Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
В фильме "Бразилия" есть такой эпизод:
За героями гонятся полицейские. Как это водится, благодаря высшему пилотажу в переполненном туннеле, они от них отрываются. При этом последняя полицейская машина во что-то врезается, летит вверх томашками и загорается. Главный герой весь такой "YEEES!!!", после чего оборачивается назад, видит как из машины вылазит горящий полицеский, пробегает несколько метров и падает. И главный герой так "noo...".
В боевике такая сцена смотрелась бы ужасна, но в трагикомичной антиутопии она вполне в тему. (Такой себе trope subversion =) ).
Мне эта сцена нравится, как яркий пример того, что разные жанры и стили ожидают от потребителя (читателя/зрителя/игрока) разной степени сопереживания к персонажам.
И от ролевой системы, раз уж она эмулирует какой-то жанр или стиль, можно ожидать помощи в настройке этого самого градуса сопереживания. Обычно, системы его уменьшают, потому что абстракция, как правило, дегуманизирует.
Внимание вопрос: кто какие встречал механики, помогающие повысить градус сопереживания?

Сам для затравки могу назвать Человечность/Нравственность из Мира Тьмы (скажем, в примере из "Бразилии" она бы обратила внимание на то, что погиб человек) и всю систему A Dirty World (характеристики описывают психологическое состояние персонажа и постоянно меняются в результате конфликтов; так что, во-первых, персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения, а во-вторых, подчеркивается, что люди постоянно влияют друг на друга.)

Ссылка

Автор Тема: Механики, повышающие градус сопереживания  (Прочитано 17249 раз)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
"Стремиться чтоб не сдох" и "сопереживать" - это разные вещи. И одно с другим может быть не связано.
Но может быть и связанно. И более того, игрок с большей вероятностью будет сопереживать персонажу, в которого сам вложил какое-то усилие.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 Alexius

Ну ты получил ответ на свой вопрос. Нету таких механик. Но ты же этим ответом недоволен. Стало быть ты спрашивал о чем-то другом ;)

Поясняю максимально подробно. Вот есть, например, сеттинг 7-е море и его механика R&K. В рамках этой механики есть четкое разделение NPC на брутов, которые безымянная массовка, хенчменов, которые именные персонажи и героев/злодеев, которые центральные фигуры сюжета. Чисто игромеханическое разделение.

НО! Если ты чисто механически перепишешь ТТХ некому NPC с хенчменских на злодейские, само по себе это никак не повлияет на отношение игроков к этому персонажу. Если в твоем отыгрыше, описаниях, построении сюжета относительно этого NPC ничего не изменится - само по себе применение механики для повышения /понижения уровня сопереживания персонажу ничего не даст.

И наоборот, если ты, не меняя ничего в механике, сможешь продемонстрировать игрокам всю глубину личности персонажа, заинтересовать их этим человеком, если PC вступят с этим персонажем в какие-то значимые для них личные отношения - уровень сопереживания изменится.


Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Alexius, причем здесь сопереживание игрокаO_o
По моему опыту, то, что, например, персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения, подталикает игрока к более глубокому восприятию персонажей, что в свою очередь ведет к большему сопереживанию.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Ну ты получил ответ на свой вопрос. Нету таких механик.
А то что я выше писал - это все не считается?

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Arseny

Это да. Поэтому всякие фокусы с распределением нарративных прав, с предоставлением возможности игрокам самостоятельно придумывать и вводить части игрового мира, в том числе и NPC тут могут помочь. Но у меня сложилось впечатление, что топикстартер ищет решение в рамках традиционного подхода.

 

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Ну ты получил ответ на свой вопрос. Нету таких механик. Но ты же этим ответом недоволен. Стало быть ты спрашивал о чем-то другом ;)
  :facepalm2: В этой теме есть уже пять примеров таких механик. Собственно, это я и ожидал, а не обобщение личного опыта до категоричного "Нет и не может быть."
Утверждение "Таких механик нет" - фальсифицируемо, и оно было опровергнуто в этой теме пять раз. Сколько можно его повторять?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Гремлин,

И меня, если честно, удивляет (и раздражает) твоё постоянство по этому вопросу. Стоит кому-нибудь начать тред с вопросом о связи игромеханики и эфемеры (колорита, отрыгрыша, атмосферы и т.д.), как появляется Гремлин в капитанской фуражке и говорит, “Ребята, вы чего? Все же знают, что главное – отыгрыш!” Да, спасибо, я уверен, что абсолютное большинство людей, которые тут пишут, это знают. Но они так же знают, что механика вполне способна и помогать, и мешать всем этим вещам – и это уже много раз обсуждалось, и иллюстрировалось примерами, и все равно, раз за разом мы слышим знакомое “Ребята, вы чего?”. Правда, сколько можно?

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Alexius

Оба эти утверждения приобретают смысл при прибавлении слов "для меня". Для тебя ВоДовская человечность почему-то усиливает сопереживание. Это твоя личная индивидуальная особенность. У большинства других игроков такой особенности нет.

Для меня в рамках традиционного подхода к распределению нарративных прав таких механик нет.

Вот и обменялись мнениями. :)

А указующий перст в сторону механик с распределением нарративных прав я поддерживаю. Только учти, что там могут быть проблемы с вживанием. У меня по крайней мере они есть. Так что как бы у тебя тоже не получилось, что "хвост подняли - нос увяз".



 

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
2 Arseny

Потому что я действительно хочу разобраться в этом вопросе и выяснить для себя все досконально. Если бы ты обращал внимание на мои посты вне тех мест, где они тебя раздражают, то заметил бы, что моя позиция по этому вопросу постепенно изменяется под влиянием разумных и внятных аргументов некоторых форумных собеседников (за что им большое спасибо).  Кстати, если ты не заметил, с некоторыми твоими аргументами я тоже соглашаюсь ;)

Ну а с раздражением - увы, могу только посочувствовать. Все люди разные и все всем во всем нравиться просто не могут. У каждого есть черты, которые другими воспринимаются как раздражающие недостатки. И у тебя тоже. Единственный способ радикально с этим разобраться раз и навсегда - уйти в пустыню отшельничать. А пока общаешься с людьми за пределами узкого круга избранных лучших друзей - приходится терпеть. Иногда это нелегко, я знаю.


Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Цитировать
Оба эти утверждения приобретают смысл при прибавлении слов "для меня". Для тебя ВоДовская человечность почему-то усиливает сопереживание. Это твоя личная индивидуальная особенность.
Вот как-то +1. Я тоже чего-то ни разу не встречал подобного.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Утверждение "Таких механик нет" - фальсифицируемо, и оно было опровергнуто в этой теме пять раз. Сколько можно его повторять?
Оно не было опровергнуто ни разу. Ты говоришь, что вот эта механика помогает и в этом же посте говоришь, что помогает она не всем. Тот же Dirty World воспринимается как один гигантский костыль, который просто мешает. Те, кто согласны по нему играть, считают иначе, но при таком раскладе любая произвольная механика будет помогать сопереживанию, нашлись бы только её любители.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Тут дело даже не в том, что "не всем". Ни одно средство не универсально. Тут проблема в том, что непонятно, как.
Я вот тут пытаюсь гадать, как благодаря летальности УА или там моралити ВоДа "персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения", и у меня не выходит. В смысле "на персонажа вешают штрафы за зверства, а игрок штрафов не хочет" равносильно "игрок сопереживает"  O_o ? Это такое "сопереживание"? Или как?

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Люди, вы что?  :huh:
Что еще можно обсуждать на ролевых форумах как не личный опыт? Иначе останется говорить только про коней в вакууме и точные определения понятий "реализм" и "отыгрыш".
Да я себя тоже лишнего написал, но меня развитие темы обескуражило. Я надеялся услышать примеры, с которыми встречались люди, узнать что-то новое, а вышел очередной бессмысленный и беспощадный спор.  :(

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Я думаю, сопереживанию помогает механика, направляющая ход сюжета. Вспомнить сейчас конкретные примеры не могу, но приведу аналогии. В некоторых современных инди персонажи генерятся исключительно как партия с общей предысторией. Это решает проблему сбора партии, которая до этого, казалось бы, была чисто вопросом договорённости играющих.

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Тут дело даже не в том, что "не всем". Ни одно средство не универсально. Тут проблема в том, что непонятно, как.
Я вот тут пытаюсь гадать, как благодаря летальности УА или там моралити ВоДа "персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения", и у меня не выходит. В смысле "на персонажа вешают штрафы за зверства, а игрок штрафов не хочет" равносильно "игрок сопереживает"  O_o ? Это такое "сопереживание"? Или как?
(Огромная просьба: давайте читать посты друг-друга! Если у меня плохо с формулировками, подчерком или еще чем-то - не стесняйтесь, говорите, буду исправляться.
"Персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения" я писал конкретно по ADW, а не про WoD или UA.)

Если говорить про Morality, то оно заставляет остановиться и обратить внимание. Оно явно говорит "Герой убил! Это важно!" Возвращаясь к примеру, оно, условно говоря, заставляет посмотреть на горящего полицейского. Насколько и как это подействует на игрока - вопрос другой.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Простейший пример таких механик - те, которые в виде необходимой части системы вводят бэкграунд персонажа. Тогда к нему привлекается больше спотлайта и он чаще всплывает, что ведёт уже к привыканию и сопереживанию к этим элементами.


Это может быть, в разной степени, создание персонажа в SotC, основы стабильности в ToC, создание клана и персонажа в HQ2-Sartar, много их. Не все выполняют задачу в полной мере или одинаково, есть нюансы.


Например есть максима в виде "Чем более подробно игрок описывает историю своего персонажа, тем больше он к нему привязывается" - это верно не для всех, но многих. UA здесь не поможет вообще (хотя если играть сцены инициации, они могут быть очень эмоциональны и запоминающиеся), но вот Over the Edge уже немного.
Вторая маскима "эмоции - наркотик". И если эмоции связаны с конкретной сущностью  - она становится значима.




Декк, Гремлин - вы критикуете частности и цепляетесь к словам, не отвечая на суть вопроса. Это цель?
Агент, цель нарративных механик - создание истории. Хорошая история невозможна без сопереживание. Главное - правильная комбинация author's stance и actor's stance у игрока.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
ADW стимулирует не только механикой (там она более стратегична и направлена на менджмент ресурса, "выбери что сейчас будет проседать"), но оформленным сеттингом и атмосферой. Хотя конкретно механика там достаточно самобытна и хорошо подходит, подстёгивая в нужном направлении благодаря самим парам в шкалах.


Мораль в WoD работает плохо по многим причинам. Во многом - из-за формализации шкалы и степени грехов. UA чуть лучше в этом плане, но только чуть.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Так ты не личный опыт обсуждаешь, а ищешь что-то настолько же несуществующее, как Универсальный Рецепт Хорошей Игры.

Декк, Гремлин - вы критикуете частности и цепляетесь к словам, не отвечая на суть вопроса. Это цель?
Я не к словам цепляюсь, а к утверждению в целом. И пример с бекграундом в качестве обязательной игромеханической составляющей персонажа мне тоже непонятен. Я хорошо представляю, как механика влияет на заявки и даже описания действия, но ни разу не было такого, чтобы игрок не терпящий вмешательства в своего персонажа от кого бы то ни было, вдруг заявил, что вот этот механический элемент обязывающий его что-то сделать, был бы к месту (и обратно, другой игрок, не видящий смысла в действия, оторванных от игромеханики, не видел его и дальше). Без знаний о конкретном игроке, все эти решения говорят лишь о предпочтениях говорящего.
« Последнее редактирование: Марта 06, 2011, 14:11 от Dekk »

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Декк, делайте выводы и из чужих слов, не только своих, пожалуйста.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
chronicler

Я не критикую и не цепляюсь. Ответ по сути был дан еще давно. А дальше меня-таки интересуют подробности. Потому как человек сообщает, что в его личном опыте есть вот такая удивительная вещь. И мне интересно, что же это за вещь и как и почему она работает. Интересно именно потому, что исходя из моего личного опыта она не работает и вроде как работать не может.

Вопрос к тебе - формулирование максим - это хорошо, но не мог бы ты привести конкретный пример игромеханики, которая способствует возникновению эмоционального отношения к NPC? Желательно с объяснением, почему это работает.


Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
А люди не встречались с примерами! СЮРПРИЗ!
Цитировать
вышел очередной бессмысленный и беспощадный спор
Давай со мной поговорим. Я сам споров не люблю.  :) И стараюсь присекать их в первом же посте, сразу объясняя, какое конкретно явление мы обсуждаем.
Прошло уже несколько десятков постов, но до сих пор явление выглядит пустым множеством. Но в любом случае, никогда не слишком поздно. Объясни хоть сейчас, сорок с гаком поста спустя, как, по твоему, связаны перечисленные (как сработавшие примеры) механизмы с поставленной тобой для них задачей.

И вообще не надо обижаться, когда на чисто гипотетический вопрос отвечают "Это не работает". Значит, либо у всех реальне не работает, либо вопрос никто не понял.
Цитировать
Огромная просьба: давайте читать посты друг-друга!
Это ко мне претензия? Это ты нигде не указал, что это про ADW (и тем не менее с ADW то же самое), мой вопрос - задан по твоему ответу мне. А в нем и УА, и ВоД. На всякий случай, разговор: #24-#29-#32-#41.

Arseny
Цитировать
Я правильно понимаю, что ты хочешь сказать, что механика не оказывает никакого влияния на переживания игрока?
Извини за опоздание с ответом - этот тред мельтешит сильно. Мое мнение по этому вопросу выражено в посте #8 (не только в первом предложении).

chronicler,
Цитировать
Агент, цель нарративных механик - создание истории. Хорошая история невозможна без сопереживание. Главное - правильная комбинация author's stance и actor's stance у игрока.
Первые два предложения они вообще с вопросом не связаны. Ну КО это, честно. С последним согласен, и это, наверное, первая конструктивная мысль в треде. Вот в этом направлении, наверное, надо думать.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Агент, ну тогда это надо для начала в учебники по драматургии и сюжетостроению залезть)


Декк, Гремлин, я же вроде в том посте и привёл как раз? Вот "создание персонажа в SotC, основы стабильности в ToC, создание клана и персонажа в HQ2-Sartar". Ознакомьтесь, это всего по 5-15 страниц каждое.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
chronicler, смысл в том, что это может работать на уровне механики. Помнишь спорное "Нарративизм убивает иммерсию"? Если с этим согласиться - а кое-кто, включая меня, согласен. То можно выстроить прямую цепочку зависимостей "Нарративные элементы" обратно "Иммерсии" прямо "Сопереживанию". Таким образом можно прямо работать с сопереживанием добавляя средства для иммерсии и, наоборот, нерфя "нарративную механику". Это так, навскидку.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Я даже частично соглашусь, с оговорками. Элементы _не передачи_ повествовательных прав, а принцип построения (ПДК, ХК2) системы позволяет игроку сосредоточиться на вживании в роль, не выпадая в роль автора, но при этом не даёт достаточно формальных ограничителей, нужных многим.
А для сопереживания персонажу нужно иметь достаточно возможности для перехода в роль автора или наблюдателя, так как в роли актёра нету такого понятия. =)

Я так тебя понял?

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
chronicler, механизм ты понял с точностью до наоборот. Но зато с точностью!
Я считаю, что именно в Actor stanc'e минимальное эмоциональное дистанцирование между игроком и элементами мира. В иных позициях, ты более "бог", чем "человек", дистанция юольше, соответственно сопереживания меньше.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Декк, Гремлин, я же вроде в том посте и привёл как раз? Вот "создание персонажа в SotC, основы стабильности в ToC, создание клана и персонажа в HQ2-Sartar". Ознакомьтесь, это всего по 5-15 страниц каждое.
Chronicler, я пока только на основе SotC буду говорить, остальное не читал. Я понимаю когда какой-то предложенный метод не работает на некоторых людях, потому что для НРИ это вполне обычная ситуация. Но когда я наблюдаю полное отсутствие положительного влияния механики на вживание, причем в нескольких группах игроков с разными интересами и предпочтениями (пусть даже эти несколько групп - это менее десятка игроков в сумме) это уже выходит за рамки привычного. Вот как механика может мешать, я видел, а обратное - нет.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Dekk, а я могу то же самое сказать про все три системы.  ;)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Мне кажется, сопереживание не во всех случаях связано с позицией игрока. Прежде всего оно связано с увлечённостью, потому что при равнодушии сопереживания быть не может. Увлечённость связана с тем, по душе ли игроку игра, в том числе занимаемая позиция. Увлечённость почти равна переживанию насчёт действия и/или результата.

Если требуется именно сопереживание определённому персонажу или группе, то это зависит от тенденции привязываться, принимать сторону. Кстати, чувство удовлетворения от героической смерти персонажа и страх, что он умрёт героической смертью, оба проявления сопереживания.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
EvilCat,
Цитировать
сопереживание не во всех случаях связано с позицией игрока
Ну, это ж я частный случай обсуждаю.

Увлеченность - куда менее опосредованный инструмент (иногда даже не инструмент, а, как ты совершенно верно говоришь, эквивалент). Поэтому, он куда более адекватен задаче. Но это все же не механический прием. А речь в треде про существование/отсутствие и примеры соответствующей игромеханики.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
chronicler,

Меня глючит, или ты вообще не о том говоришь? У нас-то речь идет о сопереживании не своему персонажу, а NPC. В исходном примере (про горящего полицейского) - мастерскому NPC. Каким образом какая угодно система создания своего персонажа будет способствовать сопереживанию персонажам, созданным другим?