Сделаешь отчет о том, как прошло испытание хака?
Snarls-at-Fleas,Ты (или Роб), видимо, имел в виду последовательность.
Пока 4 глава является не больше чем спойлером и комментировать тут нечего. Разве что, я не понимаю, зачем нам нужна отдельная шкала. Ведь, если хиты монстров - это мера динамики игры, то хиты персонажей - мера участия в действии.
Просто, с потерей хитов приходят несколько другие эффекты. Вышибли тебе хиты социалкой - получил позор, вышибли персепшном - засветился. И так далее.
Более половины скилл паверов опять-таки рассчитаны на бой. Получить СА, сбросить марку... скучно. Видимо, под небоевыми паверами имелись в виду полностью ориентированные на социалку/адвенчуринг.
Можно, наконец, - как на самом деле предлагает Донохью, - подумать головой и привязать выбор фиксированного числа бросков vs. траты ресурса не к противопоставлению "боевой/небоевой", а к чему-то другому, например к сюжетной значимости или потребностям темпа игры. Система правил несколько усложнится, т.к. потребуется прописать больше опций при создании персонажа, но механика, по факту используемая в ходе игры, существенно не изменится. Да, некоторые небоевые сцены будут отыгрываться "по клеточкам", но это компенсируется тем, что проходные бои будут решаться парой бросков d20.
Донохью предлагал так:
Да, точно. Но Бэкграунд и расовая особенность могут дать эффект, сравнимый с тренирован или нет.
Не очень понял зачем система градаций успеха?
Я бы делал для того, чтобы не кидать урон. Минус лишний и труднообъяснимый бросок.