Каждый раз, когда вы пытаетесь применить физику к дынде, бог убивает кегу гиннесса. Подумайте о кегах гиннесса! Также, "едим на лошади" - это хорошо, но не вполне понятно, что именно мы на ней едим, и какое это имеет отношение к.
Прямо в FAQ разбирался вопрос. "Сохраняет ли телепортация momentum?" Ответ был, что вообще ап ту ДМ, но в описании заклинания не сказано обратного, а что не разрешено, то обычно запрещено. Потому использовать телепорт вместо "падения пёрышка" не рекомендуется.
Вопрос этого обсуждения вовсе не глупый и поднимался не только в "Портале". Почти везде, где есть телепортация, это напрямую или косвенно затрагивается. Например, когда герои кидают камень через телепорт, когда Найткраулер ("Люди-Икс") телепортируется к земле, чтобы сократить время падения, когда единороги телепортируют всадников со своих спин...
Нет, я только встречала эту ситуацию в книгах и мультфильмах, а не в правилах D&D :\ Поэтому-то вопрос и актуален.
"Вращение планеты" есть далеко не во всех сеттингах, и уж в любом случае обычно телепортация обычно подразумевается с поправкой на такое. Вы не так рассматриваете, насколько я понимаю. Телепортацию проще рассматривать по сюжетному назначению - это не физический эффект "перемещения тела из точки А в точку Б с сохранением таких-то характеристик", а "перемещение приключенца\партии из одного места в другое (иногда - от сцены А к сцене Б)". Весь вопрос в том, хочет мастер добавить ему новое применение (замена заклинаний "торможения" или "разгона") или нет. Его право. Не забывайте, что это магия, а не физика.И ещё. Почему-то новички (в смысле подобных вопросов, а не игрового стажа) часто пытаются рассматривать D&D-шную магию - возможно из-за формальности описания - как модель, которая однозначно описывает эффекты в игровом мире и убирает работу мастера. Упаси боже. D&D-шные правила почти никогда не дают ответа на то "сколько процентов воды должно быть в растворе, чтобы там начал работать Water breath"; это не модель, это скорее набор указаний на уровень силы персонажей и соответствующих им по силе препятствий, чтобы было интересно. Так что одними и теми же правилами можно описывать миры с совершенно разной природой магии, с разными ответами на типовые вопросы и так далее. Выбирайте ответ сами - просто будьте последовательны, вот и всё.
когда единороги телепортируют всадников со своих спин...
А мне почему-то вспомнился момент, когда человек, применяя Freedom of Movement в воде, сразу падает на дно, потому что вода перестаёт стеснять его движения.
Плыть будет проблематично.
В первой D&D, насколько я разобралась, смекалка и нецелевое применение имущества партии стояли во главе угла,
То есть, "Идея! Наколдуем на них FoM, без сопротивления воды они не смогут плавать!" было отличным решением %)
А если что-то оставляется на усмотрение мастера, то твой успех может быть уступкой, а неудача - капризом.
Что же до игровой физики - то мне кажется, что с этим скорее к GURPS и схожие идеологически системы.