Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Империя  (Прочитано 9384 раз)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Империя
« : Июля 01, 2011, 00:34 »
Предисловие
Этот сеттинг разрабатывается нами уже 4 года, и вряд ли когда-нибудь будет завершен. Мы разрабатываем те области, которые нам интересны и те, в которых нам есть что сказать, поэтому даже сейчас в мире множество белых пятен. Обычно я презентую Империю, как постмодерновую фэнтези, и на это есть определенные основания. В этом сеттинге можно найти массу заметных и не очень заимствований или обыгрывания каких-то сложившихся штампов, хотя и не все, что вы найдете, сделано намеренно. Кроме того, Империя – мир мнений, мы старательно создавали его таким образом, чтобы игрок не мог найти окончательного ответа на большинство вопросов. Вредна ли магия, враждебны ли эльфы, стоит ли опасаться демонов? Да, у обитателей этого мира есть ответы на эти вопросы, но кто знает, верны ли они? Почти любому из них можно найти подтверждение, многие вещи прямо противоречат друг другу, игроку придется самому решать, принимать ли на веру то, что общепризнанно, а если нет, то во что верить? В частности поэтому не стоит по пафосу рассказов о мире судить об уровне эпичности, ведь эти рассказы – лишь сказки, в которые верят люди. Многие сюжетные линии висят в воздухе, а на первый взгляд демонстративно повешенное на стене ружье может никогда не выстрелить, обычно это происходит оттого, что нам становится неинтересно более детально прописывать какие-то моменты, или же потому, что нам интересен какой-то аспект в качестве мелкого штриха, или объяснения каких-то событий, но неинтересен в игровом процессе. Техническое развитие варьируется от 13 века до начала 19-ого, от феодальной раздробленности до начала промышленной революции. Уровень магии в мире низкий, а реализма (особенно социального) высокий. Тем не менее мы руководствовались не только тем, как что-то обстояло на самом деле, но и тем, во что будет интересно играть. Вообще, сеттинг создавался по следующему шаблону – сперва подбиралась интересная с точки зрения геймплея ситуация, а затем находились реалистичные объяснения того, как она могла возникнуть. В дальнейшем из этих объяснений вырастали новые ситуации, о которых мы раньше не задумывались, и так далее. Немаловажным моментом является то, что несмотря на присутствие в мире иных рас, это сеттинг про людей. Мир, где люди победили, где никто не способен угрожать им или противостоять, где любой опасный вид уже был истреблен. «Самый страшный монстр в нашем сеттинге – человек». Кроме того, нам патологически неинтересны детали, не отражающиеся на игровом процессе, поэтому мы никогда не задумывались над тем, как зовут Императора или какого цвета герб барона Холльфельда. Все названия на карте взяты из реальных географических карт и лишь иногда немного изменены.

География

На этой карте изображен лишь игровой мир. Весь мир больше, здесь нарисована лишь населенная часть одного из континентов, остальная территория которого не продумана в силу разных причин, а второй известный людям континент не доступен исторически. Кроме Империи в мире нет других известных значимых государств, сама же Империя простирается примерно на полторы тысячи километров из конца в конец. Это делает разброс климата весьма серьезным, Сольва находится на широте Одессы (и во многом списывалась с нее), а самый северный город, Шлехтерн – на широте Санкт-Петербурга.

Исход
Исход является одним из самых значительных событий в истории Империи, во многом определившем текущую ситуацию. Люди живут на этом континенте лишь 5 столетий. Империя же много старше, хотя и неизвестно точно, сколько ей лет и что было до нее. В языке людей человек и гражданин Империи обозначаются одним словом, а история нелюдей почти никому не интересна. Прежняя Империя по нынешним меркам погрязла во зле, хотя сейчас уже толком непонятно, что именно под этим подразумевается. Но достоверно известно, что раньше магия не была вне закона и маги Империи достигли в ней небывалых высот, а простые люди могли пользоваться ей для самых мелких нужд. Собственно, именно это сейчас считается основной причиной происшедшего, хотя сами маги, пытаясь оправдаться, обычно обвиняли во всем забывшую о том, что власть – прежде всего обязанности, аристократию вплоть до Императорской династии. Но, во-первых, кто же слушает то, что говорят преступники, а во-вторых, в таких случаях к наказанию за магию обычно добавлялось еще и наказание за оскорбление Императорской фамилии. Но вернемся к исходу. События эти давно легендарны и легенды гласят, что, когда Империю захлестнули эпидемии и массовые безумства, когда демоны прорывались посреди церквей, из ниоткуда пришел Солдат. Никто не знает, кто он и как его звали, а некоторые особенно смелые теологи даже предполагали, что он и солдатом-то формально не был, известно лишь, что он с мечом и двумя младенцами в люльке за спиной прошел из глубины страны до самого моря, по пути спасая людей и призывая их следовать за собой. Дойдя до моря и собрав много тысяч последователей, он приказал людям спасаться бегством на кораблях, а сам, с наиболее верными бойцами остался до конца исполнить свой долг и оборонять гавань от демонических тварей. Младенцев же он отдал женщинам, наказав заботиться о них, как о своих собственных. Люди много дней плыли на восток, пока не достигли берега, где и высадились, основав первый город новой Империи – Сольву.

Освоение
За последующие 20 лет люди основательно разведали прилегающие земли и укрепились на месте высадки. Но в отсутствие выживших членов Императорской семьи неорганизованность стала настоящим бичом, мешающим серьезной экспансии. Дети, оставленные Солдатом, к этому моменту уже выросли и пользовались немалым авторитетом, благодаря почтению перед тем, кто их принес. Этот авторитет был особенно высок на фоне того, что все прочие, что ассоциировались со старой Империей – древние аристократические рода и церковь, были запятнаны позором после случившегося и не могли посметь претендовать на единоличную власть. Поэтому ее постепенно сосредотачивали братья, пока им не пришлось решать, кто из них будет главнее. В ссоре один убил другого и объявил себя новым Императором. Все известные на тот момент земли, вне зависимости от освоенности он назвал своей личной территорией, впоследствии получившей название Метрополии. А остальным объявил, что любой, кто желает того, может идти за границы Императорских владений с теми, кого сумеет собрать и там осваивать новые земли во славу Империи. Множество княжеств, образовавшихся таким путем, получили название Автономии.

Нелюди
Лишь две расы заслуживают более или менее подробного рассказа о них. Это гномы и эльфы.
Гномы были первыми, с кем столкнулись люди на новом месте. Гномы живут в горах, всего у них на материке три анклава, и они очень мало интересуются тем, что происходит внизу. Именно это послужило залогом хороших отношений с людьми – они любят тех, кто знает свое место. Когда-то, примерно за 3 века до исхода, гномы пытались освоить материк, но по неизвестной причине покинули уже построенные города и ушли обратно в горы. Многие поселения людей построены на фундаменте гномов. Гномы крайне выносливы и живучи по сравнению с людьми. Они способны выжить после удара, которого хватит, чтобы убить двух людей. Поэтому отношения внутри сообщества для людей выглядят излишне суровыми – для гнома в порядке вещей огреть соседа молотом по голове или всадить кинжал в брюхо за то, что тот наступил ему на ногу. Сосед не слишком обидится. Гномы живут в кланах, возглавляемых старейшинами. Как правило старейшина – гном настолько уважаемый, что ему пришлось уйти из собственного клана и основать свой, поскольку клан был недостоин еще одного столь же выдающегося представителя, как текущий старейшина. Анклав управляется советом старейшин, решающим различные вопросы внешней политики и взаимоотношения кланов. В Империи можно встретить немало гномов, некоторые из которых посланы к людям с торговыми или другими целями, а некоторые – изгнанники. Часть изгнанников сама ищет случая заслужить прощение клана, а часть – преследуется убийцами, задача которых – смыть причиненное клану оскорбление. Гномы – умелые кузнецы и механики, кроме того, у них есть много материалов, недоступных людям. Люди лишь испытывают паровой двигатель – а гномы активно применяют их. Лишь гномам известен состав гремучей ртути, из которой они делают капсюли для патронов, людям же приходится довольствоваться порохом низкого качества и лишь мечтать о капсюльных боеприпасах.
Эльфы в Империи – изгои. Они появились на континенте примерно в одно время с людьми, и тоже попытались освоить его, не пожелав уступить людям дорогу. Война была недолгой и закончилась разгромом эльфов – люди к тому моменту еще не прекратили использование магии и просто выжгли дотла те леса, в которых эльфы попытались играть в партизанские отряды. После этого люди вытеснили их на север, в Стальной лес, где они и живут с тех пор. Эльфы выглядят более хрупкими, чем люди, но их способность к адаптации очень велика – лишь несколько часов достаточно эльфу, чтобы полностью привыкнуть к 20-ти градусному морозу и не замечая его, бежать прямо по насту. Это полезно в их нынешнем месте обитания, ведь на севере снег лежит по 6 месяцев в году. О традициях эльфов известно немного, вроде бы они живут небольшими поселениями, выращенными при помощи их особенного сродства к природе. Никто не знает наверняка, ведь обычно люди в Стальной лес не ходят. Эльфы тоже встречаются в Империи, где к ним относятся со страхом и презрением одновременно. Дело в том, что многие жители Империи верят в эльфийский заговор. Когда люди разгромили эльфов, те капитулировали и подписали мирный договор, но при этом, как считается, сказали послам, что подписывают его, потому что люди все равно однажды вымрут. Поскольку все эльфы в Империи служат Императору (напрямую или опосредованно, через его слуг и вассалов), это служит поводом для мнения, согласно которому эльфы намеренно внедряются в Империю, чтобы разрушить ее изнутри. Почему эльфы служат Императору? Все дело в том, что эльфы не способны лгать. Конечно, те, кто верят в заговор, считают это величайшей ложью эльфов, но Император по какой-то причине верит им. Или же имеет другие причины держать их поближе к себе. Помимо неспособности ко лжи они еще и отменно чувствуют чужую ложь, а также хорошо, иногда лучше людей, разбираются в человеческой юриспруденции, которая весьма запутанна. Из-за неспособности ко лжи у эльфов нет мифов и сказок.

Церковь и вера
На территории Империи есть лишь один культ. Верования нелюдей никого не интересуют. Вот краткое изложение религиозной доктрины людей. Изначально в мире существовал лишь хаос. В хаосе нет ни времени, ни пространства, но содержится все, что только может быть. Поэтому неправильно говорить, что некогда божественной искры не было, а потом она появилась. До ее появления не было никакого «прежде». В силу своей природы божественная искра является первопричиной, перводвигателем, началом всякого порядка в мире. Сперва она создает из хаоса время, затем пространство и дальше, пока не возникает мир. Божественная искра не всемогуща, она лишь упорядочивает хаос, который не имеет конца. Проблема в том, что упорядоченное стремится разрушиться под действием энтропии. И тут появляются люди. Люди созданы Божественным так, чтобы преодолевать энтропию и поддерживать порядок. Люди созданы для мира, а мир, в свою очередь для людей. У всего, что есть в мире, лишь один смысл – быть для людей. Законы, которые устанавливают и поддерживают люди – не просто законы, а божественные установления, которые сохраняют мир от распада. Поэтому знание законов и знание писания по сути – одно и тоже. Проблема в том, что писание туманно и подвержено множеству трактовок, а так же стремится описать почти любую область человеческой деятельности. Это вынуждает людей держать огромный бюрократический механизм, занятый толкованием и расширением писания. Ныне это много томов законов, толкований законов, дополнений законов и толкований для толкований и дополнений.
Сама церковь разделена условно на «старую» и «новую». Старая базируется в Автономии, она соборна и возглавляется коллегией. Новая подчиняется напрямую Императору, который обожествлен.

Император
Императорская династия считает себя потомками Солдата. Ее очень важной особенностью является то, что у Императора ВСЕГДА рождается двойня. Из двух детей специальный совет выбирает того, кто станет новым Императором, второй получает почетный титул и беспечную жизнь до старости. Император обожествлен, считается, что он боговдохновлен и все его решения исходят напрямую от Божественной искры.

Магия
Старая Империя достигла больших высот в магии, но пала под ударами демонов,  болезней и безумия. Когда в новой Империи участились случаи подобного, магия пала под подозрение и была почти полностью истреблена. Старая магия – это аркан, магическая наука, которая пытается раскрыть тайные законы мироздания и добивается в этом успеха. Она может очень многое, она надежна и прогнозируема, но согласно официальной позиции церкви, магия – это не тайные законы божественного, а псевдозаконы, увеличивающие энтропию, истончающие ткань мироздания, забирающие жизненную силу людей и способствующие наступлению хаоса. Ныне от прежнего величия почти ничего не осталось, тот, кто выглядит как маг, почти наверняка шарлатан, а если и не шарлатан, то по прежним меркам его знания не тянут даже на начальную школу. На смену аркану в Империи возникли два новых направление – «божественная магия», которой пользуются священники и демонология. Божественная магия слабо предсказуема, требует от адептов соблюдения очень многих условностей, которые запросто могут не иметь никакого отношения к самому волшебству, но зато она не запретна, не требует столь глубоких познаний в предмете, и, по всей вероятности, не наносит вреда упорядоченному. Адепты аркана часто обвиняют священников в том, что их магия – лишь адаптация аркана. Демонология даже не скрывает, что заимствует у аркана методы призыва демонов. Но там, где маг аркана просто скует демона и прикажет ему подчиняться, демонологу на это не хватит ни сил, ни знаний. Он предпочитает торговаться. Демоны охотно вступают в переговоры, но лишь опытный демонолог способен не попасть впросак в такой ситуации. А некоторые даже умудрялись перехитрить демонов.

Несколько технических моментов. Магия в этом мире присуща всем людям, то есть не требуется обладать особым даром. Многие маги-недоучки просто нашли книжку с парой заклинаний. Во многом магия завязана на ощущения вкусов и запахов. Дара нет, но магические способности можно отнять или усилить, к примеру, у священников есть соответствующие возможности. Многие реагенты для заклинаний по совместительству являются специями и наркотиками. Мгновенный каст здесь – прерогатива очень высокоуровневых магов, игрокам такими никогда не стать. Исключение – божественная магия, но она нестабильна и ненадежна, да и огненный шар ей не метнуть. Арканщик обходится биндами на амулеты, большинство из которых однозарядно, а демонолог может заимствовать силу демона для мгновенного применения каких-то эффектов. Больше игротехнических деталей отдельно.

Демоны
Никто не знает подлинной природы демонов. Считается, что они возникают там, где упорядоченное сталкивается с хаосом и поэтому несут в себе и то и другое. Он считаются враждебными, и обычно таковыми и являются, стараясь обмануть людей к своей выгоде. Демон поглупее овладеет человеком, превратит его в монстра и убьет многих, пока не будет уничтожен. Тот, кто поумнее,  может принести куда больше вреда, притворяясь обычным человеком и разрушая устои общества.


Я изрядно устал писать все это, поэтому небольшой анонс и спать.
Анонс: в следующих выпусках – Описание автономии и метрополии, традиции, различия, взаимоотношения, Огнестрельное оружие – особенности, распространенность, подводные камни, Структура церкви и тайной полиции, и многое другое, о чем я забыл.
Пока я буду это писать, можно спрашивать по тому, что уже есть.

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #1 : Июля 01, 2011, 01:03 »
А в чем идея сеттинга, где так сказать изюм? =)

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #2 : Июля 01, 2011, 01:24 »
Хорошо, спасибо.

После прочтения этого поста чувствую свои долгом осуществить давно назревшую идею: создать форму сообщений к публикованию в этом подфоруме.

Это давно уже надо было сделать - недоработка администрации.
Без этого разговор о любых новых сеттингах бесперспективен.
Куча людей уже идёт не по тому руслу и даже не знает, почему.
Талантливые люди приходят, пишут свои сеттинги и наталкиваются на стену непонимания.
Это неправильно, абсолютно неправильно, и в этом я не вижу их вины, а только нашу.
Обещаю - в ближайшее же время мы исправимся.

По поводу твоего сеттинга, уважаемый nekroz. Священная Римская Империя Германской Нации образца её расцвета в 13-14 веке - это несомненно здорово. И все мы её любим. И равно с нами ей любят ребята из далёкой Британии, создавшими Warhammer Fantasy. При прочтении твоего сеттинга, я не мог не представить себе их гораздо более совершенное творение. Не сомневаюсь, что в перспективе ты мыслишь гораздо масштабнее, но вот сейчас всё вызывает вопросы.

Читатель не поймёт ни во что тут играть, ни в чём основные конфликты, ни вообще что тут делать игроку. И главное - непонятна атмосфера. Единственное, что зацепило, Император, производящий свою родословную от Солдата. Это очень свежо.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #3 : Июля 01, 2011, 01:53 »
Вопроса про изюм я вообще не понял, если честно. Что подразумевается в данном случае под идеей сеттинга? У него должна быть одна единственная центральная идея, или что?
Вопрос про вархаммер тоже странный. Во-первых, о вкусах не спорят. Мне вот вархаммер фентезевый не нравится. И на Сапковского аллюзий задумывалось не меньше. Вам, видимо, нравится, но вы же не думаете, что я вас собираюсь переубеждать? Во-вторых, я это выкладываю, не для того, чтобы понравиться - это не товар, а тут не рынок. Мне интересны замечания по сути, новые идеи, поскольку наши за 4 года подиссякли, указание на несостыковки. А не "мне больше нравится другой сеттинг". Вы еще спросите, почему он в стиле фэнтези, в то время как вам нравится космоопера.
Учитывая, что пока я это писал, появился третий вопрос "зачем", сформулирую позицию. Я считаю совершенно бесполезным ставить такой вопрос применительно к любому творчеству. А зачем столько "оригинальных" коммерческих фэнтези сеттингов? А зачем в драгон эйдж придумали свой мир, а не взяли Мартина? А зачем играть в обычный вестерн, если есть дедлендс? Или наоборот. А зачем некоторые делают переосмысление классических сюжетов? А зачем Сапковский в своей первой книге пересказал "оригинальные" сказки? И так до бесконечности. А не зачем. У людей есть потребность придумывать, они придумывают. Другим нравится чье-то творчество и они его потребляют. А зачем вообще придумывать, если все уже придумано до нас?

Теперь о замечаниях по сути, благо они тоже есть. Во-первых, это не священная римская империя. Мне не хватило терпения в один присест накатать все сразу, за кадром остались такие важные моменты, как взаимодействие Автономии с Метрополией, которое является одним из ключевых моментов, определяющих происходящее в мире. Во-вторых, это не Вархаммер. То есть я не буду отрицать, что оттуда было отянуто немного мрачности, частично украдены демоны, но пожалуй и все. Хотя я порой и говорю, что наш мир отчасти похож на вархаммер, в котором люди всех закатали в асфальт, но ведь даже это уже не Вархаммер. Я написал, что технологическое развитие варьируется от 13 до 19 века, но вместе с ним различается и развитие социума, которое порождает конфликт традиций и прогресса. Тут уже можно перейти к теме конфликтов. Благо сеттинг конструировался под геймплей и с конфликтами порядок. Собственно, упор на мнения делался в первую очередь для того, чтобы всегда можно было создать конфликт. Ну, во первых, в условиях феодальной раздробленности автономии всегда можно найти конфликт двух "хозяйствующих субьектов" от уровня помещиков, до уровня князей. Но это скучно, в это мы играли не так часто. За и против магов. За и против церкви. Тайная полиция против патриархии. Церковь против демонов. За и против эльфов. Князь против церкви. Тайная полиция против заговорщиков. И далее везде. В текущий момент прорабатываем ереси, дабы создать еще одну сторону, вокруг которой могут возникнуть конфликты. И это я еще не афиширую те вещи, которые были добавлены совсем недавно, еще толком не отыграны, и должны стать неожиданностью для игроков. В сеттинге вообще много мистического, многие принципы старательно рассказываются игрокам только для того, чтобы потом было больше удивления, когда они рухнут. С атмосферой - это проблема изложения, при игре такого не возникало.

Dorian

  • Гость
Re: Империя
« Ответ #4 : Июля 01, 2011, 08:24 »
Цитировать
Вопроса про изюм я вообще не понял, если честно. Что подразумевается в данном случае под идеей сеттинга? У него должна быть одна единственная центральная идея, или что?
Да, все так. Смотри, перед тем, как вывешивать свой сеттинг на всеобщее обозрение, ты должен продумать ответ на один самый главный вопрос: "В чем прелесть этого сеттинга?". Сложность в том, что ответ должен укладываться в 30 секунд рассказа. Он не должен быть подробным, но в нем должна быть фишка, которая зацепит собеседника и заставит его вникать в материал.


Отсутствие такого ответа - это частая ошибка начинающего гейм-дизайнера. Мы все через нее прошли, так что это нормально. Мой тебе совет - продумай ответ и вывеси его в первых строчках своего первого сообщения - отзывы сразу станут заметно более приятными.


Будут вопросы - обращайся.

Dorian

  • Гость
Re: Империя
« Ответ #5 : Июля 01, 2011, 08:29 »
Вот тебе даже пара примеров таких ответов:


7th Sea: Мушкетеры, пираты, магия, авантюрный роман.


Fading Suns: Темное фентези в далеком будущем, где звезды угасают. Империя соединена системой Врат, которые построила некая раса древних. Феодальное общество в атмсфере разрешенного мира будущего на пути к восстановлению порядка.


Или вот мое - сеттинг Terminus esT: В XXV веке доблестные офицеры Российской Директории сражаются с врагами на просторах Солнечной Системы. Им противостоят темные силы криминальных организаций, глобального заговора и Великой Коммунистической Империи, окупировавшей Марс.


Надеюсь, так понятней.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #6 : Июля 01, 2011, 09:20 »
Цитировать
Империя – мир мнений, мы старательно создавали его таким образом, чтобы игрок не мог найти окончательного ответа на большинство вопросов. Вредна ли магия, враждебны ли эльфы, стоит ли опасаться демонов? Да, у обитателей этого мира есть ответы на эти вопросы, но кто знает, верны ли они? Почти любому из них можно найти подтверждение, многие вещи прямо противоречат друг другу, игроку придется самому решать, принимать ли на веру то, что общепризнанно, а если нет, то во что верить?
Специально же написал. Меня это вполне устраивает в качестве ключевого момента. Я считаю этот аспект куда более важным, чем то, является ли империя фэнтези, или же в ней космические коробли бороздят просторы, потому что могли бы сделать и корабли, но оказалось проще работать со средневековьем.
Цитировать
частая ошибка начинающего гейм-дизайнера
/facepalm
А кто вам сказал, что я начинающий геймдизайнер? Счетчик моих сообщений на форуме? У меня нет задач рекламировать свой сеттинг. Нет задач его продать. Более того, я не ориентируюсь на людей, которые нуждаются в разжевывании ключевых моментов, потому что сами не способны их вычленить. Империя, помимо прочего, характерна тем, что в ней практически нет "неключевых" моментов - мы их попросту не придумывали, нам не интересно. Почти любой элемент был создан либо потому, что он напрямую отражается на игровом процессе, либо потому, что он обьясняет остальные.
Цитировать
Вот тебе даже пара примеров таких ответов
Мне вот даже интересно, а книги, не снабженные аннотацией в пару строчек, читать, видимо, не следует, так? Была бы аннотация, отзывы были бы приятными и так далее. А к фильму обязательно нужен трейлер.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #7 : Июля 01, 2011, 09:38 »
Вообще мне понравилось. Очередной сеттинг в стиле морального релятивизма, всяких Сапковских, Мартинов, Аберкромби и Ротфуссов. Так сейчас модно.
Цитировать
А кто вам сказал, что я начинающий геймдизайнер? Счетчик моих сообщений на форуме? У меня нет задач рекламировать свой сеттинг. Нет задач его продать. Более того, я не ориентируюсь на людей, которые нуждаются в разжевывании ключевых моментов, потому что сами не способны их вычленить.
Я так понимаю, ты уважаемый гейм-дизайнер с именем? Ладно, это всё шуточки, не обращай внимания.
Смысл в том, что когда ты ничего не знаешь ни о книге, ни об авторе, а в качестве примера тебе выкладывают достаточно добротные, но не выдающиеся описания природы - да, нужна аннтоция. Хоть что-то, что позволит выделить книгу среди гор шлака.
Цитировать
Империя, помимо прочего, характерна тем, что в ней практически нет "неключевых" моментов - мы их попросту не придумывали, нам не интересно. Почти любой элемент был создан либо потому, что он напрямую отражается на игровом процессе, либо потому, что он обьясняет остальные.
Но ты выложил шелуху от ключевых моментов. Остатки того, что вы так клёво сыграли. А что именно клёвого - мы должны догадываться. Нет, оно, конечно, кое-как проглядывет, но лучше такие вещи писать прямо.

Dorian

  • Гость
Re: Империя
« Ответ #8 : Июля 01, 2011, 10:27 »
nekroz, спасибо, вопросов больше не имею. Извини, что хотел помочь.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #9 : Июля 01, 2011, 10:41 »
Цитировать
Так сейчас модно.
Сейчас  - это в этом году? Кстати, как раз морального релятивизма тут нет.
Цитировать
Я так понимаю, ты уважаемый гейм-дизайнер с именем?
Ну, я бы не стал делить людей на начинающих и уважаемых, одно с другим не связано. Не начинающий. Не уважаемый. Но длиной опыта мог бы померяться с многими (надеюсь, никто не воспримет это, как призыв).
Цитировать
Но ты выложил шелуху от ключевых моментов. Остатки того, что вы так клёво сыграли. А что именно клёвого - мы должны догадываться. Нет, оно, конечно, кое-как проглядывет, но лучше такие вещи писать прямо.
А вот это серьезный аргумент, с которым я вынужден согласиться. Действительно, мои описания в этом смысле хромают. И вряд ли бы их спасла аннотация. Но вот что им могло быть помочь - это вопросы по интересующим моментам, благо мне есть, что рассказать. Человек спросил про конфликты - я ответил. Спросит подробностей - я напишу и напишу много. А вот что делать с индивидуумами, для которых император+демоны=Вархаммер (при том, что сеттинг очень далек от вархаммера), а других вариантов просто не бывает, я не понял. Зачем им мой сеттинг? Им не зачем.
Цитировать
nekroz, спасибо, вопросов больше не имею. Извини, что хотел помочь.
Ох.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #10 : Июля 01, 2011, 10:49 »
И вряд ли бы их спасла аннотация.
Их бы спас Power 19 (без ответов на вопросы о механике), но вот проще написать аннотацию, чем дать ответы на те девятнадцать вопросов не для галочки.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #11 : Июля 01, 2011, 11:08 »
Цитировать
Их бы спас Power 19 (без ответов на вопросы о механике), но вот проще написать аннотацию, чем дать ответы на те девятнадцать вопросов не для галочки.
Переформулирую. Не спасла бы аннотация, написанная мной, при том, какие вещи кажутся мне важными, а какие нет. Посмотрел Power 19. Интересно. Хотя мне кажется, что применительно к сеттингу вопросы "о чем игра" несостоятельны. Потому что в одном сеттинге можно играть во много разных вещей, а если нельзя - то у сеттинга, вероятно, есть проблемы.
Цитировать
Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Ну вот это многое обьясняет в их подходе. Из этого следует, что у авторов игра (как набор немногих геймплейных элементов) первична, а сеттинг вторичен. А у нас одной из задач было создать сеттинг, позволяющий самые разные сюжеты, то есть почти что наоборот. Но в целом вопросник весьма хорош. Если бы я презентовал свой подход к игре, а не сеттинг, было бы уместно по нему пробежаться.
Цитировать
Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами
Ох.
« Последнее редактирование: Июля 01, 2011, 11:16 от nekroz »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #12 : Июля 01, 2011, 11:17 »
Сейчас  - это в этом году?
Точно не скажу, но лет пять-шесть как эта мода уже в полной силе.
Цитировать
Кстати, как раз морального релятивизма тут нет.
Да? Жаль. И странно как-то.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #13 : Июля 01, 2011, 11:23 »
А у нас одной из задач было создать сеттинг, позволяющий самые разные сюжеты, то есть почти что наоборот.
Всегда есть пара (или пара десятков) сюжетов, к которым сеттинг тяготеет больше. В Forgotten Realms легко играть про руины древних цивилизаций, а вот детективам он никак не благоволит. В Средиземье эпическое фэнтези идёт как по маслу, а зачистка подземелий группой приключенцев выглядит чужеродно.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #14 : Июля 01, 2011, 11:33 »
Цитировать
Точно не скажу, но лет пять-шесть как эта мода уже в полной силе.
В любом случае в это время я уже был далеко от тусовки. Говорить о моде, когда ты "отшельник", не приходится.
Цитировать
Да? Жаль. И странно как-то.
Ну разве что у нас с вами разные представления о моральном релятивизме. Мы делали упор не на то, что хорошо и что плохо, а на то, что истинно и что ложно. Различные противоборствующие группировки обосновывают себя совершенно противоположными утверждениями, которые игрок не в состоянии проверить, которые приходится принимать на веру. К примеру, в рамках работы над ересями в местной религии, мы прорабатывали в том числе вопрос того, что первично - буква или дух закона?. Дело в том, что в этом мире нарушения закона влекут за самой различные мистические последствия, связанные с нарушением упорядоченности и нашей задачей является сделать так, чтобы игрок не мог понять - придает ли эту силу закону то, что он "боговдохновлен", а небоговдохновленный закон не обладает такой силой, или же сам факт принятия некоторого закона делает его "боговдохновленным"?. Или эльфы, которые не умеют лгать. Действительно не умеют, или же это глобальная мистификация?. Если подобное - моральный релятивизм, то его очень много.
Цитировать
Всегда есть пара (или пара десятков) сюжетов
Ну вот я выше отвечал на вопрос о конфликтах, эти конфликты - один сюжет, или разные? В одном модуле партия разбиралась с "проклятьем", наложенным на городок. Но это был не только модуль про "найди разгадку", но и модуль про "займи сторону", потому что в конце партии пришлось выбирать между церковью и колдуном, для решения проблемы. Был модуль про поиск убийцы в деревне. Но он же был модулем про то, является ли этот убийца демоном или он просто психопат? И кому помочь - церкви, для которой было предпочтительно, чтобы убийца был демоном, вне зависимости от того, что там на самом деле, или местному помещику, который бы предпочел противоположный вариант. И так далее. Всегда стараемся делать многослойные модули.
« Последнее редактирование: Июля 01, 2011, 13:37 от nekroz »

Оффлайн Guns_n_Droids

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 66
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #15 : Июля 01, 2011, 14:10 »
По-моему в аннотацию хорошо бы пошел именно момент про "принятый человеком закон становится законом природы" условно говоря. Всем известна и неоднократно использована модель о ВЕРЕ, которая формирует окружающее бытие, а вот если сделать это именно через формальный закон, да ухитриться грамотно объяснить и вычертить разницу между этими двумя подходами...

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #16 : Июля 01, 2011, 14:16 »
Цитировать
момент про "принятый человеком закон становится законом природы"
Ну, во-первых, этого момента толком нет, он в разработке. Во-вторых, задача - не прописать этот момент, а прописать две точки зрения, не дав игроку возможности найти верную. В-третьих, в сеттинге и без того существует присущая героям удача, как некоторый закон мира. У нее есть определенные причины и механизмы существования, но это из той области, которая должна быть сюрпризом для игроков.

Оффлайн Азъ

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #17 : Июля 01, 2011, 15:09 »
Собственно, данная тема крайне похожа на предыдущую (Космический сеттинг). Советую автору заглянуть туда, там были некоторые общие советы, которые вполне могли бы пригодиться. На мой взгляд, сеттинг безлик. Мой совет - придумать фичу, или две, которые сразу бы отличали сеттинг от легиона других.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #18 : Июля 01, 2011, 17:13 »
Собственно, данная тема крайне похожа на предыдущую (Космический сеттинг). Советую автору заглянуть туда, там были некоторые общие советы, которые вполне могли бы пригодиться. На мой взгляд, сеттинг безлик. Мой совет - придумать фичу, или две, которые сразу бы отличали сеттинг от легиона других.
Я продолжаю сталкиваться с непониманием. То советы типа "как понравиться покупателю", то "неопытному геймдизайнеру". Еще раз. Это не сеттинг на продажу. Это не коммерческий проект. Это сеттинг с приличным возрастом и глубиной проработки, который не нуждается в "фиче или двух", он и так вполне отличается от остальных. Или же ткните мне пальцем в другой такой же. Что нас действительно интересует, так это новые идеи, потому что наши кончаются, свежий взгляд на интерпретацию некоторых моментов, заполнение белых пятен, для которых мы не смогли придумать ничего интересного. Ну и конечно новые игроки и мастера. И да, лично мне не интересны в таком качестве люди, для которых мушкетеры - это интересная фича, а император+хаос=вархаммер и нет бога, кроме него. И еще. Складывается ощущение, что далеко не все удосуживаются прочитать хотя бы предисловие, не говоря уже о завершении. Это - не ВЕСЬ сеттинг. Это то, что я успел написать за пару часов, пока не надоело. Сегодня вечером я посижу еще пару часиков и напишу еше деталей, а пока интересно было бы получить вопросов по тому, что я уже выложил. Что понятно, что непонятно, где нужны подробности и где есть несостыковки. А комментарии "не понравилось", "скучно", "booooring!!" и так далее - кому они нужны?
Это, как мне кажется, сложно назвать фичей, потому что прописывать все до мелочей пытались только в FATAL, с его знаменитым диаметром анального отверстия. Более того, даже если в книге по Забытым Королевствам написано, что все дроу злые, а от некромантии выпадают волосы и прерывается беременность, никто не мешает Мастеру это изменить или сделать спорным моментом.
Именно поэтому, я бы все же посоветовал четче сформулировать то, чем сеттинг отличается от других (и, в особенности, от Вархаммера). Из написанного, к сожалению, этого не выплывает, а наоборот возникает ощущение клона, из которого пытаются сделать самостоятельный продукт.
Ох, а также facepalm. Если мастер заявит, что у него дроу добрые, а некромантия способствует плодовитости, то может быть это все таки уже не тот же самый форготтен рилмс? А у нас огромное количество вещей, которые намеренно противоречат друг другу.
Теперь о Вархаммере. Вы вообще вархаммер-то хорошо знаете, или "слышали где-то, что там про империю и демонов"? В вархаммере много рас, у нас одна. В вархаммере они воюют, у нас глобальной войны нет и не предвидится. В вархаммере магия не запрещена. Вархаммер "чернобелый". В вархаммере много боевки, у нас нет, у нас социальный сеттинг. В вархаммере демоны ДЕЙСТВИТЕЛЬНО такие, у нас они - загадка, люди лишь предполагают про них то, что в вархаммере является фактом. В вархаммере противостояние порядка и хаоса, у нас - социальных проектов, столкновение 19 века и 14-ого. В вархаммере Хаос снаружи, а у нас это "хаос" и он внутри. В вархаммере надо остановить его вторжение, у нас не допустить. В вархаммере есть монстры, у нас же бестиария принципиально нет, все, кто был опасен и обладал некоторой регулярностью, уже истреблены, если можно встретить монстра, то это уникальный монстр, встреченный единожды. В вархаммере люди верят в Сигмара, и нет особенных сомнений в реальности его существовании, у нас божественное никак не персонифицировано и принципиально не имеет никаких доказательств своего существования. Даже империя людей в вархаммере совершенно не такая, как у нас. Вархаммер стремится к подобию стиля, мы реконструируем социальные взаимоотношения. Я согласен, что не все (хотя и многое) из этого было очевидно из уже выложенного материала. Но может не следует делать столь необоснованных предположений?
« Последнее редактирование: Июля 01, 2011, 17:16 от nekroz »

Оффлайн Азъ

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #19 : Июля 01, 2011, 17:39 »
Уважаемый nekroz, никоим образом не желая вас обидеть, хочу отметить, что вы получили именно того, чего хотели - советов. Если они оказались не такими, как вы предполагали - звиняйте. Вы не задумывались почему куча народу советует одно и то же?
Насчет отличий, глубины проработки и тыканья пальцем хочу сказать, что собственная история и географические названия - это не сеттинг (на мой взгляд). Что-то оттуда, что-то отсюда - это тоже не сеттинг. Но, может быть, ядро вашего творения, самое важное, пока еще написано?
И еще хочу высказаться насчет неопределенности, как главной фичи. Только в этике нет правильных ответов. Незнание героями/игроками реального положения дел в мире, не предполагает отсутствия этого положения. Всегда есть ответ, более или менее однозначный, ну если вы, конечно, не живете в варпе.
Как-то так. И да, у вас странное представление о вахе.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #20 : Июля 01, 2011, 17:46 »
Цитировать
Уважаемый nekroz, никоим образом не желая вас обидеть
Не переживайте. Я не обидчивый.
Цитировать
вы получили именно того, чего хотели - советов.
Я не хочу советов. Я хочу идей.
Цитировать
Вы не задумывались почему куча народу советует одно и то же?
Отчего же. Но вряд ли мы с вами сойдемся в понимании причин этого.
Цитировать
собственная история и географические названия - это не сеттинг. Но, может быть, ядро вашего творения, самое важное, пока еще написано?
1) а что тогда сеттинг? 2) специально для предупреждения подобных вопросов я написал
Цитировать
в следующих выпусках – Описание автономии и метрополии, традиции, различия, взаимоотношения
, но почему то никто не обратил внимания.
Цитировать
не предполагает отсутствия этого положения.
Отнюдь. Можно, к примеру, говорить о различных вариантах интерпретации принципа неопределенности.
Цитировать
И да, у вас странное представление о вахе.
Я уверен, вы справитесь с задачей показать мне, в чем я относительно нее неправ.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #21 : Июля 01, 2011, 17:49 »
Цитировать
Я продолжаю сталкиваться с непониманием. То советы типа "как понравиться покупателю", то "неопытному геймдизайнеру"
Цитировать
Что нас действительно интересует, так это новые идеи, потому что наши кончаются, свежий взгляд на интерпретацию некоторых моментов, заполнение белых пятен, для которых мы не смогли придумать ничего интересного. Ну и конечно новые игроки и мастера.

Замените покупателя на нового мастера/игрока. От перемены терминов ничего не изменится. Вам нужно заинтересовать тех, кого вы считаете целевой аудиторией для своей игры. Все советчики говорят Вам именно об этом. Для того, чтобы по Вашему миру играли люди вне Вашей игровой группы, нужно вызвать интерес к нему. В том числе путем добавления изюминки.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #22 : Июля 01, 2011, 18:02 »
Цитировать
Вам нужно заинтересовать тех, кого вы считаете целевой аудиторией для своей игры.
Не нужно. Мне нужно найти тех, кому будет интересно то, что уже есть, а не подстраиваться под тех, кому не интересно.
Цитировать
люди вне Вашей игровой группы,
Мне не важно, будут ли в этот сеттинг играть люди вне моей группы. Мне важно, чтобы я мог поиграть с какими-то людьми, которые способны привнести в игру что-то новое, потому что я уже вложил в сеттинг все, что мог. С людьми, которые, с одной стороны, будут согласны со мной в главном, но с другой, иметь свое мнение по второстепенным вопросам.

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #23 : Июля 01, 2011, 18:02 »
http://imaginaria.ru/se/minder/blog/kak-pisat-/ - читать и много думать...

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #24 : Июля 01, 2011, 18:05 »
Цитировать
http://imaginaria.ru/se/minder/blog/kak-pisat-/ - читать и много думать...
+1 и еще:
Цитировать
http://imaginaria.ru/se/blog/settingova/
А еще стоит слегка уменьшить ЧСВ, здесь никто не пытается никого унизить или обидеть.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #25 : Июля 01, 2011, 18:15 »
Цитировать
читать и много думать...
Нет, серьезно, за кого вы меня принимаете? Я не первый год в открытом космосе, а это не сеттинг, который я склепал вчера на коленке от нечего делать. Это мир, вполне выдержавший проверку временем, по которому мы играем не первый год и не первый десяток модулей. Мне не нужны советы, как создавать сеттинги, мне нужны идеи в уже давно созданный. Да, возможно у меня хромает изложение сеттинга, и я бы понял первого человека, который бы сделал из этого вывод о том, что это-то и есть сеттинг. Но когда только пара человек смотрит глубже, а остальные вообще не читают написанного, возникают вопросы.
Цитировать
А еще стоит слегка уменьшить ЧСВ, здесь никто не пытается никого унизить или обидеть.
ЧСВ тут не при чем. Вопрос только в том, интересен ли собеседникам разговор. Мне вот не интересно читать то, что мне давно известно или то, с чем я давно не согласен.

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #26 : Июля 01, 2011, 18:16 »
Нет, серьезно, за кого вы меня принимаете? Я не первый год в открытом космосе, а это не сеттинг, который я склепал вчера на коленке от нечего делать. Это мир, вполне выдержавший проверку временем, по которому мы играем не первый год и не первый десяток модулей. Мне не нужны советы, как создавать сеттинги, мне нужны идеи в уже давно созданный. Да, возможно у меня хромает изложение сеттинга, и я бы понял первого человека, который бы сделал из этого вывод о том, что это-то и есть сеттинг. Но когда только пара человек смотрит глубже, а остальные вообще не читают написанного, возникают вопросы.
Читать внимательно и думать

PS: особо внимательно прочесть последний абзац статьи
« Последнее редактирование: Июля 01, 2011, 18:18 от Minder »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #27 : Июля 01, 2011, 18:43 »
Цитировать
Я вам просто намекаю, что понятие относительности сеттинга придумали не вы, а "намеренные противоречия" на уровне информации для Мастера принято называть плотхуками, и вы здесь тоже не первопроходец.
Ох, я не первый, что же мне делать. Мне не интересно, как и что называется, мне интересно, что мне дает тот или иной подход.
Цитировать
В вашем первом посте написано, что в вашем сеттинге есть эльфы и гномы, которые подозрительно напоминают эльфов и гномов Вархаммера.
В нем же сказано, что это неигровые расы, которые редко встречаются и редко влияют на мир. Мир принадлежит людям.
Цитировать
В Вархаммере они редко воюют
То есть заходит человек в трактир, а там орк сидит и бухает. Ну они сели, побухали вместе и разошлись, так?
Цитировать
Я бы, например, не сказал, что она разрешена.
Не припомню, чтобы она была вне закона, а за магами гонялись бы с целью уничтожить под корень.
Цитировать
Вы вообще вархаммер-то хорошо знаете
А мне можно, я не претендую на его знание.
Цитировать
В Вархаммере ровно столько боевки, сколько захочет GM. Сеттинг же, как мне кажется, не может быть социальным по умолчанию.
Да везде ровно столько всего, сколько захочет ГМ. Захочет - и десантирует парочку алиенов в мир смурфов. Не вижу вообще смысла говорить о том, что он хочет, только о том, что прописано. В мире вархаммера нормально убить обидчика в кабацкой драке?
Цитировать
В мире вархаммера в одной партии могут ходить имперец и хаосит?  Игра по Вархаммеру тоже можно сказать, что демоны - это загадка). Я не вижу, что этому мешает).
Возможно то, что в книгах четко прописано, чем являются демоны?
Цитировать
Вархаммер тоже можно назвать противостоянием социальных проектов
Ну, в каком то смысле вообще все, что угодно, можно назвать чем угодно. Только зачем?
Цитировать
вы прочитали несколько художественных книг по Вахе
Не читал ни одной. Заимствовал несколько вещей, которые на слуху, и то заимствование было весьма поверхностное, причем в расчете на то, что это будет узнано и на то, что потом сходство будет рассеяно.
Цитировать
несколько странно выглядящие попытки яростно откреститься от наследия Вархаммера
Понимаете ли в чем дело. При наличии подвешенного языка и желания можно любой сеттинг вывести, как часть любого сеттинга. Ну типа "зачем лукас придумал звездные войны, а не экранизировал толкина". Я в принципе не вижу никакого смысла разговаривать о том, похож ли мой сеттинг на ваху, о чем сразу же и сказал. Похож? Ок, идите играть в ваху. Даже если он один в один, как ваха, а я просто недостаточно хорошо ее знаю, мне это не важно. Я не думаю, что мог бы провести в вахе все модули, которые проводил в этом сеттинге. Может парочку и можно было бы адаптировать, но не больше.
Цитировать
PS: особо внимательно прочесть последний абзац статьи
Да, да фраза "Если только для себя - не ропщите и не расстраивайтесь, если он никому кроме вас и не нравится." открыла мне глаза. Да, я писал его для себя. Поэтому я не понимаю, зачем недовольные вообще пишут мне. Не расстраиваюсь, а просто недоумеваю. Лучше потратьте время с пользой.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #28 : Июля 01, 2011, 18:51 »
Цитировать
Возможно то, что в книгах четко прописано, чем являются демоны?
А вот тут есть тонкость. Что есть демоны из книг четко знает мастер, и, возможно, игроки. А вот персонажи сеттинговых книг не читали, поэтому для них демоны могут казаться чем угодно.
« Последнее редактирование: Июля 01, 2011, 18:57 от Gix »

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Re: Империя
« Ответ #29 : Июля 01, 2011, 18:51 »
Да, я писал его для себя. Поэтому я не понимаю, зачем недовольные вообще пишут мне. Не расстраиваюсь, а просто недоумеваю. Лучше потратьте время с пользой.
Пишут потому что вы выложили его на форуме, где у большинства активных пользователей есть по своему сеттингу такой же степени проработанности, несфокусированности и гениальности... Так что не стоит удивляться, что с вами разговаривают не как с богом миростроения...