И перед игроками в полный рост встанет проблема хакера.
Головоломок проще найти, чем с нуля создавать систему, в которой будет задействовано много ресурсов игры.
Но всё же, лучше давать игроку какое-нибудь задание вроде лабиринтов или судоку, которые он сможет решать в-одиночку.
Такие головоломки должны как-то строиться на антураже киберпространства, иначе это будет просто замена генератора случайных чисел на задачку для игрока, пусть и увлекательную но не имеющую никакого отношения к игре, кроме кроме как выключения данного игрока из процесса.
Но всё же, лучше давать игроку какое-нибудь задание вроде лабиринтов или судоку, которые он сможет решать в-одиночку. Тем, у кого скилл ниже давать посложнее. Выделять на это время и продолжать играть с остальными. Если за время таймера успел - взломал, если нет - то нет. Головоломок проще найти, чем с нуля создавать систему, в которой будет задействовано много ресурсов игры.
Но вот то, что мне встретилось в Deus Ex: Human Revolution - это на самом деле революция.
А мне казалось, что GURPS Cyberpunk вышла в 1991 году.
В самой игре хакинг длиться секунд 10-15. То же самое с прокидкой - пара-тройка минут я думаю. Если за сессию надо будет сломать 3-4 сетки, на игре это не особо скажется.
Нужно ли напоминать, что в НРИ и компьютерных играх приходится использовать разные приёмы и затраты времени на одинаковые внутриигровые действия действия будут отличаться?
А "10-15 секунд" и "2-3 минуты" это по-вашему, одинаковые затраты времени?
А там все именно так? Или как-то по-другому?
Но "проблема хакера" всегда стоит для них - несмотря на точку зрения Snarls-at-Fleas, ситуация, когда партийный повар (или, к примеру, водитель, который ещё параллельно ведёт машину) каждый раз оказывает не меньше влияния на взлом базы данных мегакорпорации, чем партийный кибертехник - ещё более абсурдная в случае классического киберпанка.
"Это просто тот же бой" подходит для любой игры, кроме той, где этот элемент является ключевым для сеттинга.
Если в игре фраза "сника из стелса" и "бекдор из под проксей" будут игромеханически означать одно и то же, то этот вариант ничем не лучше простого чека. Захочет мастер драки - у терминала будет стоять охранник, с ним и подерутся. Это не поддержка одной из ключевых черт киберпанка, а затычка на тот случай, когда кому-нибудь захочется что-нибудь взломать, а правила составлять лень.
Игромеханически в большинстве современных систем все действия это бросок дайса с модификаторами против целевого числа. И это правильно. Гораздо лучше, чем плодить подсистемы.
Ах да, ещё вспоминают то, что большинство современных систем не про взлом компьютеров.
А теперь представь себе, что вместо гонки на время, предлагается заверщить это дело шахматной партией, в которой количество фигур у мастера и игрока определяется навыком персонажа, уровнем защиты взламываемого объекта и действиями до тревоги. При этом нету ограничения на время хода, но игроку нужно выиграть партию за определенное число ходов. Даже если это и займёт две-три минуты, то азарт будет уже не тот.
То есть система создаёт дополнительные проблемы мастеру по сравнению с обычным чеком, но не даёт ему системного инструмента для решения этих проблем. А плюсы у подхода есть?
Я выше говорил, что не надо создавать отдельную систему. Это просто тот же бой. Кроме того, если хак сюжетно важен, Мастеру стоит поработать, чтобы сцена была интересна всем. Если же нет, надо просто решить его парой бросков, как и любую другую маловажную и малоинтересную сцену.Плюсы подхода в том, что хакинг важная часть киберпанка и он позволяет сделать процесс значительно более интересным, чем просто пара бросков.
Это уже другая проблема. Лично я, сталкиваясь с ней решал её очень просто. "Считаю до трех и жду заявку... Раз... Два... Три, ок, ход пропущен". Конечно иногда это может вызвать возмущение игроков, но в следующий раз получаем заявку быстро и вовремя. Тем более, особо думать и рассчитывать в этой "мини-игре" не нужно. Только кидай кубы, захватывай ноды и надейся, что ИИ не успел выбросить тебя раньше, чем ты доберешься до цели.
Ну и плюс целый пласт для игры хакером - поиск и подборка "железа", "софта" и т.д., которое не просто "+1 к скилчеку".
[Около]художественное описание сцены - это тоже проблемы мастеру?
Поясню кстати, почему идейка меня "зацепила". В одном компейне водил я перса. Техника - хакера. Все бы ничего, но в бою он был слаб, но с технической стороны - силен. И игра с ним как с хакером обычно заключалась в проверке скила или максимум, одним броском кубов. Скучно. В итоге игрок постепенно переквалифицировался в бойца, не видя особо смысла развиваться как хакер (ну тут понятно ряд причин, но в том числе, хреново построенная система взлома, в которой все решал грубо говоря 1 бросок). А будь такая система, уверен, тот игрок наслаждался бы ей.
Да, это дополнительные проблемы мастеру, всякий раз когда система требует от него описания кучи всяческих членисторылых жаброкрылых иглобрюхов, про которых известно только то, что автору было лень давать им описание.
Это решение плохо хотя бы тем, что люди с разной легкостью воспринимают разные источники информации. На экране компьютера всё просто и наглядно, а где не наглядно - нормальный интерфейс это исправляет. На то, чтобы отследить изменение глазами уходит намного меньше времени, чем на то, чтобы сказать вслух, что же произошло. Намного лучше воспринимается и не приходится задавать уточняющие вопросы. Это совершенно иной темп у происходящих событий за счёт недоступных в НРИ инструментов. Попытка сохранить этот темп таким образом не слишком удачна, если не подкрепляется чем-то иным.
И чем же это лучше простого +1 к скиллчеку?
Да, это дополнительные проблемы мастеру, всякий раз когда система требует от него описания кучи всяческих членисторылых жаброкрылых иглобрюхов, про которых известно только то, что автору было лень давать им описание. Скиллчек не требует от мастера усилий на придумывание занятия для всех остальных персонажей, пока мастер играет с хакером в мини-игру. Мини-игра наглядно показывает чем хакер отличается от бойца помимо различий в названии навыков "взломать всё" и "убить всех". А единая боевая система для бойца и хакера с заменой названий требует усилий от мастера и не даёт отличий кроме как в названиях навыков.
А что за система была? Шутки шутками, но в большинстве современных систем, где взлом (или иное такое действие) - важная часть, ей отводится пропорциональная часть системы и обычно даётся если не масштабная подсистема, то по крайней мере простор для выбора. В один бросок стараются скорее запихнуть те фоновые вещи, где без броска не обойдёшься - будь это дипломатия в денженкрауле или закупка в порту в космическом боевике...