Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
В фильме "Бразилия" есть такой эпизод:
За героями гонятся полицейские. Как это водится, благодаря высшему пилотажу в переполненном туннеле, они от них отрываются. При этом последняя полицейская машина во что-то врезается, летит вверх томашками и загорается. Главный герой весь такой "YEEES!!!", после чего оборачивается назад, видит как из машины вылазит горящий полицеский, пробегает несколько метров и падает. И главный герой так "noo...".
В боевике такая сцена смотрелась бы ужасна, но в трагикомичной антиутопии она вполне в тему. (Такой себе trope subversion =) ).
Мне эта сцена нравится, как яркий пример того, что разные жанры и стили ожидают от потребителя (читателя/зрителя/игрока) разной степени сопереживания к персонажам.
И от ролевой системы, раз уж она эмулирует какой-то жанр или стиль, можно ожидать помощи в настройке этого самого градуса сопереживания. Обычно, системы его уменьшают, потому что абстракция, как правило, дегуманизирует.
Внимание вопрос: кто какие встречал механики, помогающие повысить градус сопереживания?

Сам для затравки могу назвать Человечность/Нравственность из Мира Тьмы (скажем, в примере из "Бразилии" она бы обратила внимание на то, что погиб человек) и всю систему A Dirty World (характеристики описывают психологическое состояние персонажа и постоянно меняются в результате конфликтов; так что, во-первых, персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения, а во-вторых, подчеркивается, что люди постоянно влияют друг на друга.)

Ссылка

Автор Тема: Механики, повышающие градус сопереживания  (Прочитано 17252 раз)

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
EvilCat

Вот да, увлеченность и вовлеченность по-моему гораздо ближе к сути обсуждаемого вопроса.

Цитировать
Увлечённость почти равна переживанию насчёт действия и/или результата.
вот эту фразу вообще не понимаю. Поясни пожалуйста.

Собственно исходный вопрос тогда переформулируется так: существуют ли механические способы сделать игрока неравнодушным к тому, что непосредственно не касается его персонажа? :)




Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Agt. Gray,

Полностью соглашаюсь. По моему опыту глубина вживания и степень сопереживания тоже как правило идут рука об руку. Хотя, исключения бывают. Вживание без сопереживания мне видеть доводилось. Интенсивное сопереживание без вживания - нет, но могу представить как это теоретически может быть.


Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
вот эту фразу вообще не понимаю. Поясни пожалуйста.
Прости -_-
Я имела в виду, что увлечённость вроде бы и есть эмоции, вызванные происходящим в игре и переживанием на результат.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Alexius

поскольку тут посыпались обвинения в неконструктивности, придирках и проч., позволь я поясню, как с моей точки зрения выглядит вся эта дискуссия.

Человек пишет пост: "Люди, а из какого материала вы предпочитаете делать квадратные колеса, чтобы они лучше катились?"

Первая реакция - недоумение граничащее с офигением. И, естественно побуждение объяснить, что чувак, ты в корне не прав, колеса должны быть круглыми. Не в материале дело, квадратное колесо по-любому не покатится.

Не, отвечает топикстартер, фигня, вот у меня есть квадратное колесо из березовых дощечек, и оно катится. Может кто пробовал делать квадратные колеса из сосны или из бука, они как, лучше катятся?

После пары итераций, перепробовав все способы объяснить принципы качения и отличия круга от квадрата, начинаешь думать что что-то здесь не так и естественно задаешь вопрос "Но как? Как у тебя квадратное колесо катится?".

"Да очевидно же. Я его толкаю и оно катится" - отвечает топикстартер.

 O_o O_o O_o

Ну вот и что в такой дискуссии еще сказать, чтобы это не было принято за злостный уход от ответа, придирки и прочие неконструктивные гадости?!? 


Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
EvilCat,

Ага, понятно, пасиб.

Ну тогда надо уточнить, что сопереживание, которое тут обсуждается, это несколько более узкое понятие, чем эмоциональная вовлеченность в игру вообще.

Переживание за (свой) результат - это одно, а вот эмоциональная реакция на то, что происходит не с тобой - это несколько другое. И оба эти случая можно отнести к "эмоциональной вовлеченности".


Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Понятно... Это мне не было ясно из первого сообщения %) Я просто не поняла, к чему "noo..."

Ушла думать (с)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
:offtopic:
Alexius

поскольку тут посыпались обвинения в неконструктивности, придирках и проч., позволь я поясню, как с моей точки зрения выглядит вся эта дискуссия.

Человек пишет пост: "Люди, а из какого материала вы предпочитаете делать квадратные колеса, чтобы они лучше катились?"

Первая реакция - недоумение граничащее с офигением. И, естественно побуждение объяснить, что чувак, ты в корне не прав, колеса должны быть круглыми. Не в материале дело, квадратное колесо по-любому не покатится.

Не, отвечает топикстартер, фигня, вот у меня есть квадратное колесо из березовых дощечек, и оно катится. Может кто пробовал делать квадратные колеса из сосны или из бука, они как, лучше катятся?

После пары итераций, перепробовав все способы объяснить принципы качения и отличия круга от квадрата, начинаешь думать что что-то здесь не так и естественно задаешь вопрос "Но как? Как у тебя квадратное колесо катится?".

"Да очевидно же. Я его толкаю и оно катится" - отвечает топикстартер.

 O_o O_o O_o

Ну вот и что в такой дискуссии еще сказать, чтобы это не было принято за злостный уход от ответа, придирки и прочие неконструктивные гадости?!?

По-моему, вопрос звучал как "из каких дощечек надо делать колёса, чтобы они сами собой вышли круглыми"

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Хм, действительно здесь говорят о разных вопросах или подразумевают их. 1) Сопереживание только игрока, как воспринимающего историю, в отношении только нпс. 2) Его же, но в отношении своего персонажа. 3) Сопереживание персонажа по отношению к другим персонажам (это за счёт упоминания моралити из WoD'a, т.к. она с этим сильно связана).

Сначала хочу сказать по поводу второго пункта, хотя не он наверное является тем о котором задан вопрос. Мне лично механика в этом порядочно помогает (и как мастеру и как игроку), если она мне подходит, конечно. Тем что помогает создавать детализированного персонажа, отображает его способности и прочее. Косвенно она может помогать реализации третьего пункта - я могу создать персонажа, который будет страстно бороться за жизнь незнакомого ему умирающего человека, без всякого отображения в механике этого качества, но мне будет намного приятнее, если всё-таки этот момент будет в ней отображен. Косвенно же это влияет и на первый пункт, т.к. помогает создавать более живых и объёмных персонажей, что сказывается на описании и отыгрыше. Ведь некоторые системные сущности могут добавить какую-то колоритную деталь в образ мастерского персонажа сразу добавив ему порядочно индивидуальности.

Пункт первый действительно довольно сложный, чтобы механика напрямую помогала увеличивать (это важно! речь идёт о увеличении, а не о создании на пустом месте) сопереживание. В основном это косвенные влияния - описанные выше, а также естественно благодаря жанру. Жанр сильно влияет на сопереживание (но в рамках индивидуальных для каждого), а механика всё-таки влияет на жанр. Так же влиять могут результаты событий происходящих в игре, которые зависят от механики (ведь некоторые события вообще формируются механикой, например, конкретные магические эффекты). Простейший пример: если механика стремится подробно описывать психические состояния вызываемые магией, то через концентрацию внимания на этих состояниях увеличивается внимание к психическим процессам, а это может помогать увеличению сопереживания.

В целом, механика может помогать увеличению сопереживания за счёт того, что оно зависит от качеств произведения (характера и описываемых в нём событий), которое помогает формировать.

По третьему пункту. Здесь механика помогает настолько же насколько она помогает создавать персонажа в целом. Влияет на первый пункт косвенно, через жанр и привлечение внимания к проблеме.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Потому что я действительно хочу разобраться в этом вопросе и выяснить для себя все досконально.
Я хотел написать почему, с моей точки зрения, ты каждый раз выбираешь для этого крайне неудачную форму общения, но прочитав вот это
Цитировать
Если бы ты обращал внимание на мои посты вне тех мест, где они тебя раздражают
я окончательно разуверился в твоей заинтересованности в конструктивном разговоре, и со своей стороны его заканчиваю.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Мне кажется, механика для достижения этой цели может сделать только две вещи:
  • Связать успех игрока с успехом неигровых персонажей. Например, если судьба NPV как-то механически влияет на судьбу персонажа игрока или если игрок считает их "своими", потому что создал их и болеет за них.
  • Побудить или помочь играющим создать такие ситуации в сюжете, про которые известно, что они вызывают неравнодушие. Например, если играющие договорились играть в романтическую фэнтези, механика может обеспечить персонажам нравящийся игрокам круг "своих", судьба которых будет зависеть от действий персонажей.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Любая механика, которая ставит хоть малейший акцент на сопреживании, уже помогает если не большинству, то большому классу людей. Потому что если ты на стадии создания персонажа начал выбирать, будет ли он у тебя сопереживать на пятёрочку или на троечку, ты уже с самого начала делаешь персонажа, который сопереживать способен.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
А что, есть механики, в которых прям так вот прямо измеряется в циферках способность игрока сопереживать?  O_o

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Нет, и у меня в посте написано "персонажа". Но одно с другим связно пусть и не всегда, но почти всегда.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Серьезно? Т.е. вживание - оно почти всегда и на автомате? И игрок почти с всегда чувствует то же, что и персонаж?  O_o

А серьезно, расскажи пожалуйста подробнее и на конкретных примерах про те механики, которые ты имеешь в виду. А то недопонимания будут только множиться.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Серьезно? Т.е. вживание - оно почти всегда и на автомате? И игрок почти с всегда чувствует то же, что и персонаж?  O_o
Согласен с Арсением, ты выбираешь странный тон для человека, который хочет что-то понять.
Но вообще да, в ролевых игрок игрок почти всегда в той или иной степени вживается в персонажа. Глубина иммерсии может различаться, но её наличие  почти константа. Более того, я считаю, что сопереживание персонажа практически невозможно без хотя бы попытки сопереживания игрока. 
Я в принципе понимаю, что ваша группа - высшая лига и всё, что без стигматов, за вживание не считается, но в нашей провинции можно быть и попроще.
Цитировать
А серьезно, расскажи пожалуйста подробнее и на конкретных примерах про те механики, которые ты имеешь в виду. А то недопонимания будут только множиться.
Ну, например, в вампирах старого мира тьмы игрок, который делал персонажа с человечностью 9, уже с самого начала понимал и соглашался, что один из фокусов игры будет на этой самой человечности.
« Последнее редактирование: Марта 07, 2011, 09:28 от vsh »

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Гремлин, говорю о том. Что понятно из первого моего поста.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
 :offtopic:

Нервные вы все какие-то.... :(

Пойду-ка я лучше отсюда.

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
А что, есть механики, в которых прям так вот прямо измеряется в циферках способность игрока сопереживать?  O_o
да. ну то есть не прямо-таки сопереживать, но по крайней мере заморачиваться на переживании.

я, как обычно, не согласен с категоричностью Ваша, потому что если понимать «вживание» настолько широко, то оно теряет свой смысл: скоро мы будем обсуждать степень иммерсии в любовно намазанный и уложенный чесноком бутерброд или в любимую кошку. (кстати, именно с кошками ситуация почему-то как раз богатая иммерсионизмом: очень многие владельцы и владелицы кошек и котов сами начинают в некотором роде считать себя котами и кошками. поэтому меняю пример: пусть будет любимый велосипед).

в дыныды вполне можно играть как в шахматы или в го, переживая за потерю фигур и стараясь растрачивать их экономно, но при этом безо всякого вживания. практика показывает, что все правила, включая даже самые замороченные фракции планшафта и паладинские ордена, можно воспринимать как просто дополнительные ограничения, эмоционально в них не вовлекаясь. вряд ли топикстартер будет на седьмом небе от счастья, если при возникновении описанной им ситуации на игре услышит OOC-шёпот от игрока: «вот блин, и надо же было этой с%ке сдохнуть, у меня из-за этого человечность понизится и дамаг упадёт!»

но тут дело в другом. если взять ни о чём не подозревающего ролевика и всучить ему рулбук, половина которого будет отдана на главу «Бой» и состоять из боевых правил, манёвров, финтов, комбинаций, техник, школ и прочего чуть более, чем полностью, то волей-неволей он у нас будет заморачиваться на боевых моментах. эрго, и созданные им персонажи будут не «хромой нимфоман-синэстет» и не «полуорк-полуэльф-менестрель», а «однорогий мастер борьбы в доспехах с цепью в рукаве и засапожной дымовой шашкой» и «шестирукий амбидекстер с выкованной гитиянками серебряной цепью и четырьмя кулачными кинжалами стихий». аналогично, если дать ему такую же книжку, но в которой будет дофига правил по сопереживанию, состраданию, вчувствованию, эмпатии, надежде, беспокойству, ревности, доверии, пониманию, ответственности, репутации, авторитетности, уверенности, смущению, равнодушию, безумию, толстокожести, безучастности, бесхарактерности, удовлетворению и мало ли ещё чему, до чего всё равно никто не дочитает из-за недостаточного градуса сопереживания моему посту, то в результате и акцент игры неминуемо сместится в сторону этого всего.
« Последнее редактирование: Марта 07, 2011, 16:22 от Radaghast Kary »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
в дыныды вполне можно играть как в шахматы или в го, переживая за потрерю фигур и стараясь растрачивать их экономно, но при этом безо всякого вживания. практика показывает, что все правила, включая даже самые замороченные фракции планшафта и паладинские ордена, можно воспринимать как просто дополнительные ограничения, эмоционально в них не вовлекаясь.
Полностью согласен, однако скажу, что таких игр мне за все время в иринря мне попадалось хорошо если две. ну, ещё турниры.
Цитировать
в результате и акцент игры неминуемо сместится в сторону этого всего.
Именно.

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
ну как тебе сказать… я знаю только одного человека, который играет только в таком стиле — это Варракс. а так есть турниры, есть арены, есть плейтесты, есть ролевые варгеймы, есть варгеймово-бэттлсистемные ролевые игры, и есть, наконец, просто игроки, которым интересно заморачиваться на всякие ролевые аспекты, но неинтересно превращать игру в цирк театр.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Видимо, у меня планка вживания в роль пониже. И вообще мне кажется странным сравнивать в этом аспекте кошку и штуку со словом "ролевая" в названии.

Оффлайн shestovt

  • World of Darkness
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 601
    • Просмотр профиля
Цитировать
в результате и акцент игры неминуемо сместится в сторону этого всего
Не согласен с господином Радогастом. Что бы там ни было написано в рул-буке, игра в любом случае будет строиться вокруг принятых в конкретной социальной группе (или у конкретного человека) норм и позиций. Глупо рассуждать с трушными фанатами всю аморальность их увлечения ровно на столько же, сколько поднимать на игре с ними тему слепости и бессмысленности толпы и стада. Глупо ожидать отыгрыша холодного искусственного интеллекта от плачущей на двадцатом просмотре Дневника Бриджит Джонс девушки.

Само по себе сопереживание подразумевает серьезное отношение к обсуждаемому предмету. Кошатники и кошки - хороший тому пример. И если смерть абстрактного копа в абстрактной машине мало у какого игрока вызовет хоть какие-то эмоции, то тщательно подготовленная, обыгранная и преподнесенная, она может стать "точкой невозвращения" всей игры. Вживание же - еще более редкое явление.

Я не знаю системы, создающий у абстрактного игрока серьезный настрой. Но я знаю конкретных мастеров, создающих оный у конкретных игроков посредством серьезной к игре подготовки и тяжелой работы (иначе, уж простите, нрихоббититы, не назову) непосредственно на ней.

Но - и с этим, имхо, мало кто поспорит - оформление и содержание рулбука привлекает определенные категории людей. И люди, влекомые к подземельям и драконам (в качестве примера, ничего личного) вряд заинтересованы в серьезном восприятии и понимании ужаса насильного обрывания жизни.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Не надо путать создание механикой какого-либо эффекта с нуля и благоприятствование этому эффекту, помощи в его создании и вообще "повышение градуса".

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Не имею никакого желания влезать в активно идущую дискуссию, слабо связанную с первым постом темы, зато могу привести несколько примеров с элементами механики, подобными приведённым топикстартером.

Мой любимый L5R. Механика Чести регулирует кодекс поведения самураев (подавляющее большинство персонажей), не сильно калеча за его нарушение и давая бонусы за соблюдение заветов. А так - очень похожа на человечность ВоДа.

Собственно, другие линейки Старого Мира Тьмы, кроме магов. Каждая из них обладает каким-то ограничителем (либо плёткой, как в ВтМ и Мумиях, либо пряником, как в Оборотнях).

Wild Talents сами по себе крутятся вокруг мотиваций персонажей. Их обязательно надо учитывать, иначе игра сильно теряет свою изюминку, а в виде "простого экшена для супергероев" она слишком несбалансирована. Проверил на собственном опыте.

Trail of Cthulhu имеет аж два вида ментальной "устойчивости", аналогичной хитпойнтам. На эту устойчивость, помимо прикосновения к мифосам, также влияют и бесчеловечные поступки героев,  и шокирующие открытия. Так что вроде тоже подходит.

В Dresden Files RPG Аспекты героев описывают персонажа. Соответственно, их использование во время игры даёт много бонусов, что стимулирует игрока на поддержание образа. Аналогично могу заметить, что большинство нарративных систем, с которыми я знакомился, обладают подобными элементами.

Spellbound Kingdoms вводит понятие Inspirations - вещей, сильно вдохновляющих героя. Их использование также прокачивает действия, мотивируя игрока не забывать о желаниях и страхах героя.

Оффлайн stromfels

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 101
    • Просмотр профиля
Ну, вот например есть такая система The Riddle of Steel (далее - ТРОС). На данный момент это самая крутая РПГ, с которой я сталкивался, причем упор надо делать именно на букве Р.

Так вот, ТРОС использует очень интересную систему создания и развития персонажей. Каждый игрок распределяет пункты между духовными характеристиками Passion, Drive, Destiny, Luck, Conscience, Faith и волен придумывать их содержание самостоятельно.

Например, в книге дан пример рыцаря - Passion "Loyalty to King" - 1, Drive "to defend the weak and innocent" - 2, Faith "no such thing as magic or gods" - 1, Destiny "to be sung of as a hero", Conscience - 1.

При этом, данный набор не является абстрактной квентой - в случае защиты маленькой девочки от насильника рыцарь получает неиллюзорные бонусы, а если насильник еще и является врагом короля - ему вообще хана. При этом, для развития персонажа необходимо поступать именно в соответствии с содержанием духовных характеристик, т.е. рыцарь должен активно служить королю, защищать всяких там вдов и т.д.

Данный подход дает глубокое погружение в роль, ну и кроме того каждый непись потенциально может легко завалить главного героя, поэтому никогда и не воспринимается как обычное пушечное мясо. Все вместе это дает гораздо больший градус сопереживания неписям и писям.

Как-то так.


Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 stromfels

А чем записанное в чаршите "защитник слабых и невинных" лучше записанного в чаршите же "Aligment:LG" в плане сподвигания _игрока_ к сопереживанию NPC? Тем что чаще дает игромеханические бонусы к действиям???  O_o




Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
"Вход в эту синагогу с непокрытой головой - столь же страшный грех, как и прелюбодеяние".
Приписка снизу маркером: "Попробовал то и другое - разница колоссальная".

А чем записанное в чаршите "защитник слабых и невинных" лучше записанного в чаршите же "Aligment:LG" в плане сподвигания _игрока_ к сопереживанию NPC? Тем что чаще дает игромеханические бонусы к действиям???  O_o
Во-первых, "защитник слабых и невинных" - характеристика более чёткая и конкретная, придуманная самим игроком и согласованная с другими участниками игры. "Aligment:LG", напротив, выбирается из короткого (9 позиций) списка, представляет собой характеристику очень общую и размытую, которую каждый понимает по-своему. Слово "алайнмент-срач" не на пустом месте появилось.
Во-вторых, таки да, "защитник слабых и невинных" дает игромеханические бонусы к действиям. Более того, жизненно важные бонусы к действиям - ибо в TRoS очень реалистичная и очень опасная боёвка, и без тех бонусов, которые даёт "защитник слабых и невинных", у персонажа есть все шансы сложиться.

В сумме эти два пункта уже обеспечивают то, что игрок с самого начала проявляет повышенное внимание к тому, что где-то русских людей неписей обижают. Что сильно облегчает "сподвигания к сопереживанию".

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Хм. Интересно.
Использование тенденций игрока к манчкинизму для усиления "внимания к миру". 
Надо будет эту систему повнимательнее изучить.


Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Сходу вспоминается GNS, где самый крутым манчкином был игрок с самым подвешенным языком. Всё в порядке пока никого не напрягает манчкинизм такого рода.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Хм. Интересно.
Использование тенденций игрока к манчкинизму для усиления "внимания к миру". 
Надо будет эту систему повнимательнее изучить.
Ну, я бы не назвал это "тенденциями игрока к манчкинизму". Это что-то другое.
А вообще я не зря начал пост с анекдота про синагогу.