Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Систем даз меттер или о генерации привычек в очередной раз. Ответвление беседы.  (Прочитано 4604 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Эта тема возникла как ответвление вот этой и посвящена обсуждению вопроса о том, как фиксированный в системе набор инструментов влияет на ведущего, начинающего с данной системы.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Моей первой системой после самопалки был FUDGE. Не знаю, как он на меня повлиял - разве что я согласна, что разделение характеристик на атрибуты (есть у всех), навыки (требуют развития) и преимущества/недостатки (неисчисляются, первые помогают, другие мешают) подходит большинству традиционных систем и многим нетрадиционным. Но это скорее как использовать терминологию некоей статьи гуру.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
как фиксированный в системе набор инструментов влияет на ведущего, начинающего с данной системы.


Если подразделить стиль вождения на мажорный и минорный, то система влияет минорно, мажорно же влияет принятый стиль игры в той компании, в которой он впервые начал играть (более или менее продолжительное время) и/или внешнее влияние - любимые книги, компьютерные игры, полевые игры и прочее, что представляется эталоном для настольных РПГ.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Хм. А то что я начал практически параллельно с AD&D2, Ars Magica 4 и VtM3 в 99 году? Именно водить, причём в течении одного месяца. При этом других ведущих или опытных игроков в окрестностях не было.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Итак, сначала мы играли во дворе в "интеллектуальные карты", фактически квесты на бумаге, а первая настольная ролевая игра была по самопалке, основанной на мутных представлениях о AD&D - длинное соло с одним игроком на протяжении трёх лет, часто просто словеска. Мир - фэнтези, посетили различные миры мультивселенной. Из любимых книг могу назвать "Ведьмак", "Цветы на нашем пепле", "Краснокожую хищницу" (про рапторов), видеоигры сложно перечислить...

Доктор, что на меня повлияло и как?

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Я думаю, что на меня повлияли книги-игры по системе "Боевая фэнтези" (второе издание Браславского) и игра для восьмибитной приставки "Immortal" (такой себе простенький квест, на фоне Марио и танчиков выглядевший шедевром).

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Я начал с МВД, но быстро перешёл на ДнД 3, потом 3.5. А потом был старый WoD, потом Рокуган и Седьмое море. Я бы не сказал, что в моём творческом пути прослеживается влияние тех систем, с которых я начинал :)

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Очевидные (даже для не слышавшего до этого о настольных РПГ меня) глюки первой Эры Водолея с первого дня приучили меня к мысли, что если система не работает, это надо чинить, а не разруливать на ходу. Это полезно, но тогда сыграло со мной злую шутку - я долгое время порывался чинить даже то, что работало нормально, и какое-то время сидел на очень несовершенной, но зато очень настраиваемой Fuzion. Вылечился только в эпоху четвертой редакции ГУРПСы.

Первая система, по которой я водил - GURPS тогда еще третьей редакции - научила признавать систему отдельной и очень важной частью собственно игры. Именно это умение разделять дало четкое видение того, как и когда система работает на игру и когда против игры, что, как ни парадоксально, остается умением довольно редким в сообществе. Но и тут не без профессиональных деформаций - с тех пор нетерпимо отношусь как к избыточным системным механизмам, так и к laser-like специфичным (это та же избыточность, только в профиль).

Другие системы меня тоже многому научили (та же четвертая редакция ГУРПСы), но уже не в плане привычек, а в плане полезных скиллов и понимания "что да как".

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Это как-бы достаточно бесполезно основываться в данном вопросе на текущем состояние опытных мастеров и игроков с игровым стажем сильно больше пяти лет. Человек все-таки развивается и старые его привычки нередко отмирают под влиянием новых веяний. Вопрошающим в этой теме о том как на них повлияла их первая система я бы советовал все-таки вспоминать свои первые год-три (это число очень прикидочно). 

Впрочем, оказать влияние может и не первая система, а вторая. Первая может быть относительно неудачным опытом, вроде первого блина, который комом. Хм, на меня, пожалуй, до сих пор оказывает достаточно сильное влияние моя вторая система - Storiletting.

Цитировать
А то что я начал практически параллельно с AD&D2, Ars Magica 4 и VtM3 в 99 году?

Значит влияние оказывало сразу три достаточно отличающиеся системы, что позволило сразу сформировать широкую базу? Круто...

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Мышиный Король, а расскажи, как именно влияет.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Очевидные (даже для не слышавшего до этого о настольных РПГ меня) глюки первой Эры Водолея   с первого дня приучили меня к мысли, что если система не работает, это   надо чинить, а не разруливать на ходу. Это полезно, но тогда сыграло со   мной злую шутку - я долгое время порывался чинить даже то, что работало   нормально,

Кстати да, у меня до сих пор это влияние AD&D очень сильно...

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Стоп-стоп-стоп! Давайте аккуратно, чтобы не было вот такого:
Цитировать
Доктор, что на меня повлияло и как?
Для начала - в доктора меня выбирать не советую. :) А на звание универсала-лекаря-диагноста по фотографии я и точно не гожусь - специально говорил в той теме, что утверждение "стартовая система имеет значение" и "стартовая система определяет путь мастера" - вещи совершенно разные. Неужто затерялось - специально же старался быть лаконичнее?

Что до "более пяти лет" - то там опять было примечание, что привычки, хотя отчасти и остаются, наиболее мощно определяют путь ведущего в его "детском возрасте" (который к стажу я бы не привязывал - как жизнь, по Лонгфелло, измеряется не часами, а ударами сердца, так и "мастерская зрелость" выражается не годами и даже не количеством сессий - а количеством прорывов и провалов).

Тезис, сформулирвованный в теме-прародительнице был сильно уже. Вот Грей хорошо сказал:
Цитировать
), но уже не в плане привычек, а в плане полезных скиллов и понимания "что да как".
Любая система, как ни странно, учит "что да как" (тот опыт, который получается от смены систем мы сейчас не рассматриваем). Дело в том, что это самое "что да как" (то есть какая часть системы для чего и как организовывать игровой процесс) для разных систем не всегда совпадает - это и формирует то, что я выше назвал мастерскими привычками (а на деле можно называть по-разному - умолчаниями мастера, индивидуальным стилем, тенденциями... вечная проблема терминологии). Как вы в такой формулировке воспринимаете этот тезис?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
расскажи, как именно влияет.

Хм, сформулировать не очень просто. Это пристрастие к дайспульному движку, структуре Атрибутов-Навыков и линеек способностей, оцифровке "ментальных проблем". При мастерении значительное тяготение к рассказыванию истории (хотя с уверенностью списывать это только на влияние системы нельзя, ну и не поймите меня чересчур буквально - значительная склонность не чрезмерно значительна). Достаточно свободная интерпретация результата броска (два успеха это одно, четыре чуть другое). Ну и то же что было написано выше про желание чинить все подряд. В этом не только AD&D виновато, но и WtM тоже. Как-то так. Если ещё что-то сформулирую - напишу.

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Не знаю, в моём случае это наверное не так. По большому счёту, начинал я с DnD3, потом долго был WoD и немного SW. Но когда я поводил под HeroQuest, я понял, что до этого 9 лет я всё время стремился получить именно такой стиль, как предполагает эта система, а предыдущие системы мне скорее сильно мешали своим инструментарием. Единственное, что отложилось - это желание везде "набирать успехи", как в WoD. Вот такая грустная история.
« Последнее редактирование: Сентября 29, 2011, 16:53 от Lord of the Hunt »

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Первые три года:
Гурпс 3 - нормальный - слабо повлиял.
Гурпс 3 скрещенный со Спешиалом (т.е. с боевым движком на ОД) - тут был червячок гипер-реализма и шикарный китченсинк сеттинг. Долго избавлялся от последствий.
Искореженный D6 - просто, легко, но чистый рандом и произвол. И еще рандомная генерация.
Очень искореженный и обрезанный D6 - еще проще, но исчезло даже подобие баланса. Генерация все еще рандомная.
Киберпанк 2020 - мило и забавно. До сих пор люблю эту игру.
VtM - аналогично вышесказанному.
Инди - очень простая на 1д6, со свободными параметрами от -3 до +3 и противопоставленным броском. По тематике совпадала с демонами и призраками от Беловолков. Игралась легко и непринужденно. До сих пор остается одним из образцов хорошей игры для меня.
 


Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Вообще, тема всплыла в контексте сюжетостроения и привычки к мышлению в понятиях (не обязательно игромеханических) системы. Можно посмотреть, насколько именно построение сюжетов зависит от этого

(При том, что D&D-образные системы, с которых начиналось в теме-прародительнице, формально вообще никак не лезли в построение сюжета явно. Ан нет - разница вроде была. Хотя тут выборка может быть замусорена отсутствием осознания - я вот многие годы не понимал, насколько я привык держать хотя бы часть нитей сюжета в руке, пока не сыграл в story-now системы, к примеры).
« Последнее редактирование: Сентября 29, 2011, 16:55 от Геометр Теней »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Как вы в такой формулировке воспринимаете этот тезис?

В этой формулировке ("Дело в том, что это самое "что да как" (то есть какая часть системы для   чего и как организовывать игровой процесс) для разных систем не всегда   совпадает - это и формирует то, что я выше назвал мастерскими привычками") тезис какой-то странный. В том плане что неясно как он относится к первой-второй системе, т.е. к данной теме. Может его стоит как-то переформулировать?

P.S. Да, кстати, наверное следовало бы в эту тему перенести сообщения из той, иначе обсуждавшееся там рискует быть там и забытым.
« Последнее редактирование: Сентября 29, 2011, 16:58 от Мышиный Король »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Хм, сложно, но попробую переформулировать... Но сперва - а как вы его восприняли? Попробуйте сформулировать по-своему - может, получится лучше?

Что же до первой-второй системы - то они вынесены в заголовок потому, что привычки раннего периода, по моим наблюдениям, оказываются самыми стойкими (но не вечными). Плюс, конечно, я ещё неявно опирался на образ человека с любимой системой\системами, в то время как это образ уже из прошлого - сейчас не меньше, видимо, игроков и ведущих скачущих с системы на систему (тоже, кстати, забавная тема - "среднее время жизни" системы в одной игровой группе ныне и разделение ведущих на однолюбов и любителей перемен; но это уже вне рамок темы, да... ).

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Но сперва - а как вы его восприняли?

Я его воспринял как весьма тривиальное утверждение: системы разные и при использовании формируют разные привычки. Прямого отношения к данной теме это не имеет (если не считать того, что достаточно очевиден вывод - начинающий мастер-игрок знающий только одну-две системы с необходимостью будет иметь привычки сформированные ею и отличающиеся от тех, которые были бы при другой системе, но ни качество, ни интенсивность этого явления не определяется).

Цитировать
Что же до первой-второй системы - то они вынесены в заголовок потому,   что привычки раннего периода, по моим наблюдениям, оказываются самыми   стойкими (но не вечными).

Я хотел сказать, что затеряются утверждения в той теме напрямую относящиеся к этой. Например:

Цитировать
Вообще говоря, унификация - абсолютно то же, как мне видится - дело в   том, что унификация инструментов внутри игры это и есть фиксация и   установление некоторой "логики системы". С унификацией она становится   более читаемой - потому что системные инструменты это как раз средства   для приведения игрового процесса к определённому (единообразному,   удобному с точки зрения создателей инструментов) виду. То есть (грубый   пример) можно мыслить развитие сюжета категориями сцен (с некоторым   непременными атрибутами) и блок-схем перехода между ними, можно сцены   делать множественными и вложенными, можно мыслить категориями   фокусировки внимания на разных персонажах (не обязательно со сменой   сцены), можно мыслить вообще без сцен - в терминах "непрерывного мира".   Всё это совершенно равноправные подходы (часть из которых более удобна в   тех или иных случаях, но чаще всего по-разному взявшись, вы просто   получите разный результат, к которому трудно применить понятие   "лучше\хуже"), но если в системе зафиксирован один из этих подходов на   уровне механики, то играть с ним легче, и ведущий приучается к такому   подходу с его атрибутами (а о других нередко и не догадывается). То есть   унификация инструментов - это же то же самое. Устанавливается область   поддержки, инструменты лучше походят друг к другу в рамках желаемого   подхода... 

К слову весьма полезно для данной темы, т.к. указывает направление мысли, которое не факт, что сразу в голову придет. Так, например, это напомнило мне о более сильном влиянии первой системы, чем казалось сходу - я до сих пор в значительной степени мыслю "в терминах "непрерывного мира"".

Оффлайн Дядя Пирог

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 610
  • Дядя Пирог 27-го уровня
    • Просмотр профиля
Здравствуйте! Меня зовут Евгений и у меня тоже был первый опыт.

*сидящие в соседних креслах анонимные алкоголикиВедущие сочувственно кивают и сдержанно аплодируют*

Тут уже упоминали о вырабатываемом поломатыми сисетмами стремлении пилить и напилить. Об этом я уже упоминал в своем посте в соседней ветке. Так вот, в моем случае, это стремление пилить стало причиной одного из нескольких, выделяемых мною особо, скачков в мастрестве. На определенном этапе запиливание готовых вещей дошло до того, что было порождено несколько предельно минималистичных интсрументов для ведения игры (на базе хорошо пилящейся Fuzion). Практические испытания показали, что хороший интсрусент — весьма мэттез, но не более, чем хорошее понимание участниками процесса, во что же играть. Истина, в принципе, банальная, но постижение этого дао через хлопок одной ладонью по собственной морде очень способствовало.

*возлежащий у ног выступающего КотЪ несколько раз с силой лупит себя лапой по морде и с подозрением смотрит на выступающего*

При этом, после постижения еще нескольких дао, я нахожу, что мой стиль вождения по сравнению с первыми годами практики изменился значительно и от привычек того периода остался только рефлекс на «запилить напильником» при малейших сомнениях в пригодности продукта для моей игровой группы.

Всем спасибо, я кончил!

*сидящие в соседних креслах анонимные алкоголикиВедущие недоуменно смотрят в сторону выступавшего*

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Стремление "пилить" может быть вызвано несоответствием системы стилю игры. Ниболее верный подход - найти подходящую систему.

Оффлайн Дядя Пирог

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 610
  • Дядя Пирог 27-го уровня
    • Просмотр профиля
Стремление "пилить" может быть вызвано несоответствием системы стилю игры. Ниболее верный подход - найти подходящую систему.
Стремление пилить в описываемом мною случае было вызвано тем, что другого не было. См. мой псто в соседней теме. Но вообще, да — трудно спорить с очевидным :)

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ниболее верный подход - найти подходящую систему.
Когда мы начинали "карьеру", выбор был действительно невелик, и это наложило соответствующий отпечаток, "деформацию" и на то, как мы ведем себя и при избытке систем на выбор. В частности об этом и тема, об отпечатке.

Плюс, для плюрализма мнений еще замечу, что стандарты у всех разные, и "наиболее подходящая система" часто не вытягивает на звание "хоть сколь-нибудь подходящая".

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ниболее верный подход - найти подходящую систему.

Это если таковая существует в природе.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Также если есть время и желание изучить её.

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Если говорить о "генерации привычек" в зависимости от использованной в самом начале системы, то да, у меня влияние ощущается до сих пор. Первой системой была трёшечка и она сделала глубокий отпечаток на нынешнем стиле вождения. Не смотря на то, что я уже более трёх лет как перебрался на ГУРПС (в промежутке поюзав всякие ФЬЮЖЕНы, Киберпанки, DRYH, GUMSHOE и пр.), но старые привычки так и остались. Я до сих пор ввожу в игру "Боссов" в конце уровня, о противников-одиночек и выдаю NPC мечи (они стоят безумных денег). И это не потому-что я не понимаю бессполезности этой затеи (худо-бедно лечится всякими надстройками, коих в ГУРПСе, к счастью, в избытке), а потому что, я и мои игроки привыкли к этим стереотипам со времён ДнД. Без них чего-то уже не хватает. Если бы первой системой была бы не ДнД, то такой ситуации у меня бы не было, я гарантирую это. Так что, конкретно в моём случае, систем даз меттер.

И второе, вот куда не глянь, везде люди что-то пилят, и пилят, и пилят, и всем пилить советуют, и советы дают, как лучше пилить. Я даже иногда думаю, что я один такой, непилящий. Может, просто, у нас в городе напильники дороже? Вот, у меня сложилась ровно обратная ситуация. Огромное количество несостыковок, той самой первой ДнД, с банальной логикой, направили меня не в магазин за инструментом, а в восточный монастырь, где монахи обучили меня терпению и принятию таких реалий, как данность. Они даже стали неотемлимой частью игры. Ну например, если падение с высоты наносит повреждения сопоставимые с жизнью, а о переломах ног никто ничего не слышал, то почему бы Варварам не нанести ошеломляющую атаку прыгнув прямо со стен в гущу наступающих противников? Если я вас шокировал, то помните, это не я, это всё монахи со своей дурацкой философией всёпринятия.

Оффлайн shestovt

  • World of Darkness
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 601
    • Просмотр профиля
Первой именно системой, которую я почитал-поиграл-поводил, был storytelling. И это наложило свой отпечаток на восприятие игрового процесса: сюжетная композиция обязательно разбивается на сцены; в любой челлендж закладываются вопросы этико-морального характера; для каждого игрока рисуется отдельная сюжетная ветка; окружающая игровая действительность иначе как враждебная не воспринимается; маленькие детишки вызывают прочные ассоциации с инфернальным :)   

Оффлайн Дядя Пирог

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 610
  • Дядя Пирог 27-го уровня
    • Просмотр профиля
На всякий случай замечу, что пиление напильником далеко не всегда имеет отношение к внедрению в игру бытового реализма. Почти оффтопик, да.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Моей первой системой было AD&D2, потом D&D3. Основная привычка, которую у меня эти системы выработали - это разделение механики и отыгрыша. 


Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Я всё-таки не очень верю в телегонию.  ;)

Ещё мне кажется, что говорить о том, насколько некоторая особенность игровой системы сформировала у человека определённые привычки, можно только на основании наблюдений за тем, как у этого человека складываются отношения с системами, такой особенностью не обладающими. Грубо говоря, если человек водит только по подземельям, потому что никогда в жизни не сталкивался с системами, которые позволяли бы водить не только по подземельям, это не очень показательно. Если же человек с такими системами знаком, но при этом продолжает водить по подземельям - это уже привычка. Если же человек при этом регулярно поносит на форумах системы, не позволяющие водить по подземельям (или напротив, старательно и болезненно игнорирует сам факт их существования), то это совсем серьёзно.

Что касается вашего покорного, то первые 3 или 4 года я водил и играл по незабвенной "Заколдованной стране" и домашним поделкам по её образу и подобию. Потом были ещё 3,5 года книг-игр Браславского и домашних поделок по их образу и подобию. Я бы суммировал основные черты наших игр того периода следующим образом:
1. Нормой были заранее прописанные (в виде карты или блок-схемы) приключения; импровизированное вождение воспринималось как что-то менее серьёзное (хотя на практике именно такие игры нередко оказывались самыми интересными).
2. Действие игры представляло собой последовательность энкаунтеров, большинство из которых носили "вставной", изолированный характер.
3. Почти в каждой сцене выбор персонажей задавался закрытым списком.
4. Нормой была соло-игра. При наличии нескольких игроков либо шло, по сути, несколько параллельных соло-игр, либо же партия действовала как единое целое, подавая одну общую заявку. (Почти как если бы у игроков был один общий персонаж с большим количеством атак в раунд).
5. Личность и предыстория персонажей почти никак не прорабатывались.

Почти все эти пункты, казавшиеся столь естественными и само собой разумеющимися (я даже помню, как втолковывал однокласснику, что водить "без бумажки" практически невозможно, потому что "из головы" ведущий может напридумывать что угодно, и тогда прощай баланс), были списаны в утиль при первом же знакомстве с AD&D. Причём, если в случае (1, 3, 4) мне показали, что можно по-другому, то с привычкой (5) я как-то незаметно распрощался сам. В компаниях, где я приобщался к AD&D, даже имена персонажам не всегда удосуживались давать - не то, чтобы там собрались сплошь поклонники "настольного Дьябло", просто представлялось само собой разумеющимся, что персонаж обрастает деталями уже по ходу действия, а придумывать больше предыстории, чем необходимо для вовлечения персонажа в приключение, казалось излишним. Тем не менее, в первых проведённых мною играх по AD&D персонажи были детализированы (при моём активном участии) с тщательностью, которая сегодня меня бы ужаснула. У нас не было 20-страничных квент, но лишь потому, что мы не записывали всего, что придумывали.

Об устойчивой игровой привычке в моём случае можно было говорить применительно к (2). В течение 3-4 лет я водил игры, в которых партии приключенцев шлялись непонятно где, чтобы, едва выпутавшись из одной неприятности, тут же вляпаться в другую, совершенно не связанную с предыдущей. Если я анонсировал модуль про похищение артефакта из крепости злого мага, то можно было быть почти уверенным, что до самой крепости герои так и не дойдут - летние каникулы разлучат нас раньше. Если на пути персонажей вставало что-то потенциально сюжетообразующее - убийство, которое необходимо расследовать, или родная деревня, которую необходимо спасти от вторжения, то либо с этим разбирались за полсессии, после чего продолжали "свободное плавание", либо же под градом вставных энкаунтеров расследование и спасение деревни теряли актуальность. Сюжетные арки, хитроумные завязки, драматичные развязки,  возвращающиеся NPC - всё это появлялось в моих играх медленно и не сразу. Что интересно, я много думал о таких вещах на этапе подготовки к играм, однако на практике всё равно получалось "и тут из-за кустов выпрыгивают три орка, человек-гриб и летающий череп!". Видимо, как раз сказывалась привычка, сформированная "Заколдованной страной" и клонами. Но и она в какой-то момент была преодолена.

После "заколдовок" и книг-игр я 8 лет имел дело почти исключительно с 2-й редакцией AD&D и домашними вариациями на тему. Безусловно, были привычки и установки, окрепшие в этот период и пережившие его - однако, ненадолго. С ходу могу вспомнить убеждение, что "настоящие ролевики играют только в фэнтези", любовь к напильнику, склонность полагаться на "итсмэджик". По поводу последнего вспоминается прекрасный эпизод, когда к нашему кампейну, шедшему уже больше 2 лет, присоединился новый игрок - с преимущественно GURPS'овым бэкграундом.
- Мастер, я правильно понял, что мы уже третий день едем практически без остановок?
- Да.
- Значит, нашим лошадям некогда пастись. А где мы тогда везём столько овса, чтобы их кормить?
В наступившей тишине слышен характерный треск - это у остальных участников игры рвутся шаблоны. Почесав репу, я говорю игроку друида:
- Так, спиши с себя за сегодня 4 спелл-пойнта.

Я думаю, что единственная привычка, возникшая у меня в AD&D-шные годы и впоследствии только усилившаяся - это придание большого значения системам поощрения. Я даже помню, что при чтении D&D 3.0 у меня тамошняя система экспораздачи вызвала отторжение, а в первых играх по D&D3.5 меня порой реально обламывало, что партия успешно проходит модуль только благодаря моей находчивости и тактической изобретательности, а экспу все гребут поровну. Впрочем, на самом деле я сильно не уверен в том, что на моё теперешнее отношение к системам поощрения сильно повлияла именно AD&D.

Потом я уже начал менять системы, как перчатки (хотя первый год-полтора доминировала GURPS), и говорить о формировании каких-то привычек стало сложно. Что характерно, сейчас я более уверенно и уютно себя чувствую водя по системам со встроенной игромеханикой мотиваций - хотя, если подумать, как раз по таким системам я водил всего ничего.