Честно сказать - ответ на вопрос зависит во что мы играем, какой жанр и стиль игры, экономическая модель.
Ещё один способ - это расходы на жизнь. С игрока раз в определённый промежуток времени снимается фиксированная сумма, означающая рассходы на мелкие товары и пр. Например раз в месяц или неделю. Пока игрок её уплачивает, то считается, что он автоматически оплачивает проживание в гостиницах, пищу, мелкий ремонт инвентаря, покупает на них разную дешевую мелочь и т. д. Суммы можно сделать разными на поддержание разных уровней жизни, например бедного/обеспеченного/богатого. Такой подход позволяет оперировать точными суммами на товар, но при этом избавиться от финансового учёта мелких (относительно уровня жизни!) расходов.
После первой же попытки использовать "стат богатства", по которому кидают, стал ярым его противником. Причина - по моему мнению вопрос "купил или нет" вне аукционов и рынков должен решаться абсолютно без рандома. Сейчас в подпиленной системе РТ пытаюсь использовать "метаденьги" особо больших достоинств, на которые, конечно при желании можно кинуть - но которые вполне могут что-то с определенной точностью купить и без броска.
После первой же попытки использовать "стат богатства", по которому кидают, стал ярым его противником. Причина - по моему мнению вопрос "купил или нет" вне аукционов и рынков должен решаться абсолютно без рандома.
Я юзаю вообще из Mewchwarrior RPG 3 редакции систему богатства.
ну, я не знаю, для того, чтобы, скажем, переписать редкое заклинание, им надо отправляться в далёкий квест, преодолевать полосы препятствий, наживать врагов и друзей и уламывать безумного отшельника, а чтобы купить новую саблю, нельзя поступить аналогично: либо нельзя совсем, либо можно, но результат будет не такой, какой внутри мира положен, а такой, какой на кубиках кинулся или какой в листе персонажа записан.