Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Быстрый Старт Vs полные правила (Загадка Стали)  (Прочитано 10814 раз)

Оффлайн Siggi

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
Siggy, разве простота правил не есть достоинство?

Зачастую нет, поскольку всё хорошо в меру. Не стоит путать простоту с примитивностью и чрезмерной условностью. Я не очень точно выразился: на самом деле, количество тех же характеристик персонажа практически не влияет на сложность игровой системы вцелом. В гораздо большей степени влияет то, насколько просто в рамках данной системы правил определить результат действия персонажа: удалось ли оно, и насколько хорошо. Ну да я полез в дебри - я немного теоретик в этой области.

Когда мы имеем всего две ментальные и две физические характеристики - это, по-моему, нонсенс. Тогда почему вообще по одной не сделать? У меня давно уже бытуют мысли о том, как бы состряпать вменяемую ролевую систему вообще без характеристик и дайсов - но это будет уже несколько другой жанр. А четыре основных параметра для персонажа - это чересчур; даже в D&D — и то всю жизнь было аж целых шесть базовых характеристик...

Оффлайн Zkir

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 161
  • Русский Дарксан и РидлОфСтил :)
    • Просмотр профиля
Ух ты, я тоже теоретик. Рад встретить коллегу. Я правда заодно еще и практик.  :comando:

В Гурпс четыре базовых атрибута. В 7-ом Море  две телесные и две ментальные характеристики, причем ровно те же что и в быстрых правилах ЗС(Панаш не считаем :) ).  В Неизвестных Армиях  тоже четыре атрибута:  Тело, Скорость, Ум и Душа.  Эти системы нонсенс?
« Последнее редактирование: Марта 23, 2010, 14:55 от Zkir »

Оффлайн Siggi

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
Во-первых, есть такое понятие, как моральное устаревание, которое может быть применено и к игровым системам (взять ту же прославленную AD&D - трудно поспорить с тем, что она морально устарела). То есть, система может быть хороша на момент её создания, но, учитывая развитие ролевых игр и рост потребностей игроков, она постепенно теряет актуальность.

Кроме того, упомянутые тобой системы изначально создавались такими, какие есть, авторы исходили из того, что в игре будет четыре базовых атрибута и строили на этом систему правил. С The Riddle of Steel другая история, она изначально планировалась по-другому. Быстрые правила были написаны для того, чтобы игроки могли быстро попробовать систему, чтобы решить, нравится им в принципе такой подход, или нет. Можно взять тот же ГУРПС и убрать из системы два атрибута — ровно половину, — чтобы сделать этакую демо-версию. Правила станут проще? Безусловно. Играть в это будет можно? Думаю, да. Игра от этого станет лучше? Уверен, что нет. На самом деле, больше всего меня удручило то, что они и Духовные Атрибуты умудрились порезать. Ведь это сердце системы, как-никак. Вы, кстати, используете только предлагаемые три, или все из рульбука?

И, наконец, раз уж ты тоже теоретик, ты наверняка слышал о такой штуке, как GNS Theory. Эта теория выделяет три основных подхода к ролевым играм: геймистский, повествовательный и симуляторский. Соответственно, к тому или иному типу можно отнести каждую отдельно взятую РПГ. The Riddle of Steel изначально задумывалась её авторами таким образом, чтобы отойти от столь распространённого геймистского подхода (следуя твоему примеру, не буду показывать пальцем), позиционируя себя где-то между повествовательным и симуляторским. Именно это и привлекало к ней многих игроков, в том числе и меня: довольно реалистично прописанная физика мира с мощной системой игровой мотивации персонажей. Это сочетание позволяло глубоко погрузиться в игровой мир, представить своего героя живым человеком, а не фэнтезийным "нарисованным" персонажем. Быстрые же правила лишают игру этого замечательного свойства, приближая к тому самому геймистскому подходу, от которого авторы старались уйти.

Учитывая приведённые доводы, я не могу согласиться с тем, что Быстрые правила чем-то лучше основной системы. Хотя, в конечном итоге, всё это дело вкуса, и я ни коим образом не осуждаю людей, которым они нравятся. Ведь, в конце концов, всё это делается для радости.

Оффлайн Zkir

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 161
  • Русский Дарксан и РидлОфСтил :)
    • Просмотр профиля
* Поднимает глаза от бумаг.
- Так вы значит, батенька, симуляционист? Феликс Эдмундович, расстре... *

 Ой, что это я? Это  кажется из какой-то другой ролевки.

GNS? Симуляционизм? С этого и надо было начинать. Возможно, быстрые правила в самом деле  лишились каких-то достоинств, которые делали ЗС привлекательной для "симуляциониста", не могу их оценить к сожалению в силу своей нарративно-геймисткой креативной агенды, но в моих глазах симплификация пошла ей только на пользу.  Я же в свою очередь ничуть не осуждаю людей, которым нравится "симуляционизм".

Цитировать
Вы, кстати, используете только предлагаемые три, или все из рульбука?
На данный момент используем четыре: Совесть, Веру, Страсть и Клятву.

Цитировать
есть такое понятие, как моральное устаревание, которое может быть применено и к игровым системам
Причем здесь моральное устаревание, понял признаться не совсем. Какая именно система теряет актуальность?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Как теоретик могу заметить, что теория GNS считается морально устаревшей. ;) Ну а если серьёзно - то количество характеристик, как тут уже заметили, мало связано с упрощенностью или детальностью игры. Есть системы, где числовая характеристика, например, одна. (Не говоря уже о целой куче систем без числовых характеристик и дайсов, как тут было упомянуто).

Быстрые правила RoS, насколько я их пока видел, лучше более детальной системы за счёт того, что позволяют более быстрое действие. Система мотивации там действительно страдает по сравнению с полными - но тут весь вопрос в том, чего именно не хватает данной игровой группе. Если для уважаемого Siggi именно правила по мотивации были основной частью (а судя по тому, что RoS выше он назвал "революционной" системой, я предполагаю, что на неё его группа перебралась после некоторого числа систем традиционных и восприняла её как глоток свежего воздуха; если быть буквоедом, то особо революционных решений в RoS нет), то для него естественно воспринимать полные правила как более удобные. Если же в группе, как, видимо, у не менее уважаемого Zkir-а, существуют отдельные традиции конструирования личности и выстраивания повествования, то у них эти блоки (которые и впрямь важная часть системы) не будут востребованы...

Так что тут всё как обычно. Выигрываешь в скорости и легкости - проигрываешь в сферах детализации, выигрываешь в одной области применения - проигрываешь в другой. :)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Как бы ни была сомнительна GNS и большая модель, очень странно утверждение, что RoS поддерживает геймистскую агенду в меньше степени, чем традиционные системы. С таким великолепным блоком фехтовальных правил она любителю бросать кубики доставит настоящий оргазм.

egalor

  • Гость
Все-таки, объективно говоря, при всей интересности и реалистичности RoS, бои там отыгрываются слишком долго. Тоиссь, бои смертельны и заканчиваются довольно быстро, но расчет попаданий, повреждений и т.д. требует времени, а иной раз этого, к сожалению, достаточно, чтобы потерять накал страстей. Лично меня долгие расчеты отвлекают от хорошо рассказанной истории.

С другой стороны, возможно, если долго практиковаться в этой системе, может, это можно как-то оптимизировать.

Быстрых правил я не видел, но "быстрые правила" в любой системе я использую только для общего ознакомления при чтении, но по ним не играю (при наличии полных правил).

Оффлайн vechesl

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 45
    • vechesl
    • Просмотр профиля
Я как практик в отличие от бестактных теоретиков лишь вежливо намекну, что ТРоСу в общем-то 8 лет.

Более того я замечу, что большой объём правил чисто в теории - позитивная вещь, которая помимо прочего является катализатором эксплорейшна (здесь Геометр может заметить, что кто-то обещал веточку, на что кто-то может заметить, что у него кайне фрайцайт) и помогает ведущему вводить персонажей игроков в сюжет и создавать им более интересные челленджи, а игрокам, соответственно, решать эти челленджи эффективным способом (эффективным - в смысле, с наибольшим позитивным выходом для себя и для персонажей) и энгейджиться сюжетом самостоятельно.

Другое дело, что, хотя во многих играх самостоятельно правила выглядят очень даже справедливо и интересно, то совокупность правил может производить весьма удручающее впечатление.

egalor

  • Гость
Я как практик в отличие от бестактных теоретиков лишь вежливо намекну, что ТРоСу в общем-то 8 лет.

Поясни, это много или мало по-твоему? :)

Оффлайн vechesl

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 45
    • vechesl
    • Просмотр профиля
Немало. :)

Оффлайн Zkir

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 161
  • Русский Дарксан и РидлОфСтил :)
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я как практик в отличие от бестактных теоретиков лишь вежливо намекну, что ТРоСу в общем-то 8 лет
vechesl, а это вообще к чему было?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
vechesl, а это вообще к чему было?
Вечесл как бы намекает, что TRoS - это антикварное старье, которое в наш прогрессивный век интересно лишь редким ретро-фрикам.  :lol:

Оффлайн Zkir

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 161
  • Русский Дарксан и РидлОфСтил :)
    • Просмотр профиля
А напишу-ка я статью для журналов-блогов, под названием "О вреде всех реформ вообще".

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Слово "реформ" в последнем сообщении явно лишнее... :)
« Последнее редактирование: Марта 25, 2010, 06:36 от Геометр Теней »

Оффлайн Zkir

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 161
  • Русский Дарксан и РидлОфСтил :)
    • Просмотр профиля
Не-не, это уже будет вторая статья: "Кто-такие ролевики и как они вредят ролевому движению"  :lol:

Оффлайн Siggi

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
Не могу не согласиться с вашим подходом, Геометр Теней. Действительно, объективно судить трудно, во всём есть свои плюсы и минусы. Пользуясь случаем, хочу воспользоваться обширными познаниями столь искушённого человека и узнать поконкретней, почему некоторые из решений TRoS нельзя назвать революционными? Речь идёт о боевой системе и Духовных атрибутах. Насколько я знаю, нечто подобное в плане системы боя было лишь в польской игре "Дикие поля", которую кроме поляков никто никогда не видел. Что до Духовных атрибутов или подобной им механике - признаю своё невежество. Просветите же меня, кто ещё до Driftwood до этого додумался?

Что до "антикварности" TRoS, - это да, замечание не в бровь, а в глаз! Действительно, RPG "настольные", как и компьютерные, да что уж там, как и вообще всё в этом мире, — чем старее, тем хуже. Вот у нас есть офигенный Mass Effect 2 — разве его можно сравнить со стареньким и глупеньким Fallout 2 или BG?.. Зачем нам Чарли Чаплин и его "Великий диктатор", когда у нас есть "Любовь в большом городе 2"? Зачем Моцарт и Маккартни, когда есть Eminem и Tokio Hotel? Кому нужен архаичный TRoS, когда у нас есть, скажем, Warhammer, 3d edition? Ведь в последнем целых четыре книжки, сотни цветных карточек с рисунками (и притом двусторонних!), гейммастерский универсальный счётчик, всякие жетончики и стенд-апы. А уж какие кости - не передать: разноцветные, да с картиночками, без глупых цифр! Куда с ним тягаться старушке TRoS, простой книжке с чёрно-белыми картинками...

Что до боевой системы, друг мой Эгалор, я всё ещё надеюсь, что ты поверишь мне: на самом деле, она не такая уж сложная и медленная. Если хорошо в ней разобраться, понимать, что делаешь и не заглядывать поминутно в книжку ("какой, бишь, приём я могу сделать и как?.."), то бои делаются интересными, быстрыми и изящными. Если у тебя будет настроение, мы с нашим общим другом Стромфельсом тебе это наглядно продемонстрируем. :)

Оффлайн leorik

  • Savagers!
  • Гость
  • *
  • Сообщений: 38
  • Semicolon mastermind
    • le0rik
    • Просмотр профиля
Что до "антикварности" TRoS, - это да, замечание не в бровь, а в глаз! Действительно, RPG "настольные", как и компьютерные, да что уж там, как и вообще всё в этом мире, — чем старее, тем хуже. Вот у нас есть офигенный Mass Effect 2 — разве его можно сравнить со стареньким и глупеньким Fallout 2 или BG?.. Зачем нам Чарли Чаплин и его "Великий диктатор", когда у нас есть "Любовь в большом городе 2"? Зачем Моцарт и Маккартни, когда есть Eminem и Tokio Hotel? Кому нужен архаичный TRoS, когда у нас есть, скажем, Warhammer, 3d edition? Ведь в последнем целых четыре книжки, сотни цветных карточек с рисунками (и притом двусторонних!), гейммастерский универсальный счётчик, всякие жетончики и стенд-апы. А уж какие кости - не передать: разноцветные, да с картиночками, без глупых цифр! Куда с ним тягаться старушке TRoS, простой книжке с чёрно-белыми картинками...

О! Ирония...
Как бы не замечательно это не звучало, боюсь, нельзя наверняка утверждать о превосходстве старого от нового, это палка о двух концах. Ведь, всем же ясно, что современные ПК не в какое сравнение не идут со старым добрым ENIAC. It's all in your head.
А насколько я могу судить замечание про "старость" системы адресовано заявлению о "революционности" RoSа. То есть, может 8 лет назад РоС и был революцией, но сейчас он уже устоявшаяся классика. Приверженность S-агенде не отменяет необходимости держать нить разговора. :)

Оффлайн Гримуар

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
  • Count
    • Просмотр профиля
на правах офф-топа, не знаю как кому а по мне Эминем намного лучше Макартни. Хотя всеже Моцарт лучше чем сопливый Хотэл.
пс - а да, по моему ф2 очень плохая игра, ф3 лучше, у нее хотя-бы есть графика. )))

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Речь идёт о боевой системе и Духовных атрибутах.
Ну, положим, идеи сделать "условно-реалистичное" фехтование, насколько я понимаю, носились в воздухе с тех самых времен как мохнатый проторолевик впервые откинул в сторону вытесанную на камнях Caves&Mammoths antediluvian edition и закричал в небеса "Этот бой на дубинах нереалистичен! Я сделаю свою систему, с каменными топорами и леопардовыми бикини!". Во всяком случае мне как минимум любительских разработок, считая и русскоязычные, попадалось немало (куда сложнее вспомнить, где они НЕ появлялись. Даже на "Заборе" Одинокого острова было). :) Если нужна именно игра дошедшая до стадии продукта - могу покопаться и найти примеры. Но готов ставить на кон половину своего последнего уровня :), что среди разных продуктов - малоизвестных у нас (как, впрочем, и сама TRoS) - эта идея встречалась.

Что до духовных атрибутов - то в общем случае идея развития персонажа через цели и стремления (а не через "эксповный" метод) тоже, в общем-то, вещь сейчас достаточно распространенная (как и всякая хорошая идея, один раз выскочив "в свет" она потом считается очевидной). После, например, ключей из The Shadow of Yesterday эта идея вообще стала популярной, как я понимаю. Да, TSoY была позже, но вопрос в том, насколько общее сходство вам нужно. Идеи, которые лежат в основе, думается, можно отследить назад до поздних 90-ых...

Оффлайн Zkir

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 161
  • Русский Дарксан и РидлОфСтил :)
    • Просмотр профиля
Моральное старение означает не просто возраст, а появление новых, лучших образцов, призванных заменить устаревший образец.


Теперь внимание вопрос: во что предлагается играть вместо Загадки Стали?


Что до боевой системы, то она в самом деле быстра и изящна, особенно если использовать одну таблицу ранений, как в быстрых правилах. ;)

Оффлайн leorik

  • Savagers!
  • Гость
  • *
  • Сообщений: 38
  • Semicolon mastermind
    • le0rik
    • Просмотр профиля
Моральное старение означает не просто возраст, а появление новых, лучших образцов, призванных заменить устаревший образец.


Теперь внимание вопрос: во что предлагается играть вместо Загадки Стали?
Разве кто то сказал про моральное устаревание РоСа? Зигги вроде говорил об моральном устревании АДнД2 вроде...

Хотя, честно говоря, в силу его манеры излагать, я не много не понял к чему это. Ответ №2 вообще не располагает к обдумыванию - тут тебе и моральное устаревание, и софистика по поводу "систем изначально созданных для 4х характеристик" и каким-то волшебным образом ГНС. Видимо автор решил ударить по "ошибочным воззрениям" со всех пушек, мало разбираясь в их устройстве.

Что до вопроса "Быстрый Старт Vs полные правила", лично я сторонник золотого правила. По мне и "быстрые" правила тяжеловаты(хотя я и признаю даже их мощь в реализации "реалистичного" фехтования), и если полные правила еще тяжелее, а "быстрые" не ведут к критичной с точки зрения игры потери функциональности - я за "быстрые" правила.
Но, опять таки - тут точно как кому больше нравиться.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Теперь внимание вопрос: во что предлагается играть вместо Загадки Стали?
Должен же кто-то заявить очевидное. В зависимости от того, что вы с TRoS получаете!  ;) Вон, уже же видно, что вы и Shiggy получаете разного рода "фан", раз вам нужны разные инструменты. Сформулируйте список пожеланий - и, думаю, на каждый пункт найдётся немало систем. Берете пересечение по всем пунктам...

При этом, заметьте, я не агитирую бросать систему только потому, что есть более новые. Я просто заявляю, что не верю, что не найдется аналога по любой выбранной нише. Была бы игра заточена на глубокую экзотику, вроде там игры в нуарных детективов в дантовском Аду или любовные приключения мультяшных ёжиков - тогда бы ещё да, но тематика TRoS не настолько специфична...

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Цитировать
игры в нуарных детективов в дантовском Аду
Демон!!! Как ты узнал??? :lol:

Оффлайн Zkir

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 161
  • Русский Дарксан и РидлОфСтил :)
    • Просмотр профиля
Цитировать
Сформулируйте список пожеланий

Ну, скажем, хотим играть в рыцарский роман, в духе "Айвенго" или "Квентина Дорварда".
При этом система должна располагать средствами, способствующими реалистичному описанию фехтования.
Ни я, ни никто из игроков не являемся реконструкторами, поэтому  поддержка реалистичности требуется именно от системы. При этом желательно чтобы игрок мог заявлять фехтовальные приемы, как в ЗС.

Да, должен наличествовать русский перевод, и объем касающийся собственно механики не должен превышать 30 страниц.

Цитировать
При этом, заметьте, я не агитирую бросать систему только потому, что есть более новые.
Все разговоры о моральном устаревании, которые я слышал раньше, всегда сводились  именно к этому. ;)
« Последнее редактирование: Марта 25, 2010, 17:24 от Zkir »

egalor

  • Гость

Что до боевой системы, друг мой Эгалор, я всё ещё надеюсь, что ты поверишь мне: на самом деле, она не такая уж сложная и медленная.

Не спорю, возможно. Просто помню, как полвечера один маленький комбат разрешали. Сие не есть верно, имхо, для РПГ.

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Должен же кто-то заявить очевидное. В зависимости от того, что вы с TRoS получаете!  ;) Вон, уже же видно, что вы и Shiggy получаете разного рода "фан", раз вам нужны разные инструменты. Сформулируйте список пожеланий - и, думаю, на каждый пункт найдётся немало систем. Берете пересечение по всем пунктам...

При этом, заметьте, я не агитирую бросать систему только потому, что есть более новые. Я просто заявляю, что не верю, что не найдется аналога по любой выбранной нише. Была бы игра заточена на глубокую экзотику, вроде там игры в нуарных детективов в дантовском Аду или любовные приключения мультяшных ёжиков - тогда бы ещё да, но тематика TRoS не настолько специфична...

Хмм... ну лично я знаю только одну альтернативу системе фехтования ридлофстила - ГУРПС Мартиал Артс на максимальном уровне деталлизации, со всемы вытекающими от гурпсоыванности проблемами, ограничениями и особенностями....

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Не выдержал, т.к недавно как раз интересовался вопросом...где там ограничения и проблемы? ^_^

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Мэггот, ну мы же с тобой уже давно на эту тему холиворили... осеновное ограничение - учить гурпс, основная проблема - объем правил....

Оффлайн Siggi

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
Ну, положим, идеи сделать "условно-реалистичное" фехтование, насколько я понимаю, носились в воздухе с тех самых времен как мохнатый проторолевик впервые откинул в сторону вытесанную на камнях Caves&Mammoths antediluvian edition и закричал в небеса "Этот бой на дубинах нереалистичен! Я сделаю свою систему, с каменными топорами и леопардовыми бикини!". Во всяком случае мне как минимум любительских разработок, считая и русскоязычные, попадалось немало (куда сложнее вспомнить, где они НЕ появлялись. Даже на "Заборе" Одинокого острова было). :) Если нужна именно игра дошедшая до стадии продукта - могу покопаться и найти примеры. Но готов ставить на кон половину своего последнего уровня :), что среди разных продуктов - малоизвестных у нас (как, впрочем, и сама TRoS) - эта идея встречалась. 

Что до духовных атрибутов - то в общем случае идея развития персонажа через цели и стремления (а не через "эксповный" метод) тоже, в общем-то, вещь сейчас достаточно распространенная (как и всякая хорошая идея, один раз выскочив "в свет" она потом считается очевидной). После, например, ключей из The Shadow of Yesterday эта идея вообще стала популярной, как я понимаю. Да, TSoY была позже, но вопрос в том, насколько общее сходство вам нужно. Идеи, которые лежат в основе, думается, можно отследить назад до поздних 90-ых...


Вы меня почти разочаровали, почтенный Геометр Теней. "Почти" - потому что я ожидал подобного ответа. Сначала с апломбом заявить, что принципы, предложенные The Riddle of Steel были на тот момент уже не новы, а когда я попросил привести конкретный пример - начались какие-то общие пространные рассуждения. Ну-ну. Кстати, к вопросу о TSoY: вначале книги автор прямо заявляет, что идея Ключей позаимствовал из The Riddle of Steel, которая оказала на его творчество большое влияние.

Другой вопрос, что я согласен: всё зависит от того, что нужно каждой конкретной партии игроков, что привлекает игроков к ролевой игре как таковой, что их цепляет. У всех свои предпочтения, и в зависимости от них, игроки выбирают себе систему.

В последнее время сложилась тенденция упрощения всего на свете, которая, похоже, коснулась и ролевых игр. Поэтому я могу понять, что "отпугивает" игроков от таких систем как The Riddle of Steel (особенно учитывая приклонный возраст последней). Но мне мало понятно одно: зачем вообще использовать неподходящую систему? Нет, я понял мотивацию уважаемого Zkir'а: он и его игроки не любят замороченные правила, но по достоинству оценили отличную боевую систему, которая и оправдывает игру по TRoS. Я удивляюсь просто потому, что первый раз сталкиваюсь с ситуацией, когда урезанной версии продукта отдаётся предпочтение в противовес полной версии. Не могу представить себе человека, который предпочёл бы демку компьютерной игры, а не полную её версию.
« Последнее редактирование: Марта 26, 2010, 18:40 от Siggi »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
а когда я попросил привести конкретный пример - начались какие-то общие пространные рассуждения. Ну-ну.
Ну ладно, попросили - вот вам конкретные примеры. Не хватит этих - найдем другие. Просто пока лень искать - я, вон, не успеваю генератор имен всё сделать. :)
Боевая система с фехтовальными приёмами - RnK (Седьмое Море вышло в 1998). Работает на тот же архетип, просто уклон в другое. А уж вариантов с hit locations и прочим - вагон...
Развитие персонажа через достижение целей - допустим, зачатки этой идеи есть ещё в RuneQuest (а это, как ни крути, 1978). :)

Цитировать
Не могу представить себе человека, который предпочёл бы демку компьютерной игры, а не полную её версию.
Это, кстати, редкий случай - но не уникальный явно. Всё зависит от того, насколько "скелет" игры отделим от неё и выносим в неполную версию. Например, я знаю людей, который GURPS Light ценят более, чем GURPS в полном виде...
« Последнее редактирование: Марта 26, 2010, 18:47 от Геометр Теней »