Правила боёвки рассчитаны на то, чтобы эмулировать бои в каком-нибудь аниме, где по-настоящему эффективные приёмы применяются всегда только ближе к концу боя. Возможно, у вас возникал вопрос "а почему он сразу не использует этот приём, раз он такой сильный?". Так вот, в Анима Прайм это зафиксировано на уровне правил. Большую часть боя персонажи будут "маневрировать", чтобы набрать кубы, которые можно будет кинуть на то, чтобы в самом деле кому-то повредить, и ещё больше маневрировать и бить, чтобы набрать кубы, которые можно кинуть на использование суперприёмов. (насколько я помню, кидаются кубы из дайспула манёвров, выпавшие достаточно хорошо переходят в дайспул повреждений, а выпавшие совсем хорошо - в дайспул суперприёмов)
Механика рассчитана на то, что эти кубы будут постоянно переставлять с места на место на столе, выдавать игрокам кубы за красивые описания и так далее, поэтому играть по скайпу или ещё какому-то виртуальному столу, скорее всего, будет очень неудобно. Поэтому поиграть по ней я пока не смог.
При этом ожидается, что игроки будут красиво и эффектно описывать все манёвры и атаки. Описания никак не влияют на эффективность, поэтому, по задумке авторов, можно описывать сколь угодно безумные приёмы, бег по стенам и прочее, не задумываясь о механической эффективности.
Что мне понравилось - так это то, что армия в 1024 орка оцифровывается там как один юнит. С которым можно сражаться точно так же, как и с одним боссом. За счёт этого совершать эпические подвиги получается намного удобнее, чем в GURPS, где персонажи либо могут остановить армию произвольного размера, даже не запыхавшись, либо почти гарантировано ей проигрывают.
По утверждению разработчиков, в системе есть какой-то баланс, поэтому просто наращивать значения атрибутов не рекомендуется, и персонажам лучше расти путём покупки новых суперприёмов.