Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Направление флэшбеков в правильном направлении.  (Прочитано 3250 раз)

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Допустим, я (пока ещё не) вожу игру, в которой персонажи игроков неоднократно переживают заново события, пережитые ими в прошлом, но о которых они не помнили. Вопрос такой: как подтолкнуть игроков к тому, чтобы они развивали свои флешбеки в правильном направлении и совершали то, что они должны были совершить в прошлом, и не вызывали временных парадоксов?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Если ты уже решил, что именно они совершили в прошлом, нет смысла это играть. Удовольствия игроки получат немного. Если у тебе просто намечены какие-то вехи, а остальное - свободно, то так и скажи: "ну, первые два акта играйте как угодно, а в третьем акте Петя должен застрелиться".

Оффлайн Иерофант

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 408
    • Просмотр профиля
Столкнулся с похожим вопросом у себя в последней игре.
Наиболее подходящий вариант, как мне кажется, заранее известить их о результате их действий (например, с помощью воспоминаний очевидцев, встреч с бывшими врагами или друзьями, записей в книгах). Это:
а) заставит их задуматься над тем, как они дошли до жизни такой, даже если игроки не настроены на кооперацию с Мастером, что не есть хорошо;
б) если игроки настроены на кооперацию, то даст им понять, чего от них хотят.

Цитировать
Если ты уже решил, что именно они совершили в прошлом, нет смысла это играть. Удовольствия игроки получат немного. Если у тебе просто намечены какие-то вехи, а остальное - свободно, то так и скажи: "ну, первые два акта играйте как угодно, а в третьем акте Петя должен застрелиться".

А почему? У нас получали и много). Даже наоборот, всем было интересно, почему же они это сделали).

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
А почему? У нас получали и много). Даже наоборот, всем было интересно, почему же они это сделали).
Моя точка зрения состоит в том, что может быть интересно играть, когда намечены ключевые моменты и решения, а саму историю между ними игроки делают вместе с мастером. А если мастер жёстко набросал сюжет и пытается заставить игроков уложить туда персонажей вплоть до ниточки, то результатом будет скорее обоюдное раздражение.

Оффлайн Иерофант

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 408
    • Просмотр профиля
Цитировать
Моя точка зрения состоит в том, что может быть интересно играть, когда намечены ключевые моменты и решения, а саму историю между ними игроки делают вместе с мастером. А если мастер жёстко набросал сюжет и пытается заставить игроков уложить туда персонажей вплоть до ниточки, то результатом будет скорее обоюдное раздражение.

А разве флешбек с фиксированным концом этому противоречит)?
ИМХО, при должном использовании он наоборот стимулирует совместную разработку истории, позволяя игрокам составить определенное представление о том, что они сделали в прошлом, но не отвечая на вопрос: "Почему?" или "Как?" Например, они могут знать, что в прошлом они кого-то убили или же совершили военное преступление, но не помнят, почему это сделали и зачем. Кроме того, не стоит забывать о том, что память - это вообще очень скользкая штука, и отдельные эпизоды (в случае с психологическими флэбшеками) могут не раскрывать всей картины (я вижу, что держу на прицеле своего друга, которого потом нашли убитым, но я не знаю, выстрелил ли яв него или нет), а то и вообще сознательно вводит в заблуждение (если историю о событиях прошлого рассказывает какой-то другой человек).
На месте Ванталы я бы обратил внимание на эти два момента).

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
А разве флешбек с фиксированным концом этому противоречит)?
Не уверен, чему "этому" он противоречит. Но ничего плохого во флэшбэке с фиксированным концом нет. Плох флэшбэк с фиксированным сюжетом.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Моя точка зрения состоит в том, что может быть интересно играть, когда намечены ключевые моменты и решения, а саму историю между ними игроки делают вместе с мастером. А если мастер жёстко набросал сюжет и пытается заставить игроков уложить туда персонажей вплоть до ниточки, то результатом будет скорее обоюдное раздражение.
Ну, помимо результата есть ещё действия, которые к нему привели, а так же причины этих действий. Пока это останется на усмотрение игрока, игра вполне может быть интересной. В любом случае игроков нужно предупредить до игры, чтобы те, кому эта идея не по душе, могли не тратить на неё время.

В случае, если и сюжет, и действия, а возможно и причины действий тоже, заранее прописаны, то от игры просто откажется больше игроков, остальные же получат свою порцию фана. Если игра, конечно, состоится.
« Последнее редактирование: Июня 02, 2011, 12:26 от Dekk »

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Цитировать
А если мастер жёстко набросал сюжет и пытается заставить игроков уложить туда персонажей вплоть до ниточки
Я не знаю, кто этот мастер, но это точно не я. O_o

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Обычные резиновые рельсы.

Хотя все равно персонажи могут обрасти всякими союзниками, знакомствами и прочим, что у них прописано не было. Но с этим по идее можно смириться.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
как раз во флешбеках по-моему стоит на полную катушку использовать всякие нарративные техники. Тут как раз некая дистанциированность игрока и переход на позицию режиссера вполне уместны.


Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Чтоб я хоть одну нарративную технику знал... :blush:

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Задавай вопросы.

"Кто еще был в пиршественном зале в ту ночь?"
"Почему ты чувствовал леди Иверна предала тебя?"
"Чьи действия определили исход сражения при Каэр-Лорон?" (при условии, что исход сражения уже известен).

Таким образом ты и задаешь некий статичный фактор (что предательство совершилось, что битва выигранна и т.д.), и даешь игрокам место для маневра.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Если ты уже решил, что именно они совершили в прошлом, нет смысла это играть. Удовольствия игроки получат немного. Если у тебе просто намечены какие-то вехи, а остальное - свободно, то так и скажи: "ну, первые два акта играйте как угодно, а в третьем акте Петя должен застрелиться".
Нормальным игрокам говорить не нужно.
Если они играют персонажем у который по квенте трагически убил всю свою семью, то он сам во время флешбека будет стремиться к такому финалу

Оффлайн Guns_n_Droids

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 66
    • Просмотр профиля
Топикстартеру следует зачитать Microscope RPG. Все это там есть

Оффлайн Kevler

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 310
  • FATE
    • Просмотр профиля
По моему ответ на вопрос предельно прост: надо мотивировать игроков в "настоящем", чтобы они сделали правильный выбор в "прошлом".

Оффлайн stromfels

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 101
    • Просмотр профиля
Персонаж во флэшбэке почувствовал, что за определенные действия получил 500 экспов  ;)

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Скажите, а вы случаем не виртуал ли Гримуара или, не к ночи будь помянут, Кракена? :huh:

Оффлайн stromfels

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 101
    • Просмотр профиля
Неа, я сам по себе.