Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Обычно гейм-хакинг в играх выглядит примерно так:

Хакер: - Хочу взломать эту сеть.
ГМ: - Кидай скил
Хакер: - Прокинул
ГМ: - Ок, ты в сети (вариант - хрен тебе, тебя вышибло).

Интересно? Мне - нет.

В разных компьютерных играх хакинг мог как-то отличаться, например, в МассЭффекте2 - соединяли на время "одноименные" узлы. Но вот то, что мне встретилось в Deus Ex: Human Revolution - это на самом деле революция.

Для тех, кто не в теме. Кракать в игре предстоит очень много. Процесс выглядит так: находим точку входа в сеть (терминал - персоналку или кодовый замок) и заходим. Запускается "типа хацкерская прога" и мы видим всю сеть объекта.

В сети несколько типов основных объектов, связанных между собой линиями связи (иногда линии односторонние, т.е. сигнал идет только в одну сторону, а не в обе). Основные типы объектов:

Точка доступа - это собственно наш терминал, с которого мы вошли в сеть.
Трассировщик - это система защиты, которая обнаружив вторжение начнет опрашивать сеть на предмет поиска хакера. И если успеет нас найти до того, как мы добьемся цели - выкинет нафиг из терминала и временно его заблокирует.
Целевой сервер - собственно, сюда нам и надо добраться по сети до того, как трассировщик нас вычислит (если запустится).
Серверы - это просто промежуточное звено, через которое мы идем к цели.
Базы данных - тут можно найти что-то попутно-интересное. В игре это бонусный опыт или немного кредиток.
Мусорные базы - это всякая хрень, которую попутно можно использовать, чтобы заспамить округу, возможно загрузив сеть и снизив скорость работы трассировщика.
(могу ошибаться в деталях - играл пока мало).

Ну так вот. Собственно, мини-игра взлома состоит в том, что мы от терминала сначала в уме подбираем путь к цели (обычно это от 3 до 8 шагов, в зависимости от сложности и с возможностью ответвления) и затем постепенно захватываем терминал за терминалом, пока не придем к цели.

При захвате каждого нового узла возникает шанс, что трассировщик обнаружит вторжение и запустится (на 1м уровне без особых улучшений, при взломе сервера 1го уровня шанс обнаружения - 60%, с повышением хакерских абилок он падает а с повышением уровня сервака - может рости). Если трассировщик обнаружил "гостя", он автоматом начинает "захватывать" все узлы подряд, до которых может дотянуться (но игрок не теряет контроль над ранее захваченными серверами). Как уже было сказано, если захватит доступ в терминал, нас выкинет. Так что обычная тактика - постепенно "подкрадываться" к цели, а когда запустится трассировщик - резко изучать все в округе (чтобы собрать "бонусы") и попытаться защититься. Т.е. после запуска трассировщика начинаются гонки на время.

Кстати, незахвачиваемых узлов сети нет. Есть узлы, которые захватываются долго, а есть такие, которые захватываются быстро. Время на захват узла (т.е. скорость, с которой он захватывается) определяется его уровнем (ну и уровнем хакера или программы-трассировщика).

Собственно, захват узла - это лишь 1 из доступных команд хакера. Есть еще 3. Причем можно отдавать команды на все доступные для хакера сервера и базы данных - они будут хакаться одновременно.

- защитить узел. Через энное время немного увеличивает уровень контролируемого игроком узла (т.е. повышает его защищенность), что увеличивает время установления над ним контроля - трассировщиком. Как и захват узла, может привести к обнаружению хакера-трассировщиком и следовательно, запустить трассировщик (поэтому по-началу защиты не стоит ставить, "чтобы не разбудить зверя".

- вирус - бомба. Вирусы в игре - вещи одноразовые. При использовании тратятся, как и патроны (существует глобальный всемирный антивирь?). Штука на дороге не валяется (обычно ;) ), но может быть найдена в сети в базах данных, иногда - в хакерских нычках. При использовании захватывает любой доступный сервер (базу) мгновенно, без риска обнаружения трассировщиком.

- вирус - стоп. Также тратится при использовании. Глушит (останавливает) трассировщик на 5 секунд (обычно этого времени хватает, чтобы ломануть еще пару, а то и тройку серверов в цепочке).

Выглядит все это примерно так:





(синие линии - это то, где уже хакер, красные - это то, где уже трассировщик).

Дык к чему это я? А к тому, что такая система имхо, вполне может сделать хакинг в игре интересным. По аналогии.

Ну скажем, есть скил хакера и условно - трассировщика (за него играет ГМ). Есть уровень серверов (баз данных).

Ход - действие, в течении которого игрок (хакер или ГМ) могут заявить 1 любое действие на каждый сервак, который им уже доступен. Первым всегда действует хакер. ГМ не вступит в игру, пока хакер не "спалится", а спалится он если (как вариант) трассировщик (ГМ) сделает успешный бросок на детекцию вторжение на каждое действие хакера в виде захвата или укрепления защиты сервера или (как вариант) хакер провалит бросок на захват какого-то сервера или базы.

Т.е. скажем, хакер влез в сеть. У него есть доступ к 2м серверам со средней и с высокой защитой (сложность хака). Хакер решает действовать аккуратно и лезет в сервак со средней защитой. Больше никаких действий. Хакер делает бросок на захват - успешно. ГМ делает бросок на обнаружение - неуспешно, значит трассировщик пока "спит", а хакер может лезть дальше.

Второй ход. Хакер решает рискнуть. Теперь ему доступны еще сервер, еще база (оба с легкой защитой) и по-прежнему, сервер с высокой защитой. Он делает 2 броска на укрепление ранее захваченных узлов и на 3 броска "атаки", но последний проваливает (как вариант - если игрок заявляет разом несколько действий, может получать штрафы за мульти-действия). ГМ делает пять бросков за трассировщик на обнаружение, причем в пятый раз - с бонусом за неудачный взлом. Один из бросков ГМа успешен, трассировщик запускается. Ход сразу переходит ГМу и тот может начинать захватывать узлы. По умолчанию трассировщик пытается проверить все соединенные с ним узлы, затем - все соединенные с ними и т.д., пока не нарвется на терминал, с которого залез хакер.

Ну а дальше "погнали" типа комбата. Хакер теперь может укреплять захваченные им сервера (если там еще не закрепился трассер) ну и должен дойти до цели. А трассер просто перебирает все варианты, чтобы заблокировать взлом.

В общем имхо, идея у разрабов Deus Ex отличная и грех её не применить. Единственная сложность - нарисовать несколько подобных "схем сети", чтобы всегда были под рукой. Ну а подогнать под любую систему, имхо, вообще не вопрос.

Ссылка

Автор Тема: Хакинг (на примере Deus Ex)  (Прочитано 7041 раз)

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #30 : Сентября 05, 2011, 23:05 »
Cool :)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #31 : Сентября 05, 2011, 23:23 »
Цитировать
Это решение плохо хотя бы тем, что люди с разной легкостью воспринимают   разные источники информации. На экране компьютера всё просто и наглядно,   а где не наглядно - нормальный интерфейс это исправляет.

Что-то я не пойму о чем спор. Кажется ведь речь не о том, что этот подход универсален и имеет неоспоримые преимущества перед всеми прочими и обязателен к использованию. Да, будут люди которым он не будет подходить, значит для них надо искать какое-то другое решение поставленной в изначальном сообщении задачи.

Кстати, т.к. восприятие информации и т.п разное, то и аргумент:

Цитировать
А теперь представь себе, что вместо гонки на время, предлагается   заверщить это дело шахматной партией, в которой количество фигур у   мастера и игрока определяется навыком персонажа, уровнем защиты   взламываемого объекта и действиями до тревоги. При этом нету ограничения   на время хода, но игроку нужно выиграть партию за определенное число   ходов. Даже если это и займёт две-три минуты, то азарт будет уже не тот.

не универсален. Т.е. это проблема только для какого-людей.

И это как-то странно:

Цитировать
Цитировать
Игромеханически в большинстве современных систем все действия это бросок   дайса с модификаторами против целевого числа. И это правильно. Гораздо   лучше, чем плодить подсистемы.
Миллион леммингов. Закон Старджона. Что в таких случаях ещё вспоминают?

Ни лемминги, ни Старджон тут неуместны. Действительно, отличие игромеханического решения одной задачи от другой с точки зрения абстрактного подхода с большой вероятностью будут невелики, но это не говорит о плохости системы. (Я как-то даже думал о возможности создания системы для а-ля Венерианских хроник Стругацкий на основе боевки D&D 3ки.)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #32 : Сентября 06, 2011, 09:00 »
Цитировать
Играли KOTOR по "Адреналину"
Ну так всё-таки обсуждать решение, которое рекомендуется для устранения проблем современных систем (как я понял) на основе недостатков партии, сыгранной по системе самописной, да ещё и не копирующей решения этих самых систем последних волн... Нет, я понимаю, что некоторая общность будет, но уж больно похоже на анекдот про "Рабинович напел".

Нет-нет, я не то чтобы критикую всё скопом - я говорю, что если рассуждать о современных системах хорошо бы сравнить с аналогами. Кто тут у нас специалист по киберпанковским играм? Точно знаю, что свои подсистемы есть во всяких Shadowrun и прочих Cyberpunk 2020...  А если говорить о футуристических системах, где взлом эпизодичен, а персонажа на взлом ориентировать при этом можно (такие вообще есть, кстати?), то совет про создание интереса и выбора вместо одного броска имеет значение. Но это всё-таки получается скорее совет авторам собственных систем (про просчёты на уровне дизайна), чем игрокам.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #33 : Сентября 06, 2011, 09:57 »
Ну так всё-таки обсуждать решение, которое рекомендуется для устранения проблем современных систем (как я понял) на основе недостатков партии, сыгранной по системе самописной, да ещё и не копирующей решения этих самых систем последних волн...
В СР2020 играли когда-то давно, но нетранингом не заморачивались по причине того, что ГМу это было не особо интересно (весь хакинг осуществлялся NPC по решению ГМа). В W:tM приходилось хакингом заниматься, но это был просто бросок скила. Глянул через страницу ГУПРс СР - 34 страницы текста (что вполне вероятно повлечет за собой упомянутую "проблему хакера"). Ну и на сколько я понимаю, во всяких Д20модерн хакинг это просто бросок скила с модификаторами и определенной сложностью.

Короче, лично я пока ничего по-настоящему интересного и простого (одновременно) в этой области не видел. Собственно поэтому и поделился интересной (с моей точки зрения) находкой.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #34 : Сентября 06, 2011, 10:36 »
Вот потому я и призываю  в тему любителей киберпанка и прочих взломов пентагонских сайтов в кислотных цветах. Сам я, к сожалению, тоже в этих системах с "матрицами" разбираюсь слабовато и боюсь говорить про чужие впечатления - испорченных телефонов и без меня хватает. Есть ощущение, что в профильных играх этот вопрос должен быть решён давненько, раз уж "проблема декера" даже собственным именем обзавелась...
 
(В твоём примере W:tM - если я верно понял, это WоD-овская линейка? Не опознал аббревиатуру. Если да, то это всё-таки игра, где хак явно не в центре внимания, потому разовый бросок там появляется вполне естественно... ). 

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #35 : Сентября 06, 2011, 10:57 »
(В твоём примере W:tM - если я верно понял, это WоD-овская линейка? Не опознал аббревиатуру. Если да, то это всё-таки игра, где хак явно не в центре внимания, потому разовый бросок там появляется вполне естественно... ).
Очапатка. Читать "V:tM". В остальном - все так.

Оффлайн Drake

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
Re: Хакинг (на примере Deus Ex)
« Ответ #36 : Октября 27, 2011, 09:42 »
Играл и водил CP2020. Нетраннеры попадались редко, но, в целом, использовался следующий подход:
1. В небоевой обстановке игра за киберпространство шла отдельно с хакером, пока остальные персонажи занимались планированием и подготовкой.
2. В боевой обстановке взлом играется наравне с перестрелкой (учитывая, конечно, разницу во времени - в сети раунд равен секунде).
Ну и, в целом, нужно просто помнить, что нетраннер - он не только ломает. Тогда и проблем с ним нет.