Если же серьёзно пытаться ответить - то это как минимум тема для серьёзной работы...
Кто-нибудь писал такие работы?
Дима, ты считаешь, что рост индстрии в досетевую (я имею в виду досетевую заграничную) эпоху был активнее, чем есть сейчас? О_о
до нарративных HeroQuest 2
It is vital in a discussion like this that we should make sure we aregoing by meanings and not by mere words. It is not necessary in anyargument to settle what a word means or ought to mean. But it is necessaryin every argument to settle what we propose to mean by the word. So longas our opponent understands what is the thing of which we are talking,it does not matter to the argument whether the word is or is not the onehe would have chosen. A soldier does not say "We were ordered to go toMechlin; but I would rather go to Malines." He may discuss the etymologyand archaeology of the difference on the march: but the point is that heknows where to go. So long as we know what a given word is to mean ina given discussion, it does not even matter if it means something elsein some other and quite distinct discussion. We have a perfect right tosay that the width of a window comes to four feet; even if we instantlyand cheerfully change the subject to the larger mammals, and say that anelephant has four feet. The identity of the words does not matter, becausethere is no doubt at all about the meanings; because nobody is likely tothink of an elephant as four feet long, or of a window as having tusks anda curly trunk.
Тем, кто употребляет словосочетание "нарративная игра" должно быть очень стыдно. Тем, кто всерьёз вступает в дискуссии по поводу того, делают ли те или иные элементы игру "нарративной", должно быть стыдно втройне......Но в этом смысле HQ2 тут тоже не при чём: это "неслаженная" система, которая никакой единой агенды не поддерживает.
До того себе подобные развлечения могли позволить только узкий круг лиц и, чаще всего, за большие деньги. Артистов там, нанимали. Музыкантов. Декорации строили и т.п.
Stalin's Story?P.S. Могу пойти дальше и попробовать предположить, почему именно в середине XX века и в США возникла культура сообществ.
Гик-конвенты и гей-парады (не аналогия) всё-таки феномен именно второй половины XX века. Если нет, с удовольствием почитаю об этом, где укажешь.
подозреваю, что достаточного уровня массового образования и заинтересованности манипуляции массами для того, что мы считаем ролевой игрой американцы достигли как раз в 20-м веке и "все случилось". До того себе подобные развлечения могли позволить только узкий круг лиц и, чаще всего, за большие деньги.
Исторически беспрецендентная степень экономической безопасности, какую узнало послевоенное поколение в индустриальных обществах, вела к постепенному сдвигу приоритета от «материалистических» ценностей (когда упор делается прежде всего на экономической и физической безопасности) к ценностям «постматериалистическим» (когда на первый план выдвигаются самовыражение и качество жизни)
Эта возможность "самовыражения" породила множество субкультур (которые были и раньше, но как глобальное явление тоже учитываются с 50-х) и стилей жизни.
Можно сказать, что люди получили возможность играть своей жизнью так, как им удобно, быть теми, кем им хотелось быть в данный конкретный момент. Естественно, подобное общество породило множество возможностей выбора религии, жизненной философии, вкусов, предпочтений и так далее, и самое главное, потенциально уравняло все это.
Я веду это к тому, что, на мой взгляд, настольные ролевые игры являются следствием постепенного изменения в сознании людей - от одной общей парадигмы ценностей и видения мира, до того, что все возможно потенциально.
А еще в таком обществе приходит понимание, что ты все равно не сможешь побыть во всех возможных ипостасях/ролях/образах/жизнях, но очень хочется попробовать хоть что-то (видимо, слоган "Бери от жизни все!" тоже из этой оперы).
Потребность в игре была у человечества постоянно, но во второй половине 20 века она трансформировалась в форму настольных игр отчасти в силу этого стремления воплотить в жизнь новые способы побыть кем-то другим, а не просто переиграть противника, как, например, в шахматах или спорте (хотя соглашусь с EvilCat насчет состязательного элемента).
Система бросков кубиков позволяет очень интересно моделировать в воображении то, что человек при всем желании не сможет повторить в реальности.
Да и сама реальность - ведь в нее, оказывается, тоже можно играть, менять ее законы, строить как удобно. Это мышление человека эпохи постмодерна. Гигакс и прочие об этом не задумывались, они просто жили в этой эпохе.