Здравствуйте, Гость

Автор Тема: [IF МРИ] Предлагаю обсудить собственное произведение.  (Прочитано 13257 раз)

Оффлайн Dr. Sky

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 241
  • Архилич
    • Просмотр профиля
Мне интересно создать маленький проект в жанре IF. Но не интересно делать это одному ;)

Поэтому предлагаю продолжить обсуждение, начатое в этой теме.

Цель: Создать что то уродливое прекрасное. Тренировка. Общение.

Стадии проекта:

0. Поговорить
1. Разработка сюжета
2. Разработка системы (выбор движка и пр.)
3. Литературная часть
4.   Программирование
5. Тестирование

Соответственно я не вижу смысла "закрывать" проект. Впрочем если потребуется "уединение" всегда можно спрятаться в гильдию.

Итак, велкам анд ран-форест-ран  :jester:

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
А, уже есть. Тогда я прямо сюда, что мучиться...

Что я могу сказать. Самой большой проблемой будет взаимодействие.
Надо, как мне кажется, сначала оговорить инструментарий и принципы работы - а лучше поставить крайнего. Вон, у нас тут есть товарищ, который с движками дело имел, так что программирование, думается, не стоит в вопросах.
Техническое - в те моменты, когда у меня есть время (а оно, увы и ах, не всегда) готов работать на литературщину и потакать своей графомании. Бессмысленная велеречивость моя ищет выхода порой, да...

Обещанные наработки от меня, если хочется - сейчас кину. 

Оффлайн Dr. Sky

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 241
  • Архилич
    • Просмотр профиля
Нет, уж давай поговорим :) Кинуть крайних всегда успеем  :P

Я предлагаю для начала высказаться, что заинтересовавшиеся хотели бы от такого произведения.

Любые мысли, полет фантазии, я то же скажу, но еще не сформулировал  O_o

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Вот, собственно, что я упоминал из своих идей. В своё время не довел до конца, так что отдавать не жаль - пусть послужит кому-то. :)

У меня на уровне набросков лежит история под условным названием "100 проблем", посвященная бедам правителя небольшого поселения на фронтире среднего-в-вакууме фентезийного мира, банального до зубовного скрежета (собственно, это было придумано во времена моего увлечения первым Majesty, так что реалии были оттуда, но мир всё равно до ужаса среднестатистический).

Занятная, как мне кажется, ключевая идея. У правителя есть несколько (в оригинале было четверо, но думаю что для теста трёх, а то и двух, хватит) "профессиональных героев", которые в момент старта игры сидят в таверне, гильдии героев или ином штампе. :) По мере возникновения проблем он выбирает, кого послать на оную и "камера следует за героем", пока не прерывается через некоторую цепочку событий сообщением "а в это время" - и новой проблемой, которая развивается параллельно, а стало быть выбор нового искателя неприятностей теперь сужен. Естественно, в финале или близко к нему линии сходятся. Книг-игр с таким выбором я не видел - возможно, из-за узости кругозора.

У меня просто под это готова и система боевая, и "скелет" повествования в виде дерева и всё такое. Хотя, думаю, творческими силами ролевиков соорудить такое это не проблема. ;)
« Последнее редактирование: Апреля 06, 2010, 19:16 от Геометр Теней »

Оффлайн Dr. Sky

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 241
  • Архилич
    • Просмотр профиля
Т.е. у нас получается "обратная" вилка, мы не стоим на распутье у камня, а подходим к нему с разных направлений? Или что то вроде того?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Не только. У нас просто есть набор персонажей, которые постепенно отправляются на задания - разные поначалу. Классических вилок, конечно, большинство. Просто смена происходит по ходу дела и есть ещё уровень выбора выше - в каком порядке их пускать. 

Оффлайн Dr. Sky

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 241
  • Архилич
    • Просмотр профиля
Что в финале?

Собственно если больше идей не будет, я готов начать разрабатывать такую идею. Но пока спешить некуда - я верю в людей, сейчас придет толпа энтузиастов  :lol:

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Сейчас, давай я выдам общие черты, чтобы отключиться по нехватке времени. (Другое дело, что я пока что слабо представляю, как это скоординировать в общей работе...).

Что до боевой системы и прочего - почему я вспомнил это при тестовом проекте - они там у меня задуманы простые. Просто у персонажа есть три возможных "сферы развития" и игрок выбирает на старте одну выделенную. (В те блаженные времена я толком ничего не знал про современные "лёгкие" системы НРИ ;) ). Например, у воина там у меня был Атлетизм (умение быстро бегать, далеко прыгать и пр), Фехтование или Защита (тоже в самом общем смысле). В общем, я старался максимально облегчить систему.

Что до боевой системы - то она у меня была тоже проста, потому что до этого я пытался делать книгу-игру со сложной боёвкой и увидел, как это раздувает объём. Потому я старался свести всё к "один параграф - итог", и тогда у меня была такая идея. Персонаж выбирает стиль действия (от агрессивного до предельно защитного) и в зависимости от этого (а также наличия у него предметов и выбранной черты персонажа) ему выдается описание итога - сразу в виде потерь. То есть получил он раны или нет (в принципе, у меня там был единственный счётчик в виде хитов, но это тоже можно упростить). Пример, чтобы было понятно: на типичного среднефентезийного воина (с) на лестнице наседает гоблин, а второй, мерзавец, стоит выше и взводит арбалет после промаха. Прочие варианты уже не идут - вроде убежать, это не в боевочную часть.
Соответственно, у персонажа есть выбор - атаковать яростно и агрессивно, стандартно, уйти в оборону, стараясь не пропустить момент выстрела (или, допустим, подставить врага под него).
В зависимости от выбора (и добавочного этапа проверки качеств - если у вас есть черта такая-то, то...) сразу выдается итог. В примере - если персонаж атакует агрессивно И если у него хорошее фехтование, то он зарубает гоблина и добирается до стрелка без проблем. Иначе добирается до стрелка, но гоблин на лестнице его достает (спишите столько-то хп\или, лучше, ввести счётчик ран). Если уходит в защиту, то, если у него хороший атлетизм, то он в нужный момент пинает наседающего на него врага в колено, тот дергается и попадает под выстрел, иначе...  Вот так примерно.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Угу. А схемка развития событий там была простая. Сейчас я откопаю лист с деревом событий среди своего канцелярского торфа десятилетней давности...

Всё равно будет нужно, думаю, цепочку событий перекраивать для краткости - но там у меня было что-то такое:
Герой А отправляется сопровождать купца по дороге, где что-то стали исчезать "корованы", последовательно сталкивается с набором неприятностей от зверья до разбойников.
Приходит крестьянин с сообщением мол "в овраге после дождя подземный ход вскрылся", выбирается герой Б - и пошел. (Тут, у меня, помнится, в процессе его закупок снаряжения - город там из четырех стартовых локаций - была атака гигантских крыс, которые очумели от плодов работ местных алхимиков, потому как герой Б, так и герой В бегали по городу и спасали местное население). Потом герой Б отбывал в древнее подземелье с нежитью, а герой А в это время как раз завершал свой путь - и на обратной дороге натыкался на следы присутствия крупного грабительского отряда гоблинов. Героя В как раз с другой стороны обнаружившее это мирное население прибегало предупреждать - и его осылали на разведку.
Ну и финал там был - несмотря на усилия А и В небольшая армия гоблинов на марше уже у границы поселения, из руин вылазит Б с найденным там Ценным Артефактом и final encounter...

Впрочем, тут реализация важнее сюжета.

Сюжетов-то такого плана придумать можно много. Взять любой рельсовый модуль - у нас у каждого, думаю, есть в загашнике...

Оффлайн Logger

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
Идея интересная, немного напоминает книгу-игру "Три дороги" (Александр Бутягин и Дмитрий Чистов), но там герои просто рассказывали свои истории.

Очень важно обосновать, почему не может отправиться сразу 2 или более героев (расписывать похождения 2х Героев - уже огромный труд). Скажем...

У короля [имярек] похитили [дочь/корону/...] Похищенно с помощью некого Портала переместили в далекую страну [название], куда обычным способом за приемлемое время не добраться. Придворный маг [имярек] сумел создать/заполучить некий Артефакт, позволяющий одному герою попасть моментально в нужную страну и вернуться обратно (с похищенным, если добудет). Если герой погибает, то Артефакт остается в той стране и игра проиграна. Герой может возвращаться и один, если сочтет, что ему нужна замена (устал, ранен, нужны другие способности).

Игрок имеет набор героев (пусть даже классический Воин/Клерик/Маг...) и каждый раз решает, кого из них он отправит на миссию. Цель игры - вернуть похищенное. Геймплей - нужно проводить разведку страны с помощью разных героев, добывая какие-то промежуточные артефакты, уничтожая врагов, находя друзей и готовясь к рещающему бою.
« Последнее редактирование: Апреля 06, 2010, 20:06 от Logger »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Очень важно обосновать, почему не может отправиться сразу 2 или более героев
Это-то несложно. Во вступлении упомнянуть, что они по отдельности - как раз "профессиональные решатели проблем", народ тертый и бывалый. :) И в одиночку привыкший действовать. Ну и, понятное дело, каждая проблема поначалу выглядит такой, что отсылать туда всю королевскую конницу и всю королевскую рать кажется бессмысленным расточительством. Да и не так много оной рати у правителя фентезийного фронтира - тут такими делами героям принято заправлять. ;)

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Фактически оффтопик: если надо будет что-то программировать, можно попинговать меня. Результат негарантирован ввиду непостоянной загруженности, лени, жадности и прочего. В крайнем случае - пошлю куда искать.

Оффлайн MasterSet

  • Модератор
  • Частый гость
  • *****
  • Сообщений: 118
  • Миротворец
    • Просмотр профиля
В принципе готов влиться. Завтра еще почитаю на свежую голову и выскажусь по-существу )

Оффлайн Dr. Sky

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 241
  • Архилич
    • Просмотр профиля
Утреннее подтверждение намерений  :lol:

Соответственно, у персонажа есть выбор - атаковать яростно и агрессивно, стандартно, уйти в оборону, стараясь не пропустить момент выстрела (или, допустим, подставить врага под него).

Фактически у нас получается связка из выбора действий сильный/хитрый/умный. А результат можно распределить отлично/нормально/плохо. (это мысли в слух пока).

Если бы нам удалось избежать бросков вероятности, но при этом сохранить многообразие прохождения было бы круто. Хотя броски как раз сокращают параграфы.

В общем пока бессвязный лепет, но мозгуем ;)

...если надо будет что-то программировать, можно попинговать меня.
Как минимум будешь консультировать :)

Оффлайн MasterSet

  • Модератор
  • Частый гость
  • *****
  • Сообщений: 118
  • Миротворец
    • Просмотр профиля
Значица так, товарищи.
Закодить такую вещь - проще простого. Более того, если вы собрались ориентироваться именно на "параграфы" которые привычны по бумажным книгам-играм, то для такого проекта вообще ничего не надо кроме HTML. Но замечу сразу: нас к такому стилю ничего не привязывает. Куски текста могут быть любого размера, могут быть отдельные окна для инвентаря, статусов и тп. Могут быть всплывающие окошки и менюшки. Может быть статичная графика (или gifы).
При реализации на QSP, например, все это сравнительно несложно.

Как и у Геометра у меня есть серьезные опасения насчет координации. Работать в соавторстве над небольшим проектом, фактически = тормозить его.
Над большим имеет смысл, но даже тогда возникают проблемы с тем как все это связать воедино. Но, почему бы не попробовать?
Пока мне представляется такое разделение ролей:
- Автор текста (игровых описаний и сюжетных вилок)
- Автор кода (тот кто все это сделает интерактивным)
- Арт-директор (тот кто ищет или рисует картинки)
- Все остальные которые помогают идеями и тестируют игру на баги

Насчет распределения сильный/умный/хитрый - надо ИМХО сделать менее тривиальный подход. Дабы избежать варианта, когда взят силач и все проблемы решаются автоматом от силы, например. Все-же ключевым моментом боевой системы, имхо, является необходимость подключения мозга.
Можно добавить сюда подбор экипировки.
Кстати, учитывайте еще и то, что можно скрывать/показывать действия только при определенных условиях. Это же не книга, где текст не выкиниешь. Например, в случае с гоблинами на лестнице, можно сделать  так, что если у героя есть щит то появляется вариант бежать по лестнице прикрываясь щитом.

Оффлайн Dr. Sky

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 241
  • Архилич
    • Просмотр профиля
Как и у Геометра у меня есть серьезные опасения насчет координации. Работать в соавторстве над небольшим проектом, фактически = тормозить его.
Над большим имеет смысл, но даже тогда возникают проблемы с тем как все это связать воедино. Но, почему бы не попробовать?
Ребята, какая координация? Какие большие проекты? Вы бы еще обсудили необходимый для этого трудовой договор ;)

Вы пытаетесь подойти к вопросу как к коммерческому закрытому проекту. А я как бе намекаю на открытый "фановый" проект. По мне, литературная часть может писаться хоть по принципу буриме. Как я уже говорил, корректора я найду, а с реализацией "интерактивной версии" так же тут обещают помочь.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Какой коммерческий проект? Просто без разделения сил и создания плана будет кавардак полнейший. Лебедь рак и щука будут казаться хорошо отлаженной командой. Совершенно верно заявлено - без координации много народа будет только тормозить процесс.

Нам нужен план, нужно разделение и проч.
В принципе я могу предоставить набросок - но в субботу после работы, увы, потому что до этого у меня времени толком нет...

Оффлайн MasterSet

  • Модератор
  • Частый гость
  • *****
  • Сообщений: 118
  • Миротворец
    • Просмотр профиля

Оффлайн Гримуар

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
  • Count
    • Просмотр профиля
я уже давно хочу приложить талант к великому. так что готов быть литератором.

но у меня есть встречное предложение - мб стоит создать не книгу, а новеллу? интерактивную новеллу, как в  японских аналогах, или прости хоспади "красном космосе".
Картинки, фоны, текст, ненавязчивая мелодия на заднем фоне...


Оффлайн Logger

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
мб стоит создать не книгу, а новеллу?
Хм...честно, не вижу больших отличий между интерактивной книгой-игрой и визуальной новеллой. Я бы прямо сказал - это одно и тоже. Только в "традицонных" виз. новеллах выбора не густо, зато часто встречаются не слишком одетые девушки. А в книгах-играх упор на  сюжет/выбор и героини обычно одеты поскромнее :)
 
Картинки, фоны, текст, ненавязчивая мелодия на заднем фоне...
Сразу вопрос - где взять тех, кто сумеет нарисовать картинки/спрайты и написать музыку?

Оффлайн MasterSet

  • Модератор
  • Частый гость
  • *****
  • Сообщений: 118
  • Миротворец
    • Просмотр профиля
Я могу смоделировать персонажей в 3D, через Poser. А вот задники предлагаю тырить почем зря. Например, из тех же японских VN. Так как официально они за пределами японии не выпускаются, предъявлять нам никто ничего не захочет.

Что касается формы, то как я уже писал выше, нам совершенно не обязательно ориентироваться на какую-то классическую модель. Как придумаем так и сделаем. Создание хорошего интерфейса - отдельная задача. И важная.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Не самая удачная идея. Если на ваш проект обратят хоть какое-то внимание, факт воровства графики всплывет очень быстро, после чего вы навсегда станете “той игрой с ворованной графикой”.

Более разумным мне представляется в начале сделать текстовую часть, и когда она будет готова, походить по имиджбордам (там, кстати, любят визуальный новеллы), галереям и прочим местам, где тусуются художники, и заинтересовать кого-нибудь в совместном проекте.

Оффлайн Гримуар

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
  • Count
    • Просмотр профиля
Цитировать
Более разумным мне представляется в начале сделать текстовую часть, и когда она будет готова,
я хоть щас начну писать (но сразу говорю - арфаграфия храмает, зато образы персов яркие выходят, да и сюжет неплохо развиваю). Вы главное определитесь что и про что писать.

Цитировать
походить по имиджбордам (там, кстати, любят визуальный новеллы), галереям и прочим местам, где тусуются художники, и заинтересовать кого-нибудь в совместном проекте.
кстати да.


Цитировать
Хм...честно, не вижу больших отличий между интерактивной книгой-игрой и визуальной новеллой.
понимаешь ли Логгер, книжка с парой картинок и тонной текста, и новелла с кучей арта и текстом это две разницы. В новеллы играют те кто не любит читать страницу з страницей (и я их понимаю), и те  кто хочет посмотреть на картинки.

Цитировать
Только в "традицонных" виз. новеллах выбора не густо, зато часто встречаются не слишком одетые девушки. А в книгах-играх упор на  сюжет/выбор и героини обычно одеты поскромнее :)
ты бы не позорился, а? то что в магазинах продают одну рисованную порнуху еще не значит что все новеллы такие-же. Опять же во многих играх (.)(.) нужны чтобы заинтересовать потенциального покупателя, поиграй shcool days к примеру. натуры обноженной там полно, но сюжет драматичен. ладно, закончим офф-топ, если вдруг захочешь написать что я не прав, то сперва полистай пару новелл, только не пролистывай их попутно передергивая ключевую аудиторию, а вникай в диалоги.

 

Оффлайн Logger

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
Более разумным мне представляется в начале сделать текстовую часть, и когда она будет готова, походить по имиджбордам (там, кстати, любят визуальный новеллы), галереям и прочим местам, где тусуются художники, и заинтересовать кого-нибудь в совместном проекте.
Поддерживаю. Если нет художника, который уже сегодня "рвется в бой", то лучше сначала прописать текст, чтобы в будущем художник мог черпать оттуда информацию о том, что ему рисовать. Иначе может получиться, что на картинках будет "качок", а в тексте "шуплый юноша в очках". Иными словами - что-то должно быть первичным, текст или иллюстрации :)

И начинать хорошо бы даже не с текста, а с этакого графа будущих событий, чтобы видеть всю картину "с высоты птичьего полета", по которому уже потом писать текст к каждому элементу....что-то типа:


Если, как уже обсуждалось, предполагается несколько не-пересекающихся миссий, то можно отдельные графы на каждую миссию.

понимаешь ли Логгер, книжка с парой картинок и тонной текста, и новелла с кучей арта и текстом это две разницы
Ок, значит мы договорились, что грань между интерактивной книгой-игрой и визуальной новеллой проходит по отношению "текст/графика+звук" Если отношение >1 - перед нами книга-игра. Если <1 - виз. новелла :)
« Последнее редактирование: Апреля 09, 2010, 00:09 от Logger »

Оффлайн Гримуар

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
  • Count
    • Просмотр профиля
да Логгер прав. Нам сперва нужен тритмент. а если линий будет много, то следовательно много тритментов.
у меня вот черновичек к одной браузерке:
Спойлер
[свернуть]
ну и т.д до победного. Т.е один сюжет, но можно было в некоторых моментах перейти  с линии на линию, напрмиер не убивать секретаря, а просто обыскать сейф, не бросать труп в ремонтном отсеке (чем вызвать подозрение охраны), а выкинуть в шлюз, не убивать махинатора, а идти к нему в долю и т.д. т.е задача одна. но финалов там было около десятка.


Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Гримуар, ничего личного, но помимо орфографии страдает и стилистика очень сильно. И Арсений прав - не надо воровать графику)

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
В таком проекте главное графика и задники. Если нет в команде художника, надо искать, без него приступать к разработке бессмысленно.

Оффлайн Dr. Sky

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 241
  • Архилич
    • Просмотр профиля
Ох, как у меня вчера похмелье не вовремя случилось  :comando:

я хоть щас начну писать (но сразу говорю - арфаграфия храмает, зато образы персов яркие выходят, да и сюжет неплохо развиваю). Вы главное определитесь что и про что писать.
Только без рерайтинга, ок? Выяснить потом, что идея/тексты удачно стырены будет совсем не камильфо...

Какой коммерческий проект? Просто без разделения сил и создания плана будет кавардак полнейший. Лебедь рак и щука будут казаться хорошо отлаженной командой. Совершенно верно заявлено - без координации много народа будет только тормозить процесс.
Любая координация возможна после понимания что координировать. Почитай выше, там у всех свое видение IF.

Плюс есть такой момент - не все понимают разницу авторских и коллективных проектов. На ЕН-волде модули писались именно коллективно, кстати да, долго, но я не вижу в этом проблемы.

Цитата: Геометр Теней link=topic=333.msg5226#msg5226   date=1270706907
В принципе я могу предоставить набросок - но в субботу после работы,   увы, потому что до этого у меня времени толком нет...
 
Да я то же до выходных не транспортабелен :(

Оффлайн Dr. Sky

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 241
  • Архилич
    • Просмотр профиля
Насчет распределения сильный/умный/хитрый - надо ИМХО сделать менее тривиальный подход. Дабы избежать варианта, когда взят силач и все проблемы решаются автоматом от силы, например. Все-же ключевым моментом боевой системы, имхо, является необходимость подключения мозга.
Совсем забыл, вот этот момент я бы хотел прокомментировать отдельно.

Дабы избежать такой ситуации, достаточно равномерно распределить возможные варианты.

Технически есть шесть вариантов при распределении сильный/умный(или напр. магия)/хитрый и хорошо/средне/плохо. Т.е. "тупое" прохождение от любой тактики "автоматом" не будет возможно, если разработчик всё сделал правильно ;)

Оффлайн Гримуар

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
  • Count
    • Просмотр профиля
Цитировать
В таком проекте главное графика и задники. Если нет в команде художника, надо искать, без него приступать к разработке бессмысленно.
сперва сценарий, это по любому. иначе художник вам по нарисует....
Цитировать
Гримуар, ничего личного, но помимо орфографии страдает и стилистика очень сильно
зато сюжет клевый! кстати этот квест (в отредактрированном варианте выйдет в компьютерной браузерке. как тока сделают сервер. впрочем рано радоваться, делать его будут еще весьма долго, так что у вас еще есть пара месяцев до выхода этой убийцы-евы-онлайн))).
В общем нужен редактор, в остальном я крутой текстовик)
Цитировать
И Арсений прав - не надо воровать графику)
а я разве предлагал ее воровать? 0_о
Цитировать
Только без рерайтинга, ок? Выяснить потом, что идея/тексты удачно стырены будет совсем не камильфо...
ну если у вас в книге не будет Векны или гигакса, или иных сущностей про которых трудно написать чтото, учитывая что уже давно про них все написано, то я не вижу нужды в рерайте.

пс - найти картинки и художника для фонов будет намного легче имея на руках уже какой-никакой текст