Но на мой взгляд где-то с 25 это будет уже крайне трудно.
в том то и дело, что времени у них уже особо нет, к тому же сложившиеся вкусы и хобби.
если учесть некоторую инфантильность личности, то до 25 гдето, но это помойму уже предел
при том что к игре всё-таки более склонны дети и подростки, чем взрослые.
допустим он зашёл в книжный и увидел данную книгу.
если бы вы выпускали систему, на какую социальную и возрастную группу вы бы ориентировались что бы расчитывать на коммерческий успех
Не наблюдается такого как-то. По-моему, это примерно тоже, что сказать: "к чтению литературы склонны дети и подростки" или "к театру". Уж не говоря о том, что в данном утверждении слово "игра" само по себе, подспудно, приобретает намного более общее значение, чем РИ, и т.о. выражение становится совершенно неверным (смотрим на карточные и интеллектуальные игры). Это полностью определяется тем о чём игра и какая она. (а для коммерческих проектов скорее логика должна быть вообше обратной - сначала аудиторию выбираем потом игру под неё делаем, но опять же другие фаторы, вроде любви к фантастической литературе или какому-то популярному миру, будут намного более важными, чем возрастной состав. Посмотрите в этом плане на D&D.)
ну и что днд? в неё что много человек играет или о ней знает каждый любитель фэнтези?
перефразирую немного тему вопроса: если бы вы выпускали систему, на какую социальную и возрастную группу вы бы ориентировались что бы расчитывать на коммерческий успех?