1. Союзники (базовые правила стр 36)1.1 Возможность создавать армии (которыми можно будет управлять при помощи соц навыков) 1.2 Несколько телохранителей по силе равной игровым персонажам.1.3 Создавать одного очень мощного персонажа, который соло сможет решать 80% проблем партии.Стоимость этого приемущества имхо слегка занижена. Как с этим бороться честными путями? Не перекрывая доступа к этому приемуществу.
Вы единственный, с кем демон остановится поболтать. Магические предметы с необычными свойствами сами плывут вам в руки. Единственная в XXI веке говорящая собака на Земле пристает к вам со своими проблемами. Пространственные ворота, запечатанные столетиями, открываются, чтобы выплеснуть на вас поток освобожденной энергии... или чтобы существа с другой стороны могли пригласить вас на чай.С вами не происходит ничего смертельного (по крайней мере, не сразу), а иногда происходящее бывает даже полезным.
Можно сюда же в тему вопрос?Как сделать, чтоб Weirdness Magnet был настоящим недостатком? А то он выглядит как-то слишком нейтрально, и иногда мастера его пропускают, не зная потом, что дальше с этим делать. А игрок преспокойненько получает 15 очков и радуется халяве. Это ведь примеры из книжки. Это точно недостаток?
Стоять, вру.http://www.mygurps.com/a_weirdness.html
Строго говоря вменяемый дм нестарение в состав обычной пати даст как перк как раз из-за абсолютной неиспользуемости
Гурпсу невозможно манчпруфнуть, она бай дизайн под это не расчитана. Даже если закрыть абсолютно поломанные штуки типа Klutz + Daredevil или M.U.N.C.H.K.I.N.-нюки, всё равно остаётся дичайший разброс эффективности при равной затрате пойнтов.
А Klutz+Daredevil в общем-то вполне осмысленно - персонаж не проваливается критически, только когда сильно рискует. Стоит ему попытаться сделать что-то неопасное, как он себе что-нибудь сломает...