всех прочих случаях нужно прибавить результат к вероятности наступления моделируемого события. Если итоговая сумма составит 9 или больше, то спорная ситуация разрешается успешно, если меньше 9 — то неудачно.

Частные (и более сложные) случаи, такие как комплексные события (наступающие, например, при соревновании персонажей) я опишу позже, если в этом возникнет необходимость.

Необходимо отметить, что для этой механики на уровне базовых правил не существует принципиального различия между заявками игроков и заявками мастера, а также между действиями персонажей и внешними событиями. Различаются только способы определения вероятностей наступления соответствующих игровых событий (ну там по прилагающейся таблице, или исходя из характеристик персонажа, или через аналогию с реальным событием, если для него известна примерная вероятность наступления, или тупо на усмотрение мастера).

Для качественной оценки игровых последствий (например, нанесенного урона, etc) разрешения спорной ситуации нужно вычесть 9 из итоговой суммы. Полученное число показывает положительное качество/увеличение ранее достигнутого качества, если оно положительное, и отрицательное качество/уменьшение ранее достигнутого качества, если оно отрицательное.

Если нужно, могу также выложить таблицу для перевода игровых вероятностей в процентные и обратно (хотя, ИМХО, эти вероятности и так достаточно легко посчитать).

Буду весьма благодарен, если вы укажете мне на ранее разработанные прототипы моей механики.

Оффлайн Erih

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 799
    • Просмотр профиля
GNS? Хотя сложно судить, очень многословно и поверхностно.
А в целом не стоит ставить своей главной целью "не копировать любую известную систему или ее элементов".
« Последнее редактирование: Ноября 09, 2010, 22:57 от Erih »

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Отвечая на вопрос - Qin: the Warring States, как я понял из не очень понятного для меня описания.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Хочется критики?

Механики разрешения ситуаций в игровых системах различаются в первую очередь тем, когда и зачем в них кидаются кубики. Как кидать кубики - вопрос формальный и второстепенный. В предлагаемой механике это самое "когда и зачем" - самое скучное и боянистое из всех возможных. Странно на этом фоне пытаться придумывать какое-то новое и оригинальное "как". Это раз.

Предлагаемый способ кидать кубики представляет собой искусственное и абсолютно бессмысленное усложнение броска d100. Раз уж мы как-то заранее оценили вероятность тех или иных игровых событий, очевидно удобнее использовать последний. Профит двойной (меньше работы разработчику при расписке вероятностей наступления; меньше вычислений для игроков в ходе игры), а потерь вообще никаких. Это два.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Ну в Цин это объясняется дайсами Инь и Янь, к примеру =)

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Новую Оригинальную Игровую Механику(tm)
Это реальное название системы? Ужас какой. Системы с такими именами не живут, а ведь "как вы яхту назовете, так она и поплывет".

Оффлайн Гримуар

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
  • Count
    • Просмотр профиля
название конечно не фонтан

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Халлвард в общем то все сказал, а от себя добавлю что мааленький зародыш идеи все-таки в изначальном посте присутствует, неймли:
Цитировать
Необходимо отметить, что для этой механики на уровне базовых правил не существует принципиального различия между заявками игроков и заявками мастера, а также между действиями персонажей и внешними событиями.
Ежли его развить нормально может получится истинно русский Mythic GM Emulator... по поводу же всего остального один вопрос: а зачем?

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Новую Оригинальную Игровую Механику(tm)
Это реальное название системы? Ужас какой. Системы с такими именами не живут, а ведь "как вы яхту назовете, так она и поплывет".
Обобщенно Универсальная Ролевая Система, не?
Основы Ролеплея, не?
Современный двадцатигранник, не?

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Знаешь, судно можно назвать "Титанико" один раз и надеяться, что оно доплывет. Но строить второй корабль с таким названием вряд ли кто будет. Ибо жутковато как-то. Вот также и с GURPS. Они были первыми, а наш "Титаник" - второй.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Знаешь, судно можно назвать "Титанико" один раз и надеяться, что оно доплывет. Но строить второй корабль с таким названием вряд ли кто будет. Ибо жутковато как-то. Вот также и с GURPS. Они были первыми, а наш "Титаник" - второй.
http://www.freewebs.com/graham7760/thetitanian.htm

Если механика делается "для внутреннего пользования" - какая разница, как её назвать?

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Большая. Кривое название обрекает игру на неудачный старт.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Большая. Кривое название обрекает игру на неудачный старт.
Каким образом? Всё равно ведь реально люди будут говорить "сегодня играем по этой твоей механике, да?".

Оффлайн Энвер из Нибиру

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 153
    • Просмотр профиля
Начну отвечать с конца:
Цитата: Erih
А в целом не стоит ставить своей главной целью "не копировать любую известную систему или ее элементов".
Такая цель мною и не ставилась.
Это реальное название системы?
Нет, это попытка изобразить сарказм. У системы еще нет названия, как впрочем нет и самой системы. Даже в проекте. Есть движок для системы, который я пока использовал только в демонстрационных целях.
Механики разрешения ситуаций в игровых системах различаются в первую очередь тем, когда и зачем в них кидаются кубики. Как кидать кубики - вопрос формальный и второстепенный.
Туманная аналогия: "Два компьютера различаются в первую очередь массивом обрабатываемых данных. Как устроены их процессоры и сколько у них оперативки - вопрос формальный и второстепенный." Похоже?

Хорошо, пусть так (тем более что с точки зрения пользователя так оно и есть). Хотя, ИМХО, когда и зачем относятся к надстройке (факультативной, необязательной части правил) и могут усложняться и дорабатываться до бесконечности, если это будет нужно игрокам. Кроме того, ИМХО, когда и как жестко привязаны к игровому миру, а также к жанру и стилю игры, а у меня не было ни времени, ни необходимости создавать такую привязку.
В предлагаемой механике это самое "когда и зачем" - самое скучное и боянистое из всех возможных.
//Энвер надевает маску адвоката дьявола// Зато довольно близкое к реальности и интересное в математическом плане ;)
Предлагаемый способ кидать кубики представляет собой искусственное и абсолютно бессмысленное усложнение броска d100.
Вот эта предъява намного весомее. Насколько я могу судить сейчас, бросок d10-d10 не является разновидностью d100 (распределение вероятностей результатов отличается), однако подробный анализ я не проводил и на 100% не поручусь. Завтра на работе проверю, и если Вы окажетесь правы,  мой вопрос будет немедленно закрыт.

Один весомый аргумент против есть.

В плане вычислений данный способ ничуть не сложнее d100 (если эмулировать его двумя бросками d10) - те же 2 математические операции, только вместо сложения вычитание.
Ну в Цин это объясняется дайсами Инь и Янь, к примеру =)
А вот это уже интереснее. Признаться, у меня тоже всплывала идея сделать так, чтобы броски двух кубиков были не просто бросками (вернее, не только бросками)  и интерпретировались еще как-то помимо получения случайных чисел. К моему стыду, я не смог довести эту идею до сколько-нибудь осязаемого воплощения.

Один легкий аргумент за есть.
Хот себя добавлю что мааленький зародыш идеи все-таки в изначальном посте присутствует... Ежли его развить нормально может получится истинно русский Mythic GM Emulator... по поводу же всего остального один вопрос: а зачем?
Собственно, нужно сказать, что ради этой идеи все и делалось. Впрочем, сама по себе идея мало связана с механизмом броска, и может быть реализована хоть через d100 (как сказал Dmitry Gerasimov), так что не считаю это аргументом ни в чью пользу.

Что касается зачем, то о своих мотивах я уже говорил: игра ума от нечего делать+напоминание о хобби, которое когда-то сильно меня увлекало.

Итак, на мой субъективный взгляд, есть по крайней мере один аргумент в пользу того, чтобы бросить эту затею (правда, аргумент в пользу продолжения банкета тоже есть, но он намного слабее.

Огромное всем спасибо ;)
« Последнее редактирование: Ноября 11, 2010, 21:15 от Энвер из Нибиру »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Туманная аналогия: "Два компьютера различаются в первую очередь массивом обрабатываемых данных. Как устроены их процессоры и сколько у них оперативки - вопрос формальный и второстепенный." Похоже?
Абсолютно непохоже.

Цитировать
Хорошо, пусть так (тем более что с точки зрения пользователя так оно и есть). Хотя, ИМХО, когда и зачем относятся к надстройке (факультативной, необязательной части правил) и могут усложняться и дорабатываться до бесконечности, если это будет нужно игрокам.
Это не совсем верно.

Цитировать
Кроме того, ИМХО, когда и как жестко привязаны к игровому миру, а также к жанру и стилю игры, а у меня не было ни времени, ни необходимости создавать такую привязку.
А это верно, но очень странно. Поддержка определённого жанра/стиля игры - это вообще главное, зачем нужна механика.

Цитировать
//Энвер надевает маску адвоката дьявола// Зато довольно близкое к реальности и интересное в математическом плане ;)
Это замечание не кажется мне осмысленным.

Цитировать
  Вот эта предъява намного весомее. Насколько я могу судить сейчас, бросок d10-d10 не является разновидностью d100 (распределение вероятностей результатов отличается), однако подробный анализ я не проводил и на 100% не поручусь. Завтра на работе проверю, и если Вы окажетесь правы,  мой вопрос будет немедленно закрыт.
Ты не то собрался проверять. Бросок  d10-d10 есть разновидность 2d10 ( с другим диапазоном значений, но такой же функцией распределения), но речь не об этом.
Давай посмотрим на конкретном примере. Предположим, что нам надо выяснить, удастся ли д'Артаньяну, прыгнув с балкона, приземлиться точно в седло своей лошади. Основываясь на общих знаниях о мире/законах жанра, мы оцениваем вероятность успеха в 30%.
В предлагаемой системе нужно сначала найти модификатор вероятности события (из тех самых, от +0 до +18), лучше всего соответствующий вероятности в 30%. Это +6 (вероятность успешного броска 28%). Кидаем 2d10, получаем 5 и 7, вычитаем, получаем -2, прибавляем 6, получаем 4, сравниваем с 9, понимаем, что шевалье плюхнулся мимо лошади.
В моём варианте: кидаем d100 (те же 2d10). получаем 50 и 7, элементарно складываем, получаем 57, сравниваем с 30, опять же понимаем, что гасконец приземлился мимо.
Во втором случае операций меньше, а сами они чуть проще (люди быстрее складывают в уме, чем вычитают, тем более, когда слагаемыми выступают число десятков и число единиц). Это не так заметно, потому что операции элементарные, но при большом числе бросков/усталых игроках будет вполне ощутимо сказываться на темпе игры, поверь мне. Так что минусы у твоей механики, по сравнению с моей, налицо. А вот плюсов нет вообще. Функционально они эквивалентны.

Оффлайн Alessio

  • Случайный
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
Если это "игра ума от нечего делать", то критиковать ваше творчество можно только с позиции - приносит ли эта игра вам удовольствие. По вполне очевидным причинам ответить на этот вопрос можете только вы сами.

Если же исходить из того, что создаваемая система для чего-то нужна - нужно ответить на вопрос "Для чего именно?".
Более развернутый вариант вопроса: Какие игры вы собираетесь проводить с применением этих правил?

Иначе все превратится в спор, в котором плотник ругает малярную кисть за то, что из нее получается плохой рубанок.

Оффлайн Энвер из Нибиру

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 153
    • Просмотр профиля
2Dmitry Gerasimov

Хорошо, забьем на некоторые частные возражения и предположим, что Вы убедили меня в том, что моя идея ничем не лучше любой другой. Я признаю это возражение против моей "механики" уместным и достаточным, однако тогда у меня возникает следующий вопрос, на котором я остановлюсь подробнее.

Уже некоторое время я использовал трехуровневую модель, в основе которой лежит уже упомянутая мною аналогия с компьютером.

На первом уровне моей модели находится базовая механика, используемая для разрешения типовых спорных ситуаций. Этот уровень можно сравнить с железом компьютера, решающим элементарные вычислительные задачи.

Второй уровень образуют несколько подсистем (драматическую, физическую, боевую, подсистему создания персонажа, etc), решающих специальные задачи, в частности, жанро- и сеттингоориентированные. Правила второго уровня могут как расширять базовую игровую механику, так и подменять ее в некоторых ситуациях. Этот уровень я сравниваю с операционной системой и прикладными программами, использующими вычислительные ресурсы железа.

Третий уровень - это игровой мир, соответствующий массиву данных, обрабатываемых компьютером.

Мне казалось, что разработку новой системы нужно начинать с первого уровня, а на заданный Вами вопрос и зачем отвечать на втором. Кроме того, второй уровень стал бы интерфейсом между первым и третьим (благо, мир для игры я все равно решил разрабатывать параллельно правилам игры и отчасти даже до игры). Однако Вы убеждаете меня, что в ни одна базовая игровая механика (я имею в виду более-менее универсальную механику уровня FUDGE) в принципе ничем не лучше любой другой.

Вопрос: как тогда выбрать "правильную" механику?

P.S.: или, возможно, сама "модель" никуда не годится?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Я думаю, проблема в том, что вопрос “какая механика самая правильная?” не имеет ответа без заданной цели. Так же (заранее извиняюсь за аналогию), нельзя ответить на вопрос “какой столярный инструмент самый правильный?” не зная, что именно надо сделать – срубить дерево, или собрать шкаф из ИКЕИ.

Оффлайн Энвер из Нибиру

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 153
    • Просмотр профиля
Предположим, что имеет место быть игровой мир, по изначальной идее несколько похожий на Мир Полудня Стругацких, где наличествуют:

1) Технологически, интеллектуально и этически развитые земляне.
2) Бывшие земные колонии с культурным уровнем от железного века до ранней космической эры или постапокалиптического будущего.
3) Инопланетные цивилизации, каждая из которых избрала свой, отличный от человеческого, путь развития.
4) Таинственные Странники, загадочные негуманоиды Ковчега и еще адова прорва непонятных существ.

Персонажи игроков, перемещаясь между сценами, будут попадать в разные природные условия и исторические декорации. Соответственно, мастеру понадобятся правила, позволяющие вести игру в разных жанрах и стилях, и допускающие возможность настройки в промежутке между сессиями. Общий жанр описаний предполагается скорее реалистический (т.е. если прострелить человекоподобному персонажу ногу, то он, скорее всего, не сможет ходить, не говоря уже об активном участии в драке), но с небольшими "комиксными" отклонениями (т.е. великий воин, возможно, один или два раза в жизни сможет сможет некоторое время активно сражаться и побеждать даже с двумя простреленными ногами - но в истории мира такой эпизод останется как великий, уникальный, неповторимый подвиг).

Вот для какого мира и вот для какой игры мне нужна базовая игровая механика. Кроме того, эта механика должна быть математически совершенной, т.е. простой, логичной, прозрачной, не допускающей различного толкования, естественной и изящной в эстетическом плане.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Вот для какого мира и вот для какой игры мне нужна базовая игровая механика.
Мне тут сразу хочется порекомендовать посмотреть BRP (Basic RolePlaying). У нее в коре есть неплохая поддержка НФ, и она удачно сочетает простоту с изрядной гибкостью. Ну, или на крайний случай, ГУРПС, хоть я его и не люблю.

Цитировать
Кроме того, эта механика должна быть математически совершенной, т.е. простой, логичной, прозрачной, не допускающей различного толкования, естественной и изящной в эстетическом плане.
Так как мир, увы, несовершенен, совершенной ролевой механики в нем тоже нет. Боюсь, с этим придется так или иначе смириться.

Оффлайн Энвер из Нибиру

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 153
    • Просмотр профиля
Цитата: Arseny
Так как мир, увы, несовершенен, совершенной ролевой механики в нем тоже нет. Боюсь, с этим придется так или иначе смириться.
Так то мир, а мы говорим об умозрительной математической конструкции. То, что лично я или лично Вы не знаем "совершенной" игровой механики, говорит либо о нашем невежестве (что особенно актуально в моем отношении, т.к. я сильно отстал от жизни за последние год-два), либо о том, что ее еще не создали - но это, черт возьми, не значит, что ее нельзя создать.

Насчет Basic RolePlaying я поинтересуюсь, но только в моем случае это ни в малейшей степени не НФ, а некая эклектика (я пока не могу уточнить подробности) в декорациях XVIII - XIX веков. GURPS я тоже не очень люблю, хоть и уважаю.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2010, 23:21 от Энвер из Нибиру »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
но это, черт возьми, не значит, что ее нельзя создать.
Я даже не знаю, что сказать на это. Разве что пожелать удачи, и все же придти к более функциональной постановке целей.

Цитировать
Насчет Basic RolePlaying я поинтересуюсь, но только в моем случае это ни в малейшей степени не НФ, а некая эклектика (я пока не могу уточнить подробности) в декорациях XVIII - XIX веков.
BRP поддерживает разные исторические периоды, так что я уверен, что хотя бы что-то ты оттуда для себя вынесешь.