дал бы панораму города 1935, а не 2000-го года
Если есть какие-то вопросы, на которые хотелось бы получить ответ именно от меня, то постараюсь ответить.
Так же в других прогонах этого модуля механика - её resource management аспект - выстреливала сильнее: один раз была перестрелка, один раз погоня на автомобилях (на захватывающих дух скоростях в 30 миль в час).
А с кем там гоняться на машинах и стрелять на пистолетах?
Тут я действительно лучше отошлю к книжке или, что наверное будет проще, к обзорам именно системы.
The Keeper can tell a player that a particular situation triggers her particular Drive. A Curious Investigator might have a strong urge to explore what lies in that dark tunnel, for instance. A character who ignores that Drive is penalized.
Я тупой и не понял.То есть, оно может и понятно, но до меня дошло только вот что:1. Играли по ГАМШУ сюжет а-ля рассказ Лавкрафта.2. Участники собрались в последний момент (о слабой информативности анонсов вождений я где-то уже говорил).3. Хэндауты — хорошо, чаршиты — естественно для ваншота.4. Сюжет (линейный?) выступал в качестве фона для отыгрышаЪ и был организован в соответствии с прогрессивными учениями литературоведов об этапах развития сюжета.Так и задумано?
Если Арсений не против, я кусок про сюжет напишу. А пока я избегал спойлеров, от того, может быть чего-то непонятно.
Гм. А в предыдущих прогонах это происходило столь же просто? Дело в том, что для моей игровой группы подобные "примитивные" решения не работают, потому при игре с незнакомой группой я бы не стал на это надеяться. Имелись ли в запасе на подобный случай страхующие варианты, или практика показывала, что описанного достаточно?
С трудом даже представляю игроков, которым суммарно этого было бы недостаточно для того, чтобы вовлечься в историю.
Вот, а теперь мне уже очень интересно и у меня есть пара вопросов к участникам. Упрятываю под спойлер.Как сие знакомство реализовалось? Что игроков к нему подталкивало?Описания давались тет-а-тет или за одним столом? Не мешало ли это?
Кажется непонятно самое интересное. (Под спойлеры не прячу, вроде всё абстрактно.)Как система безумия регулирует действия и участие игроков в игре. Помогает ли как-то отыгрывать это состояние, чем оно вообще является в игре.
Ещё вопрос о вроде бы основной фишке Gumshoe - невозможность игроками пропустить из-за плохого броска важную для сюжета информацию - как она работала в данном сюжете. Была ли вообще нужна.
В чаршите про то как играть безумие не написано.
Работала прямо как в книжке. Ключей было несколько: фотография, связка ключей папаши, карта к тайному месту, прибор для общения.
Т.е. в данном случае система выступала только для информирования игрока надо ему отыгрывать или нет. Ясно.
А что есть выдачи?
А что есть выдачи? Микроулики в вашем и понимании и эти..."signature clues"? Можно разъяснить более подробно,пожалуста?
Значит я неправильно понял:Спойлер[свернуть]Т.е. в данном случае система выступала только для информирования игрока надо ему отыгрывать или нет. Ясно.
Я книжку не читал... Тут интерес вызывает то, что описанное в сюжете появление ключей не выглядит системозависимым, т.е. без всяких ухищрений они могли подбрасываться персонажам в любой другой системе (входите в комнату и видите фотографию).
Огромное спасибо автору отчёта за авторство отчёта, а всем участникам обсуждения - за авторство в обсуждении! В ветке очень много такого, что вызывает у меня живой отклик, но я сейчас не успеваю про всё отписать. Одно маленькое наблюдение: в ToC основным "окном", через которое осуществляется активный инпут игрока в игру является создание персонажа. Совместное творчество в придумывании деталей биографии, жизненных обстоятельств, залогов стабильности и столпов здравомыслия - всего того, что потом наложит свой неповторимый отпечаток на игру. Использование прегенерейтов это окно почти наглухо закрывает.