Но с другой – остается впечатление, что это роман, в котором игроки играют персонажей второго плана. Как-то странно.
Итого мы имеем старый добрый "вайтвульфовский" геймплей типа "Ведущий рассказывает красивую историю, в определённые моменты позволяя игрокам покидать кубики". Мой личный опыт и сотни форумных тредов вопиют о том, что на практике это ужасно скучно.
На практике это было весело, интересно и стильно Несмотря на четкую заданность сюжетной линии.
Практика показала, что это качественные рельсы, которые игрокам нравятся. Я не претендую на то, что они понравятся всем и каждому, но определенные положительные отзывы у меня имеются.
Что касается конфликтов в фокусе, то тут я не соглашусь. Конфликт между Спектром и Франсуа проходит на заднем плане, хотя и является сюжетообразующим. А в фокусе будут именно конфликты РС. Кристьена с Риваресам по поводу того, можно ли использовать колдовство для поиска девушке. Кристьена с Ледо по поводу того, стоит ли переводить расследование своими силами или обратиться к мушкетерам. Мэг с Риваресом по поводу того, стоит ли доверять Анри. И это не теоретизирование, это то, что я видел на двух прогонах модуля.
Скучны вайтвульфовские сюжеты тем, кто предпочитает сам создавать или модифицировать сюжет пользуясь инструментарием игрока. А те, кому сюжет строить неинтересно, а важно опробовать интересный билд, пострадать над внутренним миром персонажа, поездить по рельсам глядя по сторонам, устроить внутрипартийные разборки - им такие приключения подходят. И на 100 тредов с жалобами те же форумы могут дать не меньше тредов с похвалой.
В свете этого тем более очень интересно было бы увидеть какой-нибудь мини-отчёт по этим прогонам с изложением того, как развивались события и что именно в ходе игры оказалось наиболее интересным/понравившимся.
"...тем, кто предпочитает сам создавать или модифицировать сюжет пользуясь инструментарием игрока" - это какой-то гремлин-спик за пределами моего понимания. Я верю, что за этим набором слов стоит какой-то смысл, но сильно сомневаюсь, что этот смысл имеет что-либо общее с реальностью. Для любого игрока в любой игре важно, чтобы от его вклада в игру что-то зависело.
Что касается перечисленных мотиваций, то для "опробовать интересный билд", "пострадать над внутренним миром персонажа", "устроить внутрипартийные разборки" данный тип приключений явно не является оптимальным выбором. Что до тех, кому "важно... поездить по рельсам глядя по сторонам", то по опыту общения с такими игроками мне вообще непонятно, зачем писать для них приключения.
Треды с похвалой на тех же форумах очень часты, но почему-то посвящены в основном покупке и прочтению очередного сплатбука. Как только дело доходит (если вообще доходит) до описания игры по этому самому сплатбуку, восторги и восклицательные знаки куда-то пропадают. Что как бы характеризует всю эту игровую традицию. И мне понятно, когда копированием соответствующего геймплея занимается материально заинтересованный графоман типа Ачилли - но когда это делает "один из нас", это выглядит немного странно.
Да все просто, на самом деле. Можно следовать сюжету, предложенному ведущим. А можно создавать сюжет в игре самостоятельно, с помощью или вопреки воле ведущего. Есть мнение, которое не совсем мое, что ведущие способны создать сюжет куда более качественный, чем игрок, поскольку у них колоссальное превосходство в ресурсах и информации. А хорошему игроку следует правильно реагировать на подсказки ведущего и бежать по крысиному лабиринту в верном направлении.
Сюжет игры может быть создан ведущим заранее и потом воспроизведён на игре. А может сам собой сложиться в ходе игры в результате совместных действий ведущего и игроков. Во втором варианте, в отличие от первого:- будучи результатом коллективного творчества, сюжет включает в себя такие элементы и повороты, которые никто из участников по отдельности, включая ведущего, сам бы не придумал;
Например, вот.
Во-вторых-с-половиной, мне кажется, что творческие и коммуникативные навыки, которые ты тут суммируешь под словами "способность провести нормальную игру" нормально и естественно присущи человеку с рождения.
В последнем есть сильные сомнения. Я (и не я один) неоднократно наблюдал ситуацию, когда при первом контакте с сильно децентрализованными играми полный нуб с места жжот напалмом, а у сидящего рядом опытного игрока из "авторитарной" традиции полный затык и творческий кризис.
Что до конкретных клевых моментов... ну например на той же последней сессии месье Реварес сначала ВНЕЗАПНО сообщает что он еще и священник (стук падающих челюстей у Артура и Маргариты), а потом идет читать проповедь работникам мануфактуры. Проповедь была восхитительна. А когда в нее вклинился еще и виконт и попытался разоблачить "опиум для народа"... Это реально было очень клево и очень смешно. Да, все это они делали, чтобы отвлечь всех работающих там, чтобы у Артура была возможность спокойно потырить порох и гранаты нового образца.
На самом деле, фишка сюжета (ну кроме общеэстетических моментов) в том, что несмотря на предопределенность общей линии, построение каждой конкретной сцены зависело от игроков. Это тот самый случай как когда читаешь книгу или смотришь фильм, и, в принципе, с самого начала понимаешь, что наверняка в конце главный герой победит и Великое Зло будет остановлено. Но смотреть/читать все равно интересно, потому что нифига непонятно, как же именно это случится.
Однако же смотреть/читать тем интереснее, чем менее вероятным и более дорогостоящим (не в финансовом смысле, понятно) выглядит эта самая победа в финале. А в модуле как-то подобной динамики незаметно, по крайней мере, по прочтении.
И ещё сразу вспоминается киношный Арамис, задерживающий гвардейцев...
Они прокрались в поместье, прихватив с собой зеркало. И ушли от зеркального призрака через него.
2 PrestoА как у них получилось туда незаметно прокрасться?