Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Might vs Mind vs Magic  (Прочитано 13252 раз)

Оффлайн Zuzuzu

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364
  • Маньяк-теоретик
    • Просмотр профиля
Might vs Mind vs Magic
« : Июля 23, 2011, 00:14 »
Господа, тут уже две темы вплотную подходят к необходимости померяться мужскими гурпсовыми достоинствами. Как насчёт организовать-таки турнир? Давненько тут ничего такого не было, а дело вроде полезное и не лишнее. Я попробую в черновом виде обрисовать идею, старейшины раздела поправят по необходимости.

1. Турнир проводится в формате double elimination, дабы минимизировать роль дайсов. Открытость чарников надо обсуждать, я голосую за.

2. Персонаж делается под одно из трёх направлений (Might, Mind или Magic, см. ниже), на один из двух тиеров силы (примерно 200 и 400 пойнтов). Отсюда вытекает необходимость большого количества персонажей - несколько десятков, как минимум, и более-менее равномерно разбросанных по веткам. Количество персонажей от одного участника не лимитируется, но в случае если в бою сходятся персонажи одного участника, рулить кем-то из них придётся аутсорсеру. Дизадвантаджи сразу включил в стартовую квоту очков, дабы не засорять мозги игроков ненужной работой, всё равно турнирным персонажам их набрать - раз плюнуть.

3. Чтобы сохранить дух состязания и не погрязнуть в тахионных гамма-глюкаторах оф холодное железо, TL 4.

4. Полёт, невидимость и инкорпореальность являются неэтичными средствами односторонней элевации конфликта, вынуждающими другую сторону тратить ресурсы на их дублирование/подавление просто по факту. Предлагаю сразу нафиг.

5. Общие рестрикты. Спорный вопрос, т.е., как минимум, количество доступных сапплементов и глубина детализации комбатных опций. Необходимость карты дико осложнит техническую организацию поедников, потому манёвры, учитывающие фейсинг, укрытия, етц, сразу идут погулять. Грязные трюки (Б405) тоже нафиг. Всё прочее, по идее, имеет смысл разрешать - хитлокации, дизармы, граппл, дзюдо, и т.п. Ограничивать в дополнительных книгах смысла особенно не вижу.

6. Градации трёх направлений. Вопрос не менее спорный, чем предыдущий. As a rule of thumb, энчантмента нет, алхимии нет, конкретика такова:

6.1. Might: Очевидно, никаких супернатурал и экзотик адв, магери, павер инвеститур, етц. Нужно придти к консенсусу касательно синематики и ки-паверов, но моё мнение - строго разрешить, иначе это просто какая-то специальная олимпиада выходит.

6.2. Magic. Очевидно, никаких супернатурал и экзотик адв, кроме магери (не выше 3). Паверстоунов нет. Время на обвес мейнтейнами и отдельные спеллы типа форс дома надо обсуждать.

6.3. Mind. Тут самый широкий простор для боркенов, с фокусом, подозреваю, на иннейт атаки. Энхансмент Cosmic сразу уходит, остальное тоже надо как-то лимитировать, иначе будет несоревновательно.

7. Частные рестрикты, исключения, поломы, неспортивности, не попадающие в пп.6.Х, типа klutz+daredevil. Учитывая, что гурпс ни разу не геймистская система, сюда должно уйти немало всякого, включая инжури толерансы, иначе будет беда.

Турниру для нормального результата понадобится 2-3 арбитра aka ГМа, детально владеющих системой. Сами бои, по опыту, целесообразно проводить в IRC либо каком-то другом групповом чате, дабы было быстрее, а на форуме фиксировать только финальные результаты. Призовым фондом может послужить какая-нибудь бонусная плашка на форуме, например. В общем, высказывайте ваши соображения.
« Последнее редактирование: Июля 23, 2011, 00:18 от Zuzuzu »

Оффлайн aaa13

  • UR-D&D
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 65
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #1 : Июля 23, 2011, 00:32 »
Цифры 200 и 400 смущают. Мне кажется, более приемлимый формат был бы 50 и 150.

Оффлайн DeSt

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 288
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #2 : Июля 23, 2011, 00:39 »
200 и 400 это уже с дизами, типа. но да, многовато. 100 и, хм, 250-300.

Могу поучавствовать в качестве массовки %)

Оффлайн Zuzuzu

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364
  • Маньяк-теоретик
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #3 : Июля 23, 2011, 00:45 »
На 100 с дизами магу абсолютно нефиг ловить, у него комбатная применимость начинает начинаться с 15 эффективного скилла на ведущие спеллы. С мозговиками сложнее, да, иннейт убиватора можно и на полтишку собрать, но это направление вообще наиболее противоречивое. Так, например, из начальных условий это напрямую не вытекает, но важно, что раса участника должна быть человеческой (негры для целей конкурса считаются представителями человеческой расы).

Конечно, можно попробовать обойтись одним унифицированным тиером в 300 с дизами, например, но яркость шоу и наглядность фаллометрии при этом существенно снизится.

[edit] Да, Allies и прочие средства притащить с собой братву тоже идут вон, по очевидным причинам.
« Последнее редактирование: Июля 23, 2011, 00:49 от Zuzuzu »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #4 : Июля 23, 2011, 00:54 »
Используются ли кинематические правила вроде Bulletproof Nudity и Chambara Fighting?
Можно ли покупать оружие с модификатором "гномье"?
могут ли файтеры брать сопротивление магии?

Оффлайн aaa13

  • UR-D&D
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 65
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #5 : Июля 23, 2011, 00:59 »
На 100 с дизами магу абсолютно нефиг ловить, у него комбатная применимость начинает начинаться с 15 эффективного скилла на ведущие спеллы.
15й скил на заклинание стоит 20 поинтов, предполагая IQ 10 и Magery 1, кроме того, 15 скил приятен, но не необходим. Необходим 10й, но это особых трудностей не вызывает.

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #6 : Июля 23, 2011, 08:02 »
А что на счет арены (размеры итд)? Сколько стартово денег? Возможность покупать маг шмот? Лимиты Wealth итд?
PPS: правда мне все равно что-то подсказывает, что выиграют суперы...
« Последнее редактирование: Июля 23, 2011, 08:05 от Arlon »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #7 : Июля 23, 2011, 10:39 »
Что с алхимическими зельями и зачарованным оружием? Почему бы не ограничить псиоников GURPS Psionic Powers?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #8 : Июля 23, 2011, 11:08 »
А что на счет арены (размеры итд)? Сколько стартово денег? Возможность покупать маг шмот? Лимиты Wealth итд?
PPS: правда мне все равно что-то подсказывает, что выиграют суперы...
Предлагаю позволить использовать всё стартовое богатство на снаряжение. На ТЛ4 это 2000$ для персонажа с нормальным достатком.
богатства можно брать больше - рыцари иначе вынуждены будут брать Signature Gear на доспехи.

И да, у суперов есть некоторое преимущество в тяжелом весе. В лёгком - нет, им там придётся покупать первый дайс повреждений, который у файтеров уже есть за счёт начальной силы.

А 100 поинтов и нельзя брать дисадвантаги - это очень мало. Что-то построить можно, но такой персонаж будет очень сильно зависеть от рандома.

Edit:
Создал одного персонажа, для примера:
Лучник
60+40+5+42+3=150 поинтов

ST: 10 [0 ]    HP:   10 [0 ]    Speed: 6.00 [0 ]
DX: 12 [40]    Will: 10 [0 ]    Move: 6 [0 ]
IQ: 10 [0 ]    Per:  10 [0 ]
HT: 12 [20]    FP:   12 [0 ]    SM: 0
Dodge: 10   Parry: 10

Broadhead arrow (24): 1d+3 imp
Meteoric Bodkin Arrow (24): 1d+2 pi, ignores magic.

Advantages:
Heroic Archer [20]
Arm ST 1 [5]
Combat Reflexes [15]

Perks:
Style Familiarity (Foot Archery)
Style Familiarity (Shortsword fighting)
Strongbow
Weapon Bond (bow)
Signature Gear (balanced longbow)

Skills:
Bow (A) DX+7 [28]-19
Bow Art (A) DX+5 [4]-17
Fast-Draw (arrow) (E) DX+2 [2]-14

Shortsword (A) DX [4]-13
Brawling (E) DX [1]-12
Judo (H) DX-2 [1]-10
Fast-Draw (Sword) (E) DX+1 [2]-14

Techniques:
TA(Bow/Vitals) Bow-1 [3]

Equipment:

Balanced Longbow 1000$
Balanced (+1 Acc, +4 CF), ST 13.

TL Weapon    Damage       Acc    Range    Weight    RoF    Shots    Cost    ST    Bulk    Notes
0 Longbow    thr+2 imp    3    *15/*20 3/0.1    1    1(2)    $200    11†    -8    arrows cost 2$

Hip Quiver, large. 30$, 2 lbs
25 fine arrows 150$, 2.5 lbs
25 meteoric bodkin arrows 500$, 2.5 lbs

shortsword, 400$, 2 lbs.
Ordinary clothes (green-colored), 2 lbs.

Оптимальная дистанция стрельбы у этого лучника 100-195 метров. Там его не достанут немодифицированные Innate Attack'и и файрболы. Не говоря уже о регулярных заклинаниях.
« Последнее редактирование: Июля 23, 2011, 12:44 от flannan »

Оффлайн aaa13

  • UR-D&D
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 65
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #9 : Июля 23, 2011, 13:18 »
25 meteoric bodkin arrows 500$, 2.5 lbs
Меня терзают смутные сомнения. Можно ли сделать стрелу meteoric? Она же деревянная в основном. Будет ли эффект от meteoric наконечника достаточным?

PS: ну вот видите, каких зверей можно на 150 поинтов собрать?

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 204
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #10 : Июля 23, 2011, 15:31 »
Меня терзают смутные сомнения. Можно ли сделать стрелу meteoric? Она же деревянная в основном. Будет ли эффект от meteoric наконечника достаточным?
Оберните стрелу метеоритной фольгой :)

Оффлайн dron

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 102
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #11 : Июля 23, 2011, 16:04 »
Хм, ну билд неплох, да. Только вот всяких полудинов он даже не поцарапает. :(
Кстати,
Цитировать
4. Полёт, невидимость и инкорпореальность являются неэтичными средствами   односторонней элевации конфликта, вынуждающими другую сторону тратить   ресурсы на их дублирование/подавление просто по факту. Предлагаю сразу   нафиг.
несколько несправедливо против псиоников. Ведь наличие Нематериальности лишило бы воинов всяких шансов на победу, так как если не брать скидку "магия" им это никак не нейтрализовать :)

ну а так вот - навеяно M.U.N.C.H.K.I.N.'ом с официального форума(который собран там неправильно, тащемта)
130 pts
ST: 10   HP:   10   Speed: 5.00 [0 ]
DX: 10   Will: 10   Move: 5 [0 ]
IQ: 10   Per:  10
HT: 10   FP:   10   SM: 0
Dodge: 8

Innate Attack 1d(burn)(+450% Area Effect 512yards,+150% RoF 30,+20% Selective Area, +200% Armor Division 10,+40% Persistent,+40% Extended Duration x10) 50pts
Warp (+50% Reliable, -10% Psi, -40% Range Limit, -20% Full Power In Emergencies Only,-30% Can Be Stolen (DX vs. DX),-10% Size -6,-5% Durability 25DR) 35pts
Luck 15pts
Warp Talent +6 30pts
можно ему ещё включаемый DR привинтить, если можно брать модификаторы из powers  :)

Оффлайн Zuzuzu

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364
  • Маньяк-теоретик
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #12 : Июля 23, 2011, 16:34 »
Сразу хочу ещё раз уточнить, у нас тут всё-таки ещё не конкурс, а обсуждение возможности его проведения. И условий. Ибо слишком много нюансов, которые на корню исключат осмысленность его проведения. Типа позиции "рестрикт несправедлив ибо лишает автопобеды", которая делает меня очень сильно удивлённым. Рестрикты, в принципе, для того и делаются. Да, совершенно очевидно, без сильной обрезки суперы выигрывают практически без шансов. Или неочевидно?

Цитировать
Используются ли кинематические правила вроде Bulletproof Nudity и Chambara Fighting?
Не вижу, почему нет. Хорошие, нужные файтерам правила.

Цитировать
Что с алхимическими зельями и зачарованным оружием?
В заглавном посте сразу написано же, "энчантмента нет, алхимии нет", для чистоты эксперимента. Бабло типовое на ТЛ4, да, $2000. Богатство, пожалуй, режем на Very Wealthy (х20). Спецпараметры оружия типа дварвен и метеорик у нас где лежат?
« Последнее редактирование: Июля 23, 2011, 16:36 от Zuzuzu »

Оффлайн dron

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 102
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #13 : Июля 23, 2011, 16:46 »
Цитировать
Да, совершенно очевидно, без сильной обрезки суперы выигрывают практически без шансов. Или неочевидно?
Хм, извините, но меня пытались убедить в обратном  :)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #14 : Июля 23, 2011, 16:50 »
Хм, ну билд неплох, да. Только вот всяких полудинов он даже не поцарапает. :(
Так и не должен - этот лучник будет сражаться против чистых магов/суперов/псиоников, а те не могут унести чешую толще 6. Бронебойные стрелы против всего меньшего помогут.

Кстати, несколько несправедливо против псиоников. Ведь наличие Нематериальности лишило бы воинов всяких шансов на победу, так как если не брать скидку "магия" им это никак не нейтрализовать :)
Вообще-то, Imbue 1 (Chi, Single Skill, Ghostly Weapon) [2] плюс несколько поинтов в соответсвующем навыке нейтрализуют нематериальность.
Лучники нейтрализуют полёт.
Невидимость сложнее, скорее всего потребуется Blind Fighting.
Соотвественно, всем файтерам потребуется выдать весь этот список, если полёт, невидимость и нематериальность разрешены.

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 204
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #15 : Июля 23, 2011, 16:56 »
Спецпараметры оружия типа дварвен и метеорик у нас где лежат?
Dungeon Fantasy 1 - Adventurers, страницы 26-27

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #16 : Июля 23, 2011, 20:56 »
Вот ещё один, теперь "супер", насколько я понимаю классификацию.
Палка ему только для защиты.


Стрелок магией, основаной на Силах.

60+23+1+16=100

ST: 10    HP: 10       Speed: 6.00
DX: 12    Will: 10            Move: 6
IQ: 10    Per: 10      
HT: 12    FP: 12       SM: 0

Dodge: 9         Parry: 12

Fireball (15): 2d burn ex,
   fragmentation(15): 1d(0.2) burn, six 10-second cycles.
Aimed Flame barrage (21, every other turn): 7 arrows of flame, 2d burn each
Unaimed Flame barrage (16): 7 arrows of flame, 2d burn each.

Damage: 1d-2/1d

Traits:
Acute Vision 2 [4]

Fire magic:
Power modifier is Magical and Fire, for -20% total.
Innate Attack 2d burn (Accurate 2, +10%, RoF 7, +70%, PM, -20%) [16]
Innate Attack 2d burn (Explosion, +50%, Hot Fragments, +15%, PM, -20%, Alternate attack, 1/5) [3]

Perks:
Style familiarity (quaterstaff) [1]

Skills:
Innate Attack (E) DX+3 [8]-15
Staff (A) DX+1 [4]-13
Acrobatics (H) DX [4]-12

Equipment:
Ordinary clothes
Balanced Jo


Оффлайн Zuzuzu

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364
  • Маньяк-теоретик
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #17 : Июля 25, 2011, 17:43 »
Ну вот есть уже один майтовик на 150, которого даже обозвали страшным монстром, и пара майндовиков (100 и 130). Докрутите мозгунов до 150 и можно будет на практике посмотреть, кто кого.

Да, метеоритным, очевидно, может быть только полностью металлическое оружие, стрелы таковыми не являются. Разве что из арбалета стрелять, да и то лучше не болтами, а шариками.

Оффлайн aaa13

  • UR-D&D
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 65
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #18 : Июля 25, 2011, 19:24 »
Ну вот есть уже один майтовик на 150, которого даже обозвали страшным монстром, и пара майндовиков (100 и 130). Докрутите мозгунов до 150 и можно будет на практике посмотреть, кто кого.
Для начала стоило бы про ограничения для майндовиков поговорить. В качестве своего варианта предлагаю "параметры иннейт атак и др не превосходят доступных на данном TL вооружения и брони."

Ну и стартовые условия обговорить. А то все лучников генерят, будто им за 100 шагов стреляться.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #19 : Июля 25, 2011, 21:20 »
Доступную на ТЛ  броню оценить легко - тяжёлые доспехи дают броню 9, плюс несколько модификаторов позволяют сделать её чуть покрепче.
А вот как оценить мощность оружия? она же зависит от силы персонажа. И легко достигает 3-4 дайсов, не выходя за "человеческие" возможности.

Насчёт дистанции - дистанция полных повреждений для немодифицированных иннейт атак - 10 метров. Для метательных заклинаний - 20-50 метров.
Для луков-арбалетов 15*силу, т.е. не меньше 150 метров. Для метательного оружия - от 0.5*силу до 6*силу, т.е. 5-60 метров. Для огнестрельного оружия с ТЛ4 45-120 метров (но время перезарядки _ужасно_).

Так что на дальних дистанциях выигрывают воины с луками-арбалетами. Если только смогут преодолеть Missile Shield мага - именно для этого нужны метеоритные стрелы.

Оффлайн aaa13

  • UR-D&D
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 65
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #20 : Июля 26, 2011, 01:00 »
Раз пошла такая пьянка, в области дальнодействия кастеры тоже что-то могут.

Аколит Бога Черепов (152)

Regeneration (very fast, FP only)[100]// востанавливает 2 FP/сек.
+10 FP [30]// Нужно, чтобы хватило энергии на дух-череп.
Power Investure  [10] //чтобы не мучаться с пререквизитами
Create Object 10[4] //Создаем черепа
Force Dome 11[4] // Черта с два отсюда выковыряют без участия другого мага.
Skull Spirit 11[4] // Собственно дух-череп раз в примерно 11 секунд.

Skull-Spirit(M150)
224 points
Attribute Modifiers: ST-10 [-100]; DX+4 [80]. Secondary Characteristic Modifiers: SM -5; HP +20 [40]. Advantages: Doesn’t Breathe [20]; Doesn’t Eat or Drink [10]; Doesn’t
Sleep [20]; Immunity to Metabolic Hazards [30]; Injury Tolerance (Diffuse) [100]; Toxic Attack 2 pts (Cannot parry, -5%; Irresistible Attack, +300%; Melee Attack, Reach C, -30%) [11]; Unaging [15].
Features: Fixed ST. Skills: Innate Attack (E) DX+3 [8]-17.

Итого, череп за сутки службы может преодолеть примерно 500 км, атаковать будут группой по 5-100 штук, в зависимости от опасности цели. Они довольно живучие, и от их атак нельзя защититься.

Оффлайн DeSt

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 288
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #21 : Июля 26, 2011, 01:14 »
Токсик атаки игнорятся проще простого даже с иррестизибл, не?

Оффлайн aaa13

  • UR-D&D
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 65
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #22 : Июля 26, 2011, 02:08 »
Токсик атаки игнорятся проще простого даже с иррестизибл, не?
Не так уж и проще. Мне в голову приходит исключительно "toxic attack cannot normaly affect machines", но это по видимому снимается космиком.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #23 : Июля 26, 2011, 08:41 »

Create Object 10[4] //Создаем черепа
Force Dome 11[4] // Черта с два отсюда выковыряют без участия другого мага.
Skull Spirit 11[4] // Собственно дух-череп раз в примерно 11 секунд.
ты уверен, что созданный магией череп подойдёт для Skull-Spirit ? Там сказано, что требуется "череп разумного существа".
И что вообще можно создать череп? по описанию Create Object, можно создавать только "artifact", т.е. рукотворные предметы.

Toxic Attack 2 pts (Cannot parry, -5%; Irresistible Attack, +300%; Melee Attack, Reach C, -30%) [11]; Unaging [15].
...
 и от их атак нельзя защититься.
По условиям, космические атаки запрещены.

А Force Dome можно пробить метеоритным оружием, особенно стрелами. Или пулями из продда, если стрелы нельзя сделать метеоритными.

Теперь моя сборка мага:


Федя Чайников. Его в детстве дразнили по поводу его фамилии... больше не дразнят. боятся.

Стандартная процедура в ближнем бою - напустить туману, и из тумана дуть паром.


80+5+12+3+27+23=150

ST: 10 [0 ]    HP:   10 [0 ]    Speed: 5.50 [0 ]
DX: 10 [0 ]    Will: 13 [0 ]    Move: 5 [0 ]
IQ: 13 [60]    Per:  13 [0 ]
HT: 12 [20]    FP:   12 [0 ]    SM: 0

Dodge: 10   Parry: 10F

1-point jet to the face (14): 1d-1 burn, won't ignite,
      target must make a HT roll, on a success or failure blinded for 1 second.
2-point jet to the face (14): 2d-2 burn, won't ignite,
      target must make a HT roll, on a success blinded for 1 second, on a failure for 2 seconds.
Ice Dagger (14 unaimed, 17 aimed): 1d-1 imp * energy, 1⁄2D 30, Max 60


Advantages:
Magery 0 [5]
Magery 3 (Air, fire and water colleges only, -20%, Double encumbrance penalties, -25%,
         Can't use external energy, -15%) [12]


Perks:
Limited Energy Reserve 3 (water college only) [3]

Skills:
Innate Attack (Beam) (E) DX+6 [20]-16
   TA(Jet/Face) (H) IA-2 [4]-14
Innate Attack (Projectile) (E) DX+4 [0 ]-14 - default
Thaumatology (VH) IQ [1]-12
Shield (E) DX [1]-10
Smallsword (A) DX-1 [1]-9


Spells:
all  (H) IQ+1 [1]-14 unless specified otherwise
Ignite Fire
Shape Fire
Creat Fire
Heat

Seek Water
Purify Water
Create Water
Shape Water
Water Jet
Boil Water
Steam Jet (H) IQ+3 [2]-15 - 1 per 1d-1 burn per second
Fog (H) IQ+3 [2]-15 - Area, base cost 2.
Ice Dagger (H) IQ+3 [2]-15 - 1 per 1d-1 imp, 1⁄2D 30, Max 60, Acc 3.
Body of Water (H) IQ+3 [2]-15   - 4 to cast, 1 to maintain, 5 seconds casting time. (reductions included)

Purify Air
Create Air
Shape Air
Air Vision (H) IQ+3 [2]-15 - costs 1 per mile of vision. Effectively free.

Equipment:
Round Shield (DB2)
Balanced Short Staff 100$

TL Weapon    Damage    Reach    Parry    Cost    Weight    ST    Notes
0 Short Staff    sw cr    1    0F    $20    1    6
   or            thr cr    1    0F    –    –    6


А вот и псионик. Похож на Дарта Вейдера, только без световой сабли.

Боевой Псионик

ST: 10 [0 ]    HP:   10 [0 ]    Speed: 5.25 [0 ]
DX: 10 [0 ]    Will: 11 [0 ]    Move: 5 [0 ]
IQ: 11 [20]    Per:  11 [0 ]
HT: 11 [10]    FP:   11 [0 ]    SM: 0

Dodge: 7   PK Shield 14

TK Bullet (14, speed/range table): 5d pi
TK Crush (13, long range modifiers): 7 cr, quick contest against Will.

Advantages:
Psychokinesis Talent 3 [15];

Psychokinetic Warrior
100 points
Your Psychokinesis is your greatest weapon. Defensively,
you can add DR 10 on top of any armor you might be wear-
ing. Offensively, you can fire stones for 5d damage, and you
regularly use the Rapid Fire technique, which allows
Spraying Fire and Suppression Fire (both p. B409). Against
well-armored foes, you can switch to TK Crush, which only
does 7 points (or 2d) of damage, but bypasses all DR!
Advantages:
   PK Shield 10 [40];
   Psychokinesis Talent 1 [5];
   TK Bullet 7 [35];
   TK Crush 7 [7]*.
Skills:
   PK Shield (H) IQ [2]†;
   TK Bullet (H) IQ [2]†;
   TK Crush (H) IQ-1 [1]†.
Techniques: Rapid Fire (H) TK Bullet+0 [8].
* Bought as an alternative ability to TK Bullet, for 1/5 cost.
† Includes +1 from Psychokinesis Talent.

Equipment:
Cheap Medium Plate armor for torso, head, hands and feet. (150% of torso armor)
1500$, 30 lbs, DR 5 - light encumbrance.
« Последнее редактирование: Июля 26, 2011, 09:16 от flannan »

Оффлайн aaa13

  • UR-D&D
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 65
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #24 : Июля 26, 2011, 11:05 »
ты уверен, что созданный магией череп подойдёт для Skull-Spirit ? Там сказано, что требуется "череп разумного существа".
И что вообще можно создать череп? по описанию Create Object, можно создавать только "artifact", т.е. рукотворные предметы.
   Что можно создать череп - уверен. Поскольку так называемые рукотворные предметы рукотворятся не сами по себе, а из природных материалов.  Соответственно материалы заклинание тоже создает на ура. Из примера использования видим что можно создать "робу", которая пошита наверняка из хлопка, льна или шерсти, что означает что с органическими материалами тоже никаких проблем нет.
    Несколько более философский вопрос - о том, подойдет ли созданный магией предмет для скул спирит. Здесь все определяется природой некромантии. Если бы в череп призывался дух естественного обладателя черепа, то с созданным магией черепом возникли бы некоторые проблемы. Однако, все указывает на то что призывается не конкретный, а некий абстрактный дух. Тут возникает два варианта: или же череп является симпатическим фокусом для призыва духа, тогда то, что он магический, ситуацию только улучшает. Или же он является платой духу. Тогда на месте духа такую халтурную, созданную из ничего плату я бы не принял. Однако тут возникает еще один вопрос. Создает ли заклинание Create из ничего, или же оно просто вытягивает объект из какого-либо паралельного мира? Во втором случае, не вижу, почему духу мог бы не понравится череп, взятый из паралельного мира.
Цитировать
Force Dome можно пробить метеоритным оружием, особенно стрелами. Или пулями из продда, если стрелы нельзя сделать метеоритными.
   Разве? По моему вы абсолютизируете. Meteoric iron is immune to magic – Reverse Missiles, Steelwraith, Turn Blade, and so on won’t stop it, and Shape Metal, Shatter, and the like can’t destroy it. Метеоритное железо просто имунно к магии. Это не значит, что оно диспелит все, созданное магией. В частности, никакого особого преимущества в пробивании силовой стены, созданной магией, у метеоритного железа нет.
« Последнее редактирование: Июля 26, 2011, 11:15 от aaa13 »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #25 : Июля 26, 2011, 11:19 »
Разве? По моему вы абсолютизируете. Meteoric iron is immune to magic – Reverse Missiles, Steelwraith, Turn Blade, and so on won’t stop it, and Shape Metal, Shatter, and the like can’t destroy it. Метеоритное железо просто имунно к магии. Это не значит, что оно диспелит все, созданное магией. В частности, никакого особого преимущества в пробивании силовой стены, созданной магией, у метеоритного железа нет.
Софистика какая-то. По-моему, метеоритное железо Force Dome пробивает.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #26 : Июля 26, 2011, 11:57 »
Force Dome магически препятствует движению не-магических тел, но пропускает через себя магические.
Меторитные вещи иммунны к магии.

Получаем два случая:
1. Из-за своего иммунитета к магии метеоритные стрелы будут игнорировать магическое препятствие.
2. Из-за того что стрелы не-магические препятствие будет преграждать их движение.

"Meteoric iron is immune to magic – Reverse Missiles, Steelwraith, Turn Blade, and so on won’t stop it"

Смотрим Steelwraith, который приведен в описании метеоритного железа:
Renders the subject intangible to the touch of metal. Swords pass through him, he cannot hold metal keys or to wear metal armor, he passes through bars and metal floors . . .
Цель заклинания магически перестает препятствовать движению металлических тел.

Что даёт нам полагать толкование, что Из-за своего иммунитета метеоритные стрелы будут игнорировать магическое препятствие является верным
« Последнее редактирование: Июля 26, 2011, 12:00 от Nutzen »

Оффлайн aaa13

  • UR-D&D
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 65
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #27 : Июля 26, 2011, 12:34 »
Что даёт нам полагать толкование, что Из-за своего иммунитета метеоритные стрелы будут игнорировать магическое препятствие является верным

В общем ясно, что дело темное. На эту тему я нашел разъяснение Кромма, которое еще больше все запутывает.

http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=748092&postcount=41

Оффлайн Zuzuzu

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364
  • Маньяк-теоретик
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #28 : Июля 26, 2011, 13:46 »
Что-то у вас тут совершенно невероятной, ммм, как это цензурно сказать, академичности дискуссии. Иммунная к магии фигня через магические преграды проходит, разумеется, потому что она к ним иммунна. Но опять же, в случае со стрелами, наконечник иммунен, древко - нет, со всеми вытекающими, так что только цельнометеорик прожектайлы. С черепами интереснее, созданные криейт обжектом шмотки персистят только в контакте с living, thinking being, а скуллспирит совершенно определённо не ливинг. Но в описании суммона явно написано что это не наш череп оживляется, а просто некая ghostly фигня хочет его как расходник. Так что трюк грязноватый, но вроде рабочий. Вообще, куча смешных концепций набралась. Что примечательно, практически все на 150 пойнтов, что, видимо, является наиболее интуитивным фаллометрическим значением.

Оффлайн Кот Чеширский

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 255
    • Просмотр профиля
Re: Might vs Mind vs Magic
« Ответ #29 : Июля 26, 2011, 17:29 »
весьма любопытное объяснение от Кромма.
по нему получается, что стрела не будет отклоняться только блокинг заклинанием. поскольку для продолжительных не она будет объектом этого заклинания.