Новая игровая механика основана на более-менее обычном разрешении задач. Я несколько расширил этот подход, попутно переименовав его в разрешение спорных ситуаций.Центральным понятием новой механики является игровое событие — один из вариантов разрешения спорной игровой ситуации. Каждое игровое событие обладает определенной вероятностью наступления. Игровая вероятность наступления записывается в виде целого положительного числа из интервала от 1 до 18, причем этим значениям может быть однозначно сопоставлена процентная вероятность от 1% до 99%. Вне зависимости от характера спорной ситуации сумма вероятностей всех возможных событий составляет 100%, т.е. как бы не разрешилась ситуация, некоторое событие обязательно наступит.Поскольку спорная ситуация чаще всего возникает при обработке заявки игрока (необходимо отметить, что мастера я тоже считаю игроком, пусть и с большей властью над миром и сюжетом), обычно возможны только два варианта ее разрешения: успех (наступает событие, заявленное игроком) и неудача (заявленное событие не наступает или наступает противоположное событие). В этом случае выполняется проверка на наступление успеха; если проверка провалена, то наступает неудача.Для выполнения проверки следует бросить 2 десятигранных игральных кости и вычесть один бросок из другого. Бросок на (+9) означает критический успех вне зависимости от прочих условий, бросок на (-9) — критическую неудачу вне зависимости от прочих условий. Во всех прочих случаях нужно прибавить результат к вероятности наступления моделируемого события. Если итоговая сумма составит 9 или больше, то спорная ситуация разрешается успешно, если меньше 9 — то неудачно.Частные (и более сложные) случаи, такие как комплексные события (наступающие, например, при соревновании персонажей) я опишу позже, если в этом возникнет необходимость.Необходимо отметить, что для этой механики на уровне базовых правил не существует принципиального различия между заявками игроков и заявками мастера, а также между действиями персонажей и внешними событиями. Различаются только способы определения вероятностей наступления соответствующих игровых событий (ну там по прилагающейся таблице, или исходя из характеристик персонажа, или через аналогию с реальным событием, если для него известна примерная вероятность наступления, или тупо на усмотрение мастера).Для качественной оценки игровых последствий (например, нанесенного урона, etc) разрешения спорной ситуации нужно вычесть 9 из итоговой суммы. Полученное число показывает положительное качество/увеличение ранее достигнутого качества, если оно положительное, и отрицательное качество/уменьшение ранее достигнутого качества, если оно отрицательное.Если нужно, могу также выложить таблицу для перевода игровых вероятностей в процентные и обратно (хотя, ИМХО, эти вероятности и так достаточно легко посчитать).
Необходимо отметить, что для этой механики на уровне базовых правил не существует принципиального различия между заявками игроков и заявками мастера, а также между действиями персонажей и внешними событиями.
Новую Оригинальную Игровую Механику(tm)Это реальное название системы? Ужас какой. Системы с такими именами не живут, а ведь "как вы яхту назовете, так она и поплывет".
Знаешь, судно можно назвать "Титанико" один раз и надеяться, что оно доплывет. Но строить второй корабль с таким названием вряд ли кто будет. Ибо жутковато как-то. Вот также и с GURPS. Они были первыми, а наш "Титаник" - второй.
Большая. Кривое название обрекает игру на неудачный старт.
А в целом не стоит ставить своей главной целью "не копировать любую известную систему или ее элементов".
Это реальное название системы?
Механики разрешения ситуаций в игровых системах различаются в первую очередь тем, когда и зачем в них кидаются кубики. Как кидать кубики - вопрос формальный и второстепенный.
В предлагаемой механике это самое "когда и зачем" - самое скучное и боянистое из всех возможных.
Предлагаемый способ кидать кубики представляет собой искусственное и абсолютно бессмысленное усложнение броска d100.
Ну в Цин это объясняется дайсами Инь и Янь, к примеру =)
Хот себя добавлю что мааленький зародыш идеи все-таки в изначальном посте присутствует... Ежли его развить нормально может получится истинно русский Mythic GM Emulator... по поводу же всего остального один вопрос: а зачем?
Туманная аналогия: "Два компьютера различаются в первую очередь массивом обрабатываемых данных. Как устроены их процессоры и сколько у них оперативки - вопрос формальный и второстепенный." Похоже?
Хорошо, пусть так (тем более что с точки зрения пользователя так оно и есть). Хотя, ИМХО, когда и зачем относятся к надстройке (факультативной, необязательной части правил) и могут усложняться и дорабатываться до бесконечности, если это будет нужно игрокам.
Кроме того, ИМХО, когда и как жестко привязаны к игровому миру, а также к жанру и стилю игры, а у меня не было ни времени, ни необходимости создавать такую привязку.
//Энвер надевает маску адвоката дьявола// Зато довольно близкое к реальности и интересное в математическом плане
Вот эта предъява намного весомее. Насколько я могу судить сейчас, бросок d10-d10 не является разновидностью d100 (распределение вероятностей результатов отличается), однако подробный анализ я не проводил и на 100% не поручусь. Завтра на работе проверю, и если Вы окажетесь правы, мой вопрос будет немедленно закрыт.
Вот для какого мира и вот для какой игры мне нужна базовая игровая механика.
Кроме того, эта механика должна быть математически совершенной, т.е. простой, логичной, прозрачной, не допускающей различного толкования, естественной и изящной в эстетическом плане.
Так как мир, увы, несовершенен, совершенной ролевой механики в нем тоже нет. Боюсь, с этим придется так или иначе смириться.
но это, черт возьми, не значит, что ее нельзя создать.
Насчет Basic RolePlaying я поинтересуюсь, но только в моем случае это ни в малейшей степени не НФ, а некая эклектика (я пока не могу уточнить подробности) в декорациях XVIII - XIX веков.