Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Во многих системах присутствует механика, оцифровывающая социальное положение персонажа, наличие у него связей, контактов, начальников, подчиненных а так же любви, ненависти, нереализованной мести, лояльности и т.п.

Вся эта оцифровка так или иначе связана с остальной игромеханикой и, в конечном счете, влияет на вероятность успешности действий персонажа в тех или иных ситуациях.

При создании персонажа вся эта цифирь описывает «стартовое» состояние, до начала игры. Циферки как правило более или менее сбалансированы, чтобы обеспечить всем персонажам примерно равные возможности участия в сюжете. Пока все хорошо.

Но вот начинается игра. Если это не ван-шот, а более или менее длинный сюжет, на его протяжении социальные связи персонажа сильно меняются. С кем-то подружился, с кем-то поссорился, влюбился в NPC, завербовался в организацию… все это тоже по идее должно отражаться на вероятности успешности действий.  И тут встает вопрос, как это оцифровывать.

Даже если мы рассмотрим системы с выдачей «экспы» (любого игромеханического ресурса усиления персонажа) на каждой сессии, встает вопрос, на что должен тратить персонаж эту «экспу».  Если на оцифровку честно отыгранных контактов/отношений – то получается, что чем больше социализируется персонаж – тем меньше у него ресурсов на поднятие каких-то других способностей (боевых, магических и т.п.). Вариант давать дополнительную экспу за отыгрыш не сильно спасает, да и смысла в нем – тогда проще «оцифровывать» сложившиеся отношения помимо основной «экспы», просто позволяя игроку нарисовать  соответствующие точки в чаршите.

Вторая проблема – игрок не может предвидеть развития этих отношений. Вот подружился персонаж  с неким NPC, игрок записал себе в чаршите его в друзья, а по мастерскому плану это вовсе никакой не друг, а засланный казачок и помощник главгада.
А игроки очень нервно относятся к «отбиранию» выраженных в циферках и зафиксированных в чаршите ресурсов, особенно если они выдаются из ограниченного пула.

Ну и последнее – на протяжении длинного кампейна каждый персонаж обрастает целой сетью социальных связей. Их много, они сложные и запутанные. Довольно часто бывает трудно сказать – вот этот NPC – он друг или враг. И как уложить такие вещи в покрустово ложе игромеханики тоже не очень понятно.

Вот такие соображения

Да, все эти рассуждения относились к играм с более-менее традиционным распределением ролей мастер/игроки.

Что мне хотелось бы услышать от вас:

1. Какие удачные реализации этого аспекта игры в разных системах вы знаете ?
2. Нужно ли вообще это оцифровывать и почему? Ваши доводы за и против.

Ссылка

Автор Тема: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.  (Прочитано 10909 раз)

Оффлайн Zuzuzu

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364
  • Маньяк-теоретик
    • Просмотр профиля
Посыл интересно выглядит с позиции, скажем так, оптимизации. Если все знакомства и связи, полученные в процессе кампании, надо выкупать за экспу, то не значит ли это, что за всех приобретённых врагов мне должны приплачивать?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Не согласен я с ораторами утверждающими, что никакой проблемы не существует вовсе (и в частности, что нет проблемы у систем). Многие (и я в том числе) воспринимают экспу как награду или как приятный бонус за какие-то совершения, как побочный эффект этих совершений, позволяющий немного (или много) улучшить персонажей. И это восприятие эскпы ничем не хуже любого другого.

Как мне кажется, корни проблемы проистекают из этого восприятия. Экспу привычно тратить на развитие персонажа, которое иначе было бы невозможно, но не на оплату уже достигнутых в игре результатов, т.е. тех самых совершений. Персонажи уже добились результатов и не должны оплачивать его из своих игромеханических ресурсов. В примерах из фехтования, приобретения магического могущества и социальных связей это можно было бы отразить так.

Победив на дуэли сильного противника персонаж добивается какого-то сюжетного преимущества и помимо этого улучшает свои способности (как следствие). Проведя ритуал по запечатыванию врат, персонаж опять же достигает каких-то сюжетных целей, а попутно укрепляет свою волю и что-то там постигает. В обоих случаях он не должен оплачивать собственно результат из той самой экспы, которую он за него же и получает. И по идее в случае с социальными связями все должно быть точно так же. Персонаж производит на графа приятное впечатление и договаривается о возможной помощи с его стороны. Это результат, а попутно персонаж мог бы улучшить свой навык дипломатии или чего он там использовал.

P.S. Ах, да - сюжетная защищенность связей путем (как следствие) траты экспы, является хорошим решением проблемы, для тех у кого она таки есть.
« Последнее редактирование: Июня 23, 2011, 20:10 от Мышиный Король »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Как мне кажется, корни проблемы проистекают из этого восприятия. Экспу привычно тратить на развитие персонажа, которое иначе было бы невозможно, но не на оплату уже достигнутых в игре результатов, т.е. тех самых совершений. Персонажи уже добились результатов и не должны оплачивать его из своих игромеханических ресурсов. В примерах из фехтования, приобретения магического могущества и социальных связей это можно было бы отразить так.
Тут есть такой вопрос: для чего в игре используется запись отношений с другими персонажами или НПС в чарник ценой экспы? Если ты не можешь ответить на этот вопрос, то надо сменить систему на ту, которая не требует подобных действий.

Победив на дуэли сильного противника персонаж добивается какого-то сюжетного преимущества и помимо этого улучшает свои способности (как следствие). Проведя ритуал по запечатыванию врат, персонаж опять же достигает каких-то сюжетных целей, а попутно укрепляет свою волю и что-то там постигает. В обоих случаях он не должен оплачивать собственно результат из той самой экспы, которую он за него же и получает. И по идее в случае с социальными связями все должно быть точно так же. Персонаж производит на графа приятное впечатление и договаривается о возможной помощи с его стороны. Это результат, а попутно персонаж мог бы улучшить свой навык дипломатии или чего он там использовал.
Если вспомнить тот же ГУРПС, то в бою используется уклонение, парирование, блокирование, собственно навык оружия, применяются различные техники, тратится выносливость и многое другое. И далеко не для каждой игры подходит увеличение всех этих характеристик сразу, просто по факту победы над сильным противником. В этом случае тебе даётся несколько (и это очень щедро за одну-то победу) очков персонажа, которые ты уже будешь тратить на то, что считаешь нужным из того же списка использованных характеристик персонажа. Ты не оплачиваешь результат, ты выбираешь, что же будет улучшено, потому что повышать всё и сразу - жирно.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Поддерживаю Мышиного Короля. Кстати, есть ещё перспективы получить наш волшебный Thank-o-Matic?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Тут есть такой вопрос: для чего в игре используется запись отношений с   другими персонажами или НПС в чарник ценой экспы? Если ты не можешь   ответить на этот вопрос, то надо сменить систему на ту, которая не   требует подобных действий.

Сама запись не более чем формальность. Просто чтобы не забыть. Маскарадовсие дополнения вполне можно в уме держать. Важно то, что в игре у нас теперь есть союзник, на помощь от которого можно рассчитывать в определенных ситуациях.

Что же до смены системы, то этот посыл уже начал слегка надоедать. Если по каждому поводу менять систему, то не уверен, что и среди 9000 найдется хоть одна, по которой играть можно. Вот GURPS, например, мне бы вполне точно бы подходил по очень многим параметрам, если б не личная несовместимость, а там обсуждаемый предмет присутствует.

Цитировать
Если вспомнить тот же ГУРПС, то в бою используется уклонение,   парирование, блокирование, собственно навык оружия, применяются   различные техники, тратится выносливость и многое другое. И далеко не   для каждой игры подходит увеличение всех этих характеристик сразу,   просто по факту победы над сильным противником. В этом случае тебе   даётся несколько (и это очень щедро за одну-то победу) очков персонажа,   которые ты уже будешь тратить на то, что считаешь нужным из того же   списка использованных характеристик персонажа.

Да не важно сколько там скилов, и сколько точек дается. Хоть одну на десяток. Важно то, что

Цитировать
Ты не оплачиваешь результат, ты выбираешь, что же будет улучшено,
« Последнее редактирование: Июня 23, 2011, 20:54 от Мышиный Король »

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Мышиный король, как я уже говорил, отношение к вкладыванию опыта в социалку сильно зависит от системы. В ДнД, где как бы тебя не любил местный граф, он не является "абилкой", которую ты можешь использовать, и которая в некоторых ситуациях станет полезнее чем фехтование. А в том же HeroQuest 2, дружба с графом и владение мечом могут быть почти идентичны с точки зрения использования. Почему же тогда одну абилку можно развивать бесплатно, а другую - нет? Ведь можно отыграть красивые упражнения с мечом и победить в тренировочном бою противника... тогда +1 к атаке на чарник запишешь?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Что же до смены системы, то этот посыл уже начал слегка надоедать. Если по каждому поводу менять систему, то не уверен, что и среди 9000 найдется хоть одна, по которой играть можно. Вот GURPS, например, мне бы вполне точно бы подходил по очень многим параметрам, если б не личная несовместимость, а там обсуждаемый предмет присутствует.
Если проблема возникает из-за конфликта взглядов на то, как должно быть и системой, то можно заменить или одно или другое. Обычно меняют систему. Хотя в данном случае было бы выгоднее изменить подход.
Сама   запись не более чем формальность. Просто чтобы не забыть. Маскарадовсие   дополнения вполне можно в уме держать. Важно то, что в игре у нас   теперь есть союзник, на помощь от которого можно рассчитывать в   определенных ситуациях.
Хорошо, поставлю вопрос по-другому: в чём   будет отличие между персонажем, купившим связь и тем, кто потратил все   очки на фехтование? Я понимаю, когда эта запись означает, что ты можешь затребовать его помощь и он тебе не откажет, не попросит в замен какую-нибудь услугу или ещё чего. Я так же понимаю, когда эта запись будет означать, что его не найдут мёртвым ровно в тот момент, когда он так нужен. Но когда "это формальность" - то и стоимость этой формальности равна нулю.

Да не важно сколько там скилов, и сколько точек дается. Хоть одну на десяток. Важно то, что
Я видимо плохо объяснил. В некоторых системах весь бой может вестись за счёт одной черты/особенности/навыка/чего-угодно у персонажа и тогда можно её повысить автоматом. Но в месте с тем есть системы, где за один бой используется половина записей чарника. Вот к этому твой подход выдачи бесплатного роста навыка и приведёт.
« Последнее редактирование: Июня 23, 2011, 21:31 от Dekk »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Leeder,

От системы зависеть может, да. Благо в них способности могут быть принципиально иные, чем в более-менее традиционных. Но речь-то идет как раз о последних (как в исходном сообщении написано, да и GURPS активно вспоминается). Но даже и в случае с хитрыми системами некоторая странность остается. Если мы долго вели с графом переговоры и вообще проявили чудеса сообразительности, обаятельности и дипломатии, то совершение мы уже какое-то сделали и оплачивать его дополнительно все-таки будет душить жаба. Это можно сравнить с повышением навыка Меч (в противовес навыку Граф) благодаря выполнению мини-квеста по поиску в каком-то кургане древнего крутого меча, заполучив который как-то хочется записать способность Меч забесплатно...

Цитировать
Почему же тогда одну абилку можно развивать бесплатно, а другую - нет?   Ведь можно отыграть красивые упражнения с мечом и победить в   тренировочном бою противника... тогда +1 к атаке на чарник запишешь?

Хм, если я правильно понял пример, то вообще говоря... Почему бы и нет. Отыграть, а скорее описать тренировку так, чтобы это было интересным и сравнимо по месту в игре с каким-либо совершением, весьма сложно и более одного раза в одной игре вряд ли получится. Скорее всего это будет более или менее адекватная попытка описания серии тренировок как в фильмах.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если проблема возникает из-за конфликта взглядов на то, как должно быть и системой, то можно заменить или одно или другое.

Ещё можно изменить что-то в системе.

Цитировать
Я понимаю, когда эта запись означает, что ты можешь затребовать его   помощь и он тебе не откажет, не попросит в замен какую-нибудь услугу или   ещё чего. Я так же понимаю, когда эта запись будет означать, что его не   найдут мёртвым ровно в тот момент, когда он так нужен.

Ну это и есть сюжетная защищенность, о которой говорили выше. И которая является решением той самой проблемы для тех у кого она есть. Просто об этом знать надо.

Цитировать
Но в месте с тем есть системы, где за один бой используется половина   записей чарника. Вот к этому твой подход выдачи бесплатного роста навыка   и приведёт.

Что-то я теперь совсем не понял. К чему будет вести подход? Ну, используется половина всего в чарнике, ну и что, что не хватит экспы на поднятие всего этого. Речь ведь вообще не о том.
« Последнее редактирование: Июня 23, 2011, 21:56 от Мышиный Король »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Ещё можно изменить что-то в системе.
У этой системы есть причины, согласно которым связь с персонажем должна быть записана, но поскольку она каждый раз разная (тот же пример про ДнД и Хироквест), а тут ведутся попытки найти универсальный ответ. Я озвучиваю универсальный ответ "меняй систему", потому что универсального изменения системы, которое ничего не сломает, но починит твою "проблему" - нету.

И да, чем же не подходят системы, которые игнорируют запись связей в чарник?
Ну это и есть сюжетная защищенность, о которой говорили выше. И которая является решением той самой проблемы для тех у кого она есть. Просто об этом знать надо.
Что означает эта сюжетная защищённость? Чем отличается защищённая связь от остальных?
Что-то я теперь совсем не понял. К чему будет вести подход? Ну, используется половина всего в чарнике, ну и что, что не хватит экспы на поднятие всего этого. Речь ведь вообще не о том.
Цитировать
Победив на дуэли сильного противника персонаж добивается какого-то   сюжетного преимущества и помимо этого улучшает свои способности (как   следствие). Проведя ритуал по запечатыванию врат, персонаж опять же   достигает каких-то сюжетных целей, а попутно укрепляет свою волю и   что-то там постигает. В обоих случаях он не должен оплачивать собственно   результат из той самой экспы, которую он за него же и получает.
Я к тому, что если персонаж будет и улучшать все использованные способности, и получать опыт сверх того (а даже если и не будет получать опыт сверх того), то в случае половины чарника получится терминатор.
« Последнее редактирование: Июня 23, 2011, 22:11 от Dekk »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Что означает эта сюжетная защищённость? Чем отличается защищённая связь от остальных?

Как чем? Всем, что было перечислено в вашем предыдущем сообщении: "ты можешь затребовать его помощь и он тебе не откажет, не попросит в замен какую-нибудь услугу или ещё чего, его не найдут мёртвым ровно в тот момент, когда он так нужен."

Цитировать
Я к тому, что если персонаж будет и улучшать все использованные   способности, и получать опыт сверх того (а даже если и не будет получать   опыт сверх того), то в случае половины чарника получится терминатор.

Налицо явное взаимонепонимание. Ничего подобного я не предлагал. Я только об опыте (экспе), который получается за дуэль и тратится на улучшение использованных в ней способностей (для чего его вполне может быть и недостаточно за один раз). Ни о каком параллельном улучшении всех использованных способностей речи не шло. Я о стандартной ситуации - "получи за эту дуаль одну экспинку и вложи в использованный навык".

Цитировать
Я озвучиваю универсальный ответ "меняй систему", потому что   универсального изменения системы, которое ничего не сломает, но починит   твою "проблему" - нету.

Упомянутая сюжетная защищенность как раз кандидатом на такой универсальный ответ и является.

Цитировать
И да, чем же не подходят системы, которые игнорируют запись связей в чарник?

Вот подумал я тут, и понял, что даже в D&D такой системой не является в полном смысле слова - там ведь не только всякие спутники есть, но и Leadership.
« Последнее редактирование: Июня 23, 2011, 22:30 от Мышиный Король »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Налицо явное взаимонепонимание.
Действительно. Перечитав исходное сообщение, я понял что, в общем-то, с ним согласен.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Посыл интересно выглядит с позиции, скажем так, оптимизации. Если все знакомства и связи, полученные в процессе кампании, надо выкупать за экспу, то не значит ли это, что за всех приобретённых врагов мне должны приплачивать?
По крайней мере, при создании персонажа GURPS даёт возможность записать врагов в недостатки и получить за это поинты. По логике, это можно сделать и с полученными по ходу дела врагами, но тогда на них будет распространяться та же "сюжетная защищённость", что и на взятых при генерации - даже если врагов убить, их место займут новые, если только ты не вернёшь поинты обратно.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Мышиный король, я не знаю, где в исходном сообщении ты нашёл указание на то, что мы говорим только о традиционных системах. Скорее наоборот, оно даже начинается со словосочетания "во многих системах...". Да и вопросы в конце сформулированы применительно к разным системам, в которых встречаются попытки решения этой проблемы.
Цитировать
Если мы долго вели с графом переговоры и вообще проявили чудеса   сообразительности, обаятельности и дипломатии, то совершение мы уже   какое-то сделали и оплачивать его дополнительно все-таки будет душить   жаба.
Хм. В сражении мы проявляли чудеса мастерства, ловкости и хитрости. Мы уже сделали какое-нибудь совершение? Подобный подход видится мне равноприменимым и для социалки, и для боя. В случае, если им уделяется равное внимание, разумеется.
Цитировать
Это можно сравнить с повышением навыка Меч (в противовес навыку Граф)   благодаря выполнению мини-квеста по поиску в каком-то кургане древнего   крутого меча, заполучив который как-то хочется записать способность Меч   забесплатно..
Эээ нет. Навык не Меч, а Владение мечом. Точно так же, как не Граф, а Дружески настроенный граф. Кстати, вот между прочим, мини-квест по нахождению древнего крутого меча, которым персонаж будет потом пользоваться - хороший пример roleplay opportunity в развитии фехтовальных навыков к моему диалогу с Гремлином чуть выше.

Цитировать
Хм, если я правильно понял пример, то вообще говоря... Почему бы и   нет. Отыграть, а скорее описать тренировку так, чтобы это было   интересным и сравнимо по месту в игре с каким-либо совершением, весьма   сложно и более одного раза в одной игре вряд ли получится. Скорее всего   это будет более или менее адекватная попытка описания серии тренировок   как в фильмах.
Ну тут загвоздка в том, что ты изначально считаешь, что социальные ситуации такого уровня, что за них можно дать бесплатное повышение социальных связей, в играх встречаются чаще, чем ситуации развития фехтовальных способностей (к примеру), за которые можно бесплатно повысить фехтовальный скилл. Мне они видятся более-менее равными по вероятностям, так что особого смысла выделять одно нет.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Это указание я нашел во фразе:

Цитировать
Да, все эти рассуждения относились к играм с более-менее традиционным распределением ролей мастер/игроки.

отсюда и сделал, может быть неправильный вывод, что рассматриваются системы в стиле Wod'a и GURS'a.

Цитировать
В сражении мы проявляли чудеса мастерства, ловкости и хитрости. Мы уже   сделали какое-нибудь совершение? Подобный подход видится мне   равноприменимым и для социалки, и для боя.

Ну, да в равноправии и дело. Благодаря проявлению этих замечательных качеств персонажи и побеждают - враг повержен, квест выполнен. Они получают экспу, чтобы ещё и развить эти самые полезные качества. Так что ответ - да. В любом случае исход этого сражения решает не полученная за него же экспа.

Цитировать
Навык не Меч, а Владение мечом. Точно так же, как не Граф, а Дружески настроенный граф.

Я начал говорить уже о системах со столь иным принципом способностей, что решил подчеркнуть это таким наименованием способности (мол уже не важно благодаря чему достигается игромеханический эффект, собственным навыком персонажа, крутым оружием или вообще чем-то иным). Ну ладно пусть будет владение мечом, а найденный меч, этот навык просто поднимает.

Цитировать
Ну тут загвоздка в том, что ты изначально считаешь, что социальные   ситуации такого уровня, что за них можно дать бесплатное повышение   социальных связей, в играх встречаются чаще, чем ситуации развития   фехтовальных способностей (к примеру), за которые можно бесплатно   повысить фехтовальный скилл.

Точно.
Хм, под бесплатным повышением ведь понимается увеличение характеристики без траты на неё опыта? Если так, то вполне могут быть ситуации, в которых непосредственным результатом будет увеличение фехтовального навыка - найти там книгу, вроде руководств из D&D, поднимающую навык, или найти учителя, который огреет палкой, так что персонаж просветлится. И хотя такие ситуации с моей точки зрения возникают реже, чем "социальные победы", они вполне возможны. Только я не пойму о чем это должно свидетельствовать - ведь за них вполне можно повышать искомый навык за просто так, а экспу тратить как обычно на те, что использовались при достижении данного результата.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Цитировать
Да, все эти рассуждения относились к играм с более-менее традиционным распределением ролей мастер/игроки.
Это свидетельствует только о том, что точно в расчёт не брались игры типа Универсалиса. Ибо даже в том же хироквесте распределение ролей более-менее традиционное, пусть и с бОльшими нарративными правами у игроков.
Цитировать
Ну, да в равноправии и дело. Благодаря проявлению этих замечательных   качеств персонажи и побеждают - враг повержен, квест выполнен. Они   получают экспу, чтобы ещё и развить эти самые полезные качества. Так что   ответ - да. В любом случае исход этого сражения решает не полученная за   него же экспа.
Если социалка и фехтование равноправно влияют на исход боя, то почему одно должно повышаться бесплатно, а другое нет?
Цитировать
Только я не пойму о чем это должно свидетельствовать - ведь за них   вполне можно повышать искомый навык за просто так, а экспу тратить как   обычно на те, что использовались при достижении данного результата.
Свидетельствовать должно быть о том, что общий множитель можно вынести за скобку, если мы говорим о хотя бы примерно схожих по частоте событиях.

Но что-то мне подсказывает, что от темы мы ушли довольно далеко. Мышиный король, ты можешь чётко обозначить свою позицию по теме, чтобы я знал, спорить ли мне с тобой дальше, или соглашаться? :) Моя точка зрения: system does matter. В некоторых системах полное равноправие социальных отношений и личных способностей персонажа; там проблемы, описанные топикстартером, не стоят. В других системах, где они не равноправны, чаще всего есть игромеханическое ограничение возможности траты опыта на социалку. В третьих, где они вообще не являются реальной способностью, их на чарники даже не приходится вносить.

Проблемы, имхо, могут быть только в гибридах из среднего звена, где возможности, даруемые социалкой, ещё малы, но равноправие уже вступает в свои права.

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
кроме двух вариантов, описанных Халлвардом, есть ещё третий: олдскул. это когда вероятность успешного удара дубиной по голове задаётся числом, а вероятность получить скидку в таверне «Разгневанный дракон» числом принципиально не задаётся — не потому, что нельзя и не потому, что хоумрул не придуман, а потому, что надо же хоть что-то ролеплеить, а ролеплеинг в олскуле как раз, как мы знаем, идёт не рука об руку с сисетмой, а как бы существуют в отдельном непересекающемся с ней измерении.

Гремлин, попробуй думать (и обсчитывать) соцконтакты не как скиллы да навыки, а как шмот. познакомился персонаж с благородной девицей — это как меч нашёл: можно им врагов потыкать, можно спину почесать, можно на нём зайца как на вертеле зажарить, а можно алмазами инкрустировать. пока не скастуешь идентифай, то есть пока не просидишь те же восемь часов с вином и жемчугом где-нибудь в тенистой беседке, держа эту девицу за руку, не поймёшь, будущая ли она заноба, потенциальная ли квестодательница или замаскированный шериф по кличке Грязный Санчес. ну и так далее — в принципе, все аналогии работают хорошо, не в последнюю очередь из-за того, что правила по шмоту и сокровишшшшшам тоже весьма размыты.

а вообще да, последние посты правильно мыслят. в одной из активно мной сейчас допиливаемых сисетм — а именно, как раз в той, на которую я переставлю единственную активно идущую игру и вообще весь Сальвеблюз, уровень будет получаться не перед, а после того, как персонаж заведёт себе новую знакомую дочку губернатора, изучит новый рецепт к скиллу Кулинарии, купит новый боливар к трейту Франт, зарежет тыщу китайцев для атаки и заберётся в келью к магу-отшельнику, чтобы переписать у него новое заклинание. если что, я вам об этом ничего не говорил, и вы меня не слышали.

Оффлайн Woozrael

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 23
  • чудная зверушка
    • Просмотр профиля
Вообще же мне кажется тут многие немного утрируют саму оцифровку связей. В той же ГУРПС все очень логично и доходчиво указано на этот счет. Заработал славу? Насколько сильную? Насколько широкую? Кто тебя знает? И от этого пляшется цена этой славы, например. Так же и с контактами. Познакомился с графом? Ну и что. К нему через день кого-то познакомиться водят. Я вот с несколькими министрами был познакомлен, и что? Это не значит что они меня еще помнят вообще ))) Цена такому знакомству- ноль. Так можно дойти до того что бы торговца в связи записывать - мол, он же заключает с игроками сделки, может даже узнает и делает скидку! Так это значит что тетя Зина из гастронома под домом тоже контакт? ))
Оцифровке, стоимости, подвергаются только реальные достижения. +\-1 уровень навыка фехтования, это заметное достижение. Новый контакт, такой что б в чарник вписать не стыдно - это тоже должно быть солидным достижением. И иногда стоящим дороже чем тот же уровень фехтования, в зависимости от реальной полезности. А это уже мастер решить должен.

Посыл интересно выглядит с позиции, скажем так, оптимизации. Если все знакомства и связи, полученные в процессе кампании, надо выкупать за экспу, то не значит ли это, что за всех приобретённых врагов мне должны приплачивать?
В ГУРПС логика данного действа такова:
Ты создал персонажа на 100 очков. В игре заработал преданного врага, это недостаток на, пускай, -10. Значит ты теперь 90-очковый персонаж. Считай как в ДнД левел понизили, только менее затрагивает игровой процесс. Никак не влияет кроме осознания факта ))

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мышиный король, ты можешь чётко обозначить свою позицию по теме, чтобы я знал, спорить ли мне с тобой дальше, или соглашаться?

Попробую. Моя точка зрения такова, что не следует (в смысле мне такая система будет некомфортной) оплачивать результат достигнутый в игре за счет экспы, которая за него же и получена.

И я не могу спорить с утверждением, что system does matter, т.к. я я плохо такие системы знаю, могу только предполагать, что может существовать и такая система, которая построена, допустим не на бросках скиллов, а на получении каких-то единиц за заявленные действия, что могут быть потрачены, как на увеличение способностей, так и на достижение результатов. Так что я речь всё-таки веду о более-менее классических системах, по типу GURPS и маскарада.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Попробую. Моя точка зрения такова, что не следует (в смысле мне такая система будет некомфортной) оплачивать результат достигнутый в игре за счет экспы, которая за него же и получена.
Но ведь экспа уходит не на это и ты сам мне об этом сказал.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Dekk, ну хватит уже. Мышиный король очень точно и совершенно понятно описал ситуацию, которая очень часто встречается в классических играх.
А вот что ты хочешь сказать, я так и не понял.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Dekk, ну хватит уже. Мышиный король очень точно и совершенно понятно описал ситуацию, которая очень часто встречается в классических играх.
А вот что ты хочешь сказать, я так и не понял.
Результатом, о котором он говорил в цитате, является победа над сильным противником или дружеское расположение графа/бургомистра/о ком вообще шла речь.Победа, за которую была получена экспа равносильна не поднятию навыка, а только возможности этот навык поднять, на что и уходит экспа. Сюжетного иммунитета для каждого встречного НПС вообще не положено, так что во втором случае она опять-таки уходит не на результат.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Я опять не понял, что хочешь сказать. Кажется, что ты очень запутанно пишешь то же самое, что Мышиный Король, но при этом умудряешься с ним спорить.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Попробую поддержать Мышинного Короля.

Дело в том, что боевые навыки мы используем по ходу, при достижении других целей и на них подробно обычно не останавливаемся, а социальные бонусы являются самоцелью. Т.е. если наша задача пройти в пункт N и по пути мы встретим врагов с которыми придется биться, то мы получаем за это улучшение боя не отвлекаясь от основной задачи. Экспа в этом случае дается, прокачка осуществляется, но никакой халявы, никаких внешних бонусов.

Если к социальке относится так же, разрешать делать заявки в стиле "проходя через город D мы френдимся с местным старостой *броски кубиков*, ага удача, я трачу экспу и записываю его себе во френды", то проблем нет. Если же игроки должны провести 3-4 игровых сессии выполняя разные поручения что бы его зафрендить, то требовать от них "еще и" экспы кажется несколько странным.

Мне думается, что системно должно закрепляться то, на что не тратилось время в прохождении сюжета. То, что добывалось реальными усилиями игроков (не персонажей) должно доставаться в качестве сюжетной награды. Как правило к таковой относится именно социальное.

Оффлайн M-key

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 122
    • Просмотр профиля
Хочу привлечь внимание спорящих к тому факту, что не всегда фактическое повышение навыков, вернее успешности выполнения персонажем тех или иных действий, происходит за счет экспы и левелапа. Банальный плюсовой клинок существенно повышает шансы фехтовальщика попасть по врагу и нанести ему повреждения.

Вот я и думаю, а нельзя ли попробовать рассматривать новых и важных друзей персонажа как инвентарь (звучит мрачновато ;-) - т.е. запись в чарнике без траты экспы. Возможно дружба будет  иметь некий запас прочности и требовать "перезарядки", а может быть контакт будет должен нашему герою по гроб жизни - решает мастер в зависимости от оказанной игроком ему услуги и последующих запросов игрока.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Я опять не понял, что хочешь сказать. Кажется, что ты очень запутанно пишешь то же самое, что Мышиный Король, но при этом умудряешься с ним спорить.
Поэтому я и жду ответа от него, чтобы определиться.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Хочу привлечь внимание спорящих к тому факту, что не всегда фактическое повышение навыков, вернее успешности выполнения персонажем тех или иных действий, происходит за счет экспы и левелапа. Банальный плюсовой клинок существенно повышает шансы фехтовальщика попасть по врагу и нанести ему повреждения.

Вот я и думаю, а нельзя ли попробовать рассматривать новых и важных друзей персонажа как инвентарь (звучит мрачновато ;-) - т.е. запись в чарнике без траты экспы. Возможно дружба будет  иметь некий запас прочности и требовать "перезарядки", а может быть контакт будет должен нашему герою по гроб жизни - решает мастер в зависимости от оказанной игроком ему услуги и последующих запросов игрока.
А ненужных друзей можно дизэнчатнуть и собрать новых, более подходящих по уровню.

Кстати в компутерной игре Королевская награда герой мог жениться на принцессе и клал ее в инвентарь. А затем в специальные ячейки клал детей.

Оффлайн RedTalon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 229
    • Просмотр профиля
Попробую. Моя точка зрения такова, что не следует (в смысле мне такая система будет некомфортной) оплачивать результат достигнутый в игре за счет экспы, которая за него же и получена.

В такой формулировке оплата экспой действительно неуместна.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Dekk, я ведь в зависимости от фазы разговора говорю о двух разных ситуациях в устройстве системы, той которая меня устраивает и которая не устраивает. Так что когда
Цитировать
экспа уходит не на это
то всё замечательно. И это устраивает, насколько я понял, всех отметившихся в теме.

И на всякий случай для определенности отмечу, что в контексте данного разговора не стоит разделять увеличение навыка и возможность его увеличения, т.к. разница эта сугубо количественная.

Оффлайн Zuzuzu

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364
  • Маньяк-теоретик
    • Просмотр профиля
Королевская награда
:offtopic: Я дико извиняюсь, но это же не King's Bounty имеется в виду, да? Нет? Мне страшно.