Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Ну вот, нарисовал отдельную тему. Главный вопрос: может ли Дракон такого-то подвида быть играбельным ИП следующих классов:

1) Воин. Высокий хит-дайс и КД дракона, против проблем с экипировкой (обычная бронька для дракона не подходит формой и размером), орижиуем (по той же причине) и общением (угу, попробуйте заставиь Зеленого Дракона поболтать с лесным эльфом, или человека - с Черным...)
2) Маг/Чародей/Жрец - адовый LA против нехилого КД и хитов.
3) Плут. No comments....
4) Бард. Адовые проблемы с публикой, инструментами (никто не делает лютни, на которых можно играть когтистыми лапами).
5) Рейнджер/Паладин - заклинания почти аннулируются адовым LA, да и лук/меч, которым может пользоваться ящерица размером с трехэтажный дом встретишь не в каждом подземелье.

Кто как предлагает с этим справлятся? Просто, тогда выходит, что Дракон как ИП вообще неиграбелен.

Я думаю так: начинать игру Драконом-ИП, когда он ещё детеныш/подросток и за счет этого сбивать LA, так как на этом уровне дракон особо-то никого и не превосходит. Ну а в будущем, ИП аналогичных весовых категорий будет примерно равен (Древний Змей и Воин 20-го уровня по своей разрушительной мощи почти одинаковы), так что и повышать LA не будет смысла.
     

Ссылка

Автор Тема: Драконы как ИП. Мысли, рекомендации, вопросы, примеры.  (Прочитано 14532 раз)

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Ты извини, конечно, но мастерами мы были по очереди, в том числе я. За себя отвечаю - сложность выбирались согласно уровню партии и CR, и всё работало исключительно согласно ожиданиям %)
Ну хорошо. Убедили. Закоренелый скептик сейчас пойдет покорно каятся.

Только давайте сначала глянем на эти ваши хоумрульные классы и чарлисты. ... Опа. Двойные стандарты?

Судя по чарлистам, вы играли только на 1-2 уровнях. И если это так, то про проверку баланса далее этих уровней разговор просто не заходит. Говорить про 5-6 уровни или 10-е просто нельзя. К примеру, потеря ЛА у вас вообще не фигурировала. А уж тем более потеря на 4-5 уровней, которую вы столь рьяно защищаете. Расовый ХД только один, после этого брался классовый уровень.

Если это так, то вы играли, фактически, по тому варианту, что я предлагаю. А расхождения начинаются позже. На уровнях, на которых вы не играли (судя по чарлистам).

Прошу уточнить : на каких уровнях шла игра? Если более высоких, то можно на чарлисты взглянуть?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Какие разоблачения %) Все материалы здесь (сколько же спамеров набежало, пока укреплять защиту...). Классовый уровень взял только один дракон. Ну и вообще: сказала, что оставляю тебя с твоими убежданиями, значит, оставляю. Делай выводы из материалов какие хочешь, тема твоя.

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Какие разоблачения %) Все материалы здесь (сколько же спамеров набежало, пока укреплять защиту...). Классовый уровень взял только один дракон. Ну и вообще: сказала, что оставляю тебя с твоими убежданиями, значит, оставляю. Делай выводы из материалов какие хочешь, тема твоя.
:D Дорогая моя, ненаглядная, но как это еще называть? Сеансами черной магии с разоблачениями?

Меня тут на голубом глазу убеждают, что игра драконами "как велит устав" (по ММ) и 4-5 LA с кучей расовых ХД была оправдана и сбалансирована. Я краснею, смущаюсь своего скепсиса, и верю. А на деле игра шла хоумрульными первыми и вторыми уровнями, с абилками, которые раньше третьего уровня выдавать не рекомендуется (Blindsense, к примеру) .

Ну, естественно, что проблем не было. :D

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Комментарий модератора Akotor, сбавляем обороты.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Сперва традиционный стон, прошу прощения у тех, кому надоел. Эта проклятая неделя вот-вот подойдёт к концу, студенты наконец получат зачёты\по заслугам, тогда у меня будет время и покритиковать тему про кастовую систему, и тут написать обещанный пост... Надеюсь, что без меня тут разговор уйдёт не очень далеко и включиться успею...

А пока очень кратко. Перед тем, как говорить про то, хорошо или плохо играть драконами, надо бы вот что уточнить. В D&D нет единого стиля игры, как ни странно. То есть Akotor неявно подразумевает, что проблемы будут у всех одни и те же, а они при разных стилях игры разные. При этом стиль игры от глубины использования механики если и зависит, то не столь уж явно, потому что правила, если почитать, мастерским желаниям дают большое поле, а уж цели игроков и сложившиеся умолчания и вовсе могут быть очень разными...

Цитировать
Давайте, я упрощу? Расы не имеющие LA от системы LA не страдают (гоблины, кобольды, орки). Расы имеющие низкие LA, от LA страдают не сильно (аасимары, тифлинги, дроу). Расы имеющие высокий LA страдают от LA очень сильно (вампиры, драконы, иллитиды).

Наблюдаете закономерность? Проблема не в "рассчитанности" рас, а в системе LA.
Тут я вижу скорее вашу ошибку - точнее, неправомочное обобщение, ибо связь есть, но не такая прямая. Дело в том, что высокие LА имеют существа, имеющие много нестандартных и "вкусных" особенностей по сравнению с человеком. А имеют их в основном существа, которые по историческим причинам задумывались как монстры, "боссы" модулей, сеттинговые "затыкалки" слабых мест или средства для воссоздания духа легенд и мифов (авторы которых, по понятным причинам, о балансе для РИ не заботились). Средства эти были даны - задолго до редакции 3.5 - обычно чтобы ведущий мог их использовать сразу, а не тратить силы на то, чтобы придумывать, как вампир без dominate-а взглядом держит в страхе весь город У ведущего обычно меньше времени, чем у игрока, чтобы просчитывать все варианты действия каждого NPC, зато у него нет стремления abuse-ить всякие способности, вроде ухода вампира туманом. Отменить эти способности в 3.5 не дают как "обратная совместимость" (ибо это стало частью образа D&D-шного монстра), так и опять-таки необходимость дать мастеру лёгкие инструменты - ну нет у ведущих времени обычно продумывать и просчитывать хитрую тактику монстра, и так способности монстров в 3.5 сильно загружены опциями на высоких уровнях.

Вот и получается, что у таких  существ способности висят - и обычно висят мёртвым грузом, ибо дают они возможность быть крайне эффективным в тех областях, которые важны для ведущего (скажем, способность дракона летать далеко и в тяжёлой загрузке - отличная способность для оправдания его налётов на дальние замки и утаскивания принцесс вместе с крышей башни, кроватью и визжащими фрейлинами, но мало нужна для стандартной партии, которая на дальние дистанции всё равно перемещается телепортами). Но если получается способности применить - то обычно игрок может придумать сорок разных хитроумных способов свои плюсы пустить в дело, потому оценить их совсем мало не получается. И беда в разнонаправленности способностей скорее.

А ваша выборка примеров выше сильно страдает от того, что "высокоLA-шные" монстры почти всегда существа иных ролей. Кстати, дроу из примера очень сильно страдают от LА, насколько я видел - сильнее чем драконы во многих случаях, ибо они не могут совсем уйти на отдельную роль или работать исключительно за счёт своих расовых способностей (дракон-то в случае чего может, например, служить только mount-ом для какого-нибудь драконьего всадника, какой-нибудь призрак - просто направо и налево использовать в быту свою бестелестность, а в остальное время прикидываться тряпочкой и так далее), а бегать им приходится в смешанных партиях как правило, и LА, если drow не в lesser варианте, всё равно тянет их вниз куда сильнее, чем поднимает увеличенный darkvision и спорный по полезности SR...

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Тут я вижу скорее вашу ошибку - точнее, неправомочное обобщение, ибо связь есть, но не такая прямая.

Так а в чем именно ошибка? Что существа с низким ЛА страдают несколько сильнее, а с высоким чуть меньше, т.к. могут занять какую-нибудь специфическую нишу? Но по-моему, уменьшение страданий от ЛА за счет роли сильно зависит от специфики игры и не универсально, в целом, оба примера и про дракона, и про призрака, как раз говорят об обратном. Далеко не в каждой игре такое неравенство не будет доставлять никому из участников (в том числе мастеру) никакого дискомфорта.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Там был, как я понимаю, тезис - "Низкое LА - страдают меньше, высокое LA - страдают больше, стало быть всё дело в LA". Я на это привожу аргумент, что связь непрямая - высокое LА обычно даётся за большое число способностей, которое само по себе не вредит игре за персонажа (кроме негибкости роли - но монокласс, к примеру, тоже негибок), а вредит что способности обычно нацелены на могущество не в роли стандартного приключенца, а на что-то другое, что с ролью приключенца пересекается только частично.

К этому же и пример с дроу - которые больше страдают от LА, по моим наблюдениям, чем явно "нишевые" существа, вроде призраков. То есть причина страданий не LA (и вообще любой системе компенсации, самой по себе) - причина в том, что LA даётся на абстрактный усреднённый случай "деятельности вообще" (пусть даже и околоприключенческой) и эта оценка для любого существа с нишей не совпадающей с "типичной приключенческой" будет неизбежно неточна.

(Кстати, интересный оффтопиковый момент. Даже "прямое масштабирование" приключенцев (некоторые outsider-ы близки к такому описанию - их авторы явно хотели сделать "высокоуровневыми приключенцами от рождения") с некоторого момента упрётся в потолок, где чистый LА будет давать сбои, даже если при способностях а-ля высокоуровневый маг уже мало кого волнует количество хитов и пр. Но граница между LA - и LА +много в руководствах по 3.5 порой проводится странно, конечно).

Есть ещё, кстати, эффект что LA ранних существ обесценивался power creep-ом в D&D, когда классовые уровни получали новые опции с выходом новых фитов и заклинаний, а расовые HD и прописанные способности оставались прежними, но это уже глубоко вторичный момент.


Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
То есть Akotor неявно подразумевает, что проблемы будут у всех одни и те же, а они при разных стилях игры разные.
С этого момента Акотор явно и недвусмысленно подразумевает, что будут одни и те же проблемы из-за использования системы ЛА с драконами в игромеханике. Игромеханика у всех одинаковая.

Нет, конечно, если игра использует правила ДнД 3.5 в весьма ограниченном объеме, то и проблемы будут ограничены. Но тогда топикстартеру можно сразу предлагать играть в словеску. Или требовать, чтобы ДМ сделал за разработчиков их работу. Так что разговор у нас про сугубо игромеханический подход к правилам ДнД 3.5 as written и как минимизировать головную боль из-за игромеханики ДМ-у. По крайней мере, я говорю только и исключительно об этом.

Дело в том, что высокие LА имеют существа, имеющие много нестандартных и "вкусных" особенностей по сравнению с человеком.
Я в курсе. Всю эту теорию я читал более подробно и не один раз. Только вопрос не в обосновании необходимости нерфить "вкусные" способности, а в некорректном нерфе (и некорректных запретах) персонажей их использующих. И вот тут я перестаю улавливать суть ваших рассуждений.

Вы же не подразумеваете (неявно), что я предлагаю выпускать монстров, как игровые расы, без нерфа? Или вы хотите сказать, что лучше ЛА сделать ничего нельзя было сделать?

Кстати, дроу из примера очень сильно страдают от LА, насколько я видел - сильнее чем драконы во многих случаях,
На 3-м уровне (ECL) - сильно. К 6-7 становится чуть полегче, дальше - похуже. Но, мой личный опыт говорит, что дроу более эффективны, нежели драконы. По крайней мере, дроу можно оптимизировать. Сравните молодого красного дракона (13 расовых HD, +6 LA), где ничего изменить нельзя, и дроу с 17-м уровнем в приличном классе. Даже если не трогать визарда/клерика/друида, то разница все равно заметна.

Можете приводить свои примеры. Пока же, я продолжаю утверждать, что наблюдается связь с ЛА и расовыми HD. Некоторые LA свою стоимость отрабатывают, но делают это с дисбалансом. К примеру, темплейт Mineral Warrior на втором уровне - это перебор. На 8+ он уместен. Раньше - нет. Цену можно увеличить до +2 LA, после чего темплейт будет неуместен на 3-м, а после 8-х уровней станет слишком дорогим.

Там был, как я понимаю, тезис - "Низкое LА - страдают меньше, высокое LA - страдают больше, стало быть всё дело в LA".
В целом. Там еще "в целом" было. Есть крайне редкие исключения, и есть эти ваши ниши. Из которых, кстати, я подтверждаю только призрака в качестве играбельного. Да и то, в основном, из-за телекинетического престижа из CWar.

Но "в целом, низкие ЛА страдают меньше, а высокие страдают больше".

Я на это привожу аргумент, что связь непрямая - высокое LА обычно даётся за большое число способностей, которое само по себе не вредит игре за персонажа (кроме негибкости роли - но монокласс, к примеру, тоже негибок), а вредит что способности обычно нацелены на могущество не в роли стандартного приключенца, а на что-то другое, что с ролью приключенца пересекается только частично.
С этим я не согласен. Высокий ЛА подразумевает более низкую жизнеспособность : меньше хит дайсов. Из-за чего ниже спасброски, меньше фитов, низкие скиллы и т.д. Проблемы с "высокими ЛА" (не трогая расовые ХД или некорректную оценку) в этом.

Кстати, вышеупомянутый призрак с +5 LA я считаю монстром с самым высоким играбельным LA из-за его усиленной защиты и возможности вернуться к не-жизни в случае смерти.


Также, можете уточнить вашу позицию? Что именно вы отрицаете? Некорректный подход, из-за чего, чем дальше в лес, тем меньше пользы от "способностей", вы вроде бы подтверждаете. Я делаю вывод, что из-за этой проблемы правильная оценка LA невозможна в принципе. Значит нужно использовать другой подход. Не LA, а расовые ХД.

Вторая проблема - это уже частные случаи, где суммарная оценка LA и расовых HD завышена. В том числе, это драконы. Из-за чего, я делаю вывод, что использовать для ориентировочной оценки силы монстров нужно CR (но не визардовские, а ПФ-ские). Вроде бы вы тоже согласны со странностями некоторых оценок, но продолжаете рассказывать о каких-то нишевых случаях, где .

P.s. Не являясь апологетом Пайзо, отмечу, что вышупомянутый молодой красный дракон с 19 ECL имеет там 10 ECL (правда он на 2 HD послабее, чем у WotC).

Оффлайн Fedorchik

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 024
    • Просмотр профиля
Давайте лучше пока отложим обсуждение. Возможно, когда все заинтересованные будут обладать свободным временем в достаточной мере, разговор все таки сместится в сторону "что и как?", а не "почему?"
То что драконами, в том виде в каком они в ММ, крайне сложно нормально играть на средних и высоких уровнях - факт. На низких уровнях и при расписке их через расовый класс выходит неплохо и даже почти хорошо - до уровня 3-4 их "тащат" прямой БАБ, высокие ХП 1го хит дайса и хорошие сейвы (Как это получилось у EvilCat). Дальше же начинается закономерное проседание в ХП, сейвах, БАБе и прочие прелести ЛА.
Думаю у многих мастеров рано или поздно появляется игрок, который ОЧЕНЬ хочет играть нестандартным персонажем. И наверняка это часто заканчивается тем, что этот игрок потом сидит и смотрит на тебя грустными глазами просто потому, что через 3-5 уровней бонусы ЛА значительно перекрываются недостатками.

З.Ы. Тема интересная и не хотелось бы что бы она сорваласть в доказывание очевидных вещей друг другу.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Цитировать
С этого момента Акотор явно и недвусмысленно подразумевает, что будут одни и те же проблемы из-за использования системы ЛА с драконами в игромеханике. Игромеханика у всех одинаковая.

Нет, конечно, если игра использует правила ДнД 3.5 в весьма ограниченном объеме, то и проблемы будут ограничены. Но тогда топикстартеру можно сразу предлагать играть в словеску. Или требовать, чтобы ДМ сделал за разработчиков их работу. Так что разговор у нас про сугубо игромеханический подход к правилам ДнД 3.5 as written и как минимизировать головную боль из-за игромеханики ДМ-у. По крайней мере, я говорю только и исключительно об этом.
Вы зря путаете две вещи - общность игромеханики и схожесть целей. Потому что использовать правила можно в существенном объёме - но уже хотя бы уже упомянутая тут оптимизация вовсе не равна глубокому использованию правил, к примеру. Потому что знать правила можно для разных целей - и накручивать чисто механически те или иные показатели вовсе не единственное применение.  :)

Цитировать
Также, можете уточнить вашу позицию? Что именно вы отрицаете? Некорректный подход, из-за чего, чем дальше в лес, тем меньше пользы от "способностей", вы вроде бы подтверждаете
Обобщение - что LА создают проблемы именно самим подходом.  :) Обобщение такого плана я отрицаю. Утверждаю, что сам по себе подход с LА ничуть не менее жизнеспособен чем аналоги (у него есть внутренние и, похоже, неустранимые слабости - но они не те, которые тут описаны, причины описанных - скорее кривая реализация, ну и описанная выше попытка оценить монстра, созданного для другой роли, по мерке персонажа).

Цитировать
С этим я не согласен. Высокий ЛА подразумевает более низкую жизнеспособность : меньше хит дайсов. Из-за чего ниже спасброски, меньше фитов, низкие скиллы и т.д. Проблемы с "высокими ЛА" (не трогая расовые ХД или некорректную оценку) в этом.
Согласен, что это представляет проблему - но эта проблема, на самом деле, проявляется очень неравномерно по уровням. Дело в том, что D&D 3.5 играется очень по-разному на разных уровнях (и на разных порогах оптимизации, кстати). На высоких уровнях разница в хитах, к примеру, значит очень мало в большинстве случаев, в то время как на низких крайне ощутима...

Цитировать
Давайте лучше пока отложим обсуждение. Возможно, когда все заинтересованные будут обладать свободным временем в достаточной мере, разговор все таки сместится в сторону "что и как?", а не "почему?"
Да, согласен. Попробуем - просто, как легко заметить, представление о проблемах у разных людей тут довольно сильно отличается (и я уверен, что тут ещё не полный спектр подходов представлен... ) :)

Оффлайн zerro23

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 605
    • Просмотр профиля
Dragonwrought kobold - это дракон. Только маленький (=

А ведь правда. Механически - он дракон. Фитами можно отрастить и крылышки, и хвост. Дыхание наверное тоже, но тут не уверен. А главное - никакого ЛА или расовых ХД!  :)

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Категорически, решительно протестую.
А как обычно поступают труЪ-ролеплееры? Или протест связан с чем-то иным?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Как поступают не скажу, формулировка была иная. Но как весьма, по субъективной оценке, близкий к тру-ролеплеизму и играющий с подобными игроками, могу ответственно заявить, что на оцифровку нам не наплевать, а очень важно чтобы она соответствовала ожиданиям и представлениям. Иначе как будешь отыгрывать, если из рук все валится И вообще ролеплеинг ролеплеингом, а мощные способности и не исчезающая полезность группе всем приятны, если только нет изначальной идеи играть за заведомо слабого персонажа (что явно не в приоритетах при игре за драконов, если только игра не юмористическая или сильно специфическая).
« Последнее редактирование: Декабря 25, 2011, 07:13 от Мышиный Король »

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Вы зря путаете две вещи - общность игромеханики и схожесть целей. Потому что использовать правила можно в существенном объёме - но уже хотя бы уже упомянутая тут оптимизация вовсе не равна глубокому использованию правил, к примеру. Потому что знать правила можно для разных целей - и накручивать чисто механически те или иные показатели вовсе не единственное применение.
Уважаемый. Давайте не будем доводить обсуждение до маразма? Если кто-то что-то там Превозмогает, то это его личное дело.

Цель системы - обеспечить игроку персонажа с соответствующими показателями накрученными до значений соответствующих его уровню. А не требовать от него 1337 ski1z.

Обобщение - что LА создают проблемы именно самим подходом. Обобщение такого плана я отрицаю.
Хорошо. Как вам обобщение : "система неизменных LA создает проблемы своим подходом"?

Объяснять, почему система стабильных LA напоминает сломанные часы (показывает правильное время 2 раза в день, как стрелки ни переводи), действительно, долго. Предположу, что вы в курсе, и просто буквоедствовали с обобщением, веря в эффективность системы с "плавающими LA".

По мне же, строить подобную систему еще более трудоемко, чем делать расовые классы, которые еще и более удобны, т.к. дают способности дозировано, а не пакетом. Кроме того, подавляющее число игроков не интересуются игрой какими-нибудь аранеями, а желают поиграть парой десятков монстров, что ограничивает затраты времени.

Так что, я считаю, что даже плавающие LA менее эффективны, чем расовые классы и мое обобщение "все LA" - верно.

Давайте лучше пока отложим обсуждение. Возможно, когда все заинтересованные будут обладать свободным временем в достаточной мере, разговор все таки сместится в сторону "что и как?", а не "почему?"
"Что и как" имеет смысл задавать, когда определена проблема. А чего мы хотим - не очень понятно.

Расовых классов для каждого вида дракона? Нереально для энтузиастов, ибо много работы. Можно сделать для одного, если определены рамки.

Запрос на "классы для красного дракона с 3-го по 10-й ECL, с одним взрослением, можно без кастования и полиморфа в человека", к примеру, выполним без особых проблем. В первую очередь, из-за того, что у меня его 4-5 расовых классов и уровни варвара с паунсом/берсеркера где-то валялись. Даже если не найду, то по памяти смогу воссоздать.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Цитировать
Цель системы - обеспечить игроку персонажа с соответствующими показателями накрученными до значений соответствующих его уровню. А не требовать от него 1337 ski1z.

Да простит меня Fedorchik, которому не хотелось скатывания этой темы в повторения очевидного, но замечу - "накрутка показателей" неудобный и порой вводящий в заблуждение термин.
Если вы хотели сказать, что цель системы - оцифровать игроку персонажа, которым он сможет играть с удовольствием без долгих мучений - да, абсолютно с вами согласен. Это если говорить на уровне лозунгов, без деталей. Потому что "с удовольствием" - это мало что означающее слово - и "голая накрутка" показателей "до нормы" (без учёта того, что быт и типичные задачи дракона в большинстве случаев не совсем совпадают с целями человека в абсолютном большинстве сеттингов, даже если дракон ходит с партией приключенцев) тут, как ни странно, совсем не единственный вариант, насколько я наблюдал разных игроков в D&D.
Сразу упреждаю - да, я выше уже исключил из рассмотрения людей, которым доставляет удовольствие сама игра драконом (тифлингом, дроу или там, к примеру, призраком) - для них D&D-шная оцифровка особой роли и впрямь не играет, в системе это скинуто во flavor. Я просто хочу заметить, что есть игроки, для которых возможность перевести игру в иную плоскость, где будут явственнее проявляться особенности их персонажей, вполне себе стоит свеч. (Специфических навыков это требует не от игроков, а скорее от ведущего - потому что игра превращается при этом в несколько иной процесс, чем описанный в DMG "по умолчанию" - без упоминания, что это "единственно верный", кстати. :) )

Цитировать
Объяснять, почему система стабильных LA напоминает сломанные часы (показывает правильное время 2 раза в день, как стрелки ни переводи), действительно, долго. Предположу, что вы в курсе, и просто буквоедствовали с обобщением, веря в эффективность системы с "плавающими LA".
Я, замечу, верю даже в эффективность системы с постоянными LА, если речь не идёт о кампаниях с 1-го по 20-ый. Но в целом да, c вашим дополнением выше - согласен. Если слова "плавающий LA" подразумевают не только уровень, естественно, но и адаптацию к условиям кампании - скажем, раз уж речь зашла о плавании :), какой-нибудь sea elf имеет весьма разную ценность своих способностей при игре в исследователей морских глубин и в стандартную команду приключенцев...

Собственно, к этому дополнению - что игры по D&D разные, с разным важным набором параметров (не все из которых, кстати, явно оцифровываются системой), потому в идеале "плавающий" LА должен "плавать" не только по уровню, но и по иным условиям - можно свести моё мнение выше. Кстати, отсюда же будет следовать и неизбежная ущербность расовых классов без возможности настройки, и любых прозвучавших выше подходов. Можно лишь говорить более это будет заметно или менее на фоне статичного LA. :) Всё, акт занудства закончен, спасибо всем, кто вынес это.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Как поступают не скажу, формулировка была иная. Но как весьма, по субъективной оценке, близкий к тру-ролеплеизму и играющий с подобными игроками, могу ответственно заявить, что на оцифровку нам не наплевать, а очень важно чтобы она соответствовала ожиданиям и представлениям. Иначе как будешь отыгрывать, если из рук все валится И вообще ролеплеинг ролеплеингом, а мощные способности и не исчезающая полезность группе всем приятны, если только нет изначальной идеи играть за заведомо слабого персонажа (что явно не в приоритетах при игре за драконов, если только игра не юмористическая или сильно специфическая).
:offtopic: Так это не труЪ-ролеплей, это как раз "отыгрыш компетентности". ТруЪ-ролеплей же - гротескное времяпрепровождение за столом с гипертрофированной актерской игрой и пренебрежением игромеханики в угоду вящей атмосфере и отыгрышу - что бы ни скрывалось за этим словом.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
:offtopic:
Все ваши проблемы в последних постах - потому что в D&D, как в очередной раз убеждаюсь, существуют разные школы игры с устоявшейся традицией и несовпадающей терминологией. Есть люди, играющие в D&D в существенной мере как в "математическую модель", с довольно мощной (не обязательно 100%-ной) опорой на RAW. В этой группе сложилось название "ТруЪ ролепеер" как презрительный ярлык, который они вешают на сильно отличающихся людей (в предельном случае - действительно прикрывающих незнание системы риторикой, но не обязательно). Аналогично, есть люди, у которых опора идёт на образ мира в их глазах, а RAW в существенной мере поправляется RAI с опорой на эту картину (она может быть разной у разных групп). Там есть тенденция вешать ярлык "оптимизатор" на тех, кто пытается протащить RAW-трактовки там, где это не совпадает с их видением мира (в предельном случае - abuse-ить дыры системы). При этом презрительная кличка в устах другой стороны в силу исторических причин нередко носится представителями другой стороны с гордостью. Вот и разница в терминах. :)

Вообще, когда слово становится ярлыком, с ним приходится обращаться очень осторожно. См, например, расшифровку слова "манчкин" в известном Forge-вском словарике... 

С глубиной же знания правил этот показатель - предпочтение RAW или RAI трактовок - действительно коррелирует, но не так уж явно, насколько мне доводилось убеждаться.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
оффтопа же
[свернуть]

Теперь, когда стало ясно, какой смысл я вкладываю в словосочетание "ТруЪ-ролеплей", я полагаю, что Мышиный король согласится с моим изначальным утверждением про отсутствие проблем у данной категории игроков.  :)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Offtopic (может в отдельную тему вынести?)

Если говорить серьезно, то вот так сразу согласится не могу. Совсем забивать на механику можно только если игра на самом деле является словеской с дайсами. Если же она всё-таки играет роль (т.е. оказывает не нулевое влияние на некоторые существенные события в игровом мире), то сколь угодно пафосно-гротесктно-атмосферный отыгрышь может об неё обламаться. Проблема Х решается только, если имеются минимальные способности для её решения, и дракон не сможет расплавить например какую-нибудь вещичку, если у него не хватает для этого температуры дыхания, сколь бы пафосным не был его отыгрышь (придется пафосно отыгрывать дракона-неумеху).

P.S. Чтобы было понятнее. Предполагается по умолчанию, что в данном случае гипотетический ТруЪ-Ролеплеер решил отыграть компетентного или мощного персонажа (речь о драконах идет ведь).
« Последнее редактирование: Декабря 25, 2011, 22:24 от Мышиный Король »

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 471
    • Просмотр профиля
А кто что думает про вариант компенсации LA из E6? Когда вместо аджастмента сокращается число очков на пойнт-бае, http://dungeons.wikia.com/wiki/E6_%283.5e_Sourcebook%29/Rules#Races_With_Level_Adjustment. Я эту схему на практике не пробовал, но вроде бы выглядит интересно и не для Е6-игр.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Не знаю как с точки зрения чистой игромеханической эффективности, но с точки зрения образа играть за странное существо со всеми характеристиками ниже средних (если у расы ЛА не за счет добавок к ним) как-то не ахти.

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Если вы хотели сказать, что цель системы - оцифровать игроку персонажа, которым он сможет играть с удовольствием без долгих мучений - да, абсолютно с вами согласен.
В целом - да.

быт и типичные задачи дракона в большинстве случаев не совсем совпадают с целями человека в абсолютном большинстве сеттингов, даже если дракон ходит с партией приключенцев
Пора все-таки более подробно коснуться темы этих самых отличий человека от дракона. Вы ее не раскрыли, но вскользь постоянно упоминаете. Я эти ваши намеки никак не могу понять. Выглядит впечатляюще, но слишком таинственно и невнятно.

Понимаете, у меня сложилось стойкое убеждение, что они (люди и драконы) отличаются не так уж сильно (особенно с 5-х уровней) . Вы же неоднократно говорили о каких-то неизвестных мне отличиях, которые якобы играют столь сильную роль, что меняют всю игромеханику. Объясните, в чем суть этих отличий?

Я играл 2 игры драконами без смены облика (если быть точным, то одну драконом, а вторую - псевдодраконом) и принципиальных отличий не заметил. Да, кое-что было проще : перелететь через стену, а не карабкаться (пусть даже это не везде работало, т.к. разгон нужен). Хамелеонистость шкурки тоже сыграла свою роль не один раз. И пользоваться телепатией было непривычно - в один момент сообразил, что подать сигнал о засаде партии не получится : дистанции телепатии тупо не хватает, а членораздельно говорить персонаж не умел. Но все это вполне было достижимо и без дракона : Spider Climb, Invisibility, Comprehend Language - они и в ПХБ есть. И даже с учетом всего этого - 90% задач были неизменны.

Между персонажами одной расы и разных классов часто отличий было намного больше, чем между драконом и человеком одного класса. Так что я прошу объяснить : о чем вы говорите? Чистого флаффа касаться не будем. Стоит ли за спиной паладина варвар в шкурах или шипит на поводке небольшой дракон - это ситуацию меняет мало. Вне дипломатии - еще меньше. Разве что, попытка с высоты обстреливать партию уже не срабатывает.

Я просто хочу заметить, что есть игроки, для которых возможность перевести игру в иную плоскость, где будут явственнее проявляться особенности их персонажей, вполне себе стоит свеч.
Если это не значит, что они должны платить эффективностью персонажа, то замечать их не нужно. Имхо - не должны. По-вашему, как я понял, тоже. Так что не будем их вспоминать в дальнейшем.

Специфических навыков это требует не от игроков, а скорее от ведущего - потому что игра превращается при этом в несколько иной процесс, чем описанный в DMG "по умолчанию" - без упоминания, что это "единственно верный", кстати. :)
Я польщен. Но в процессе ведения партии с драконами, я как-то больше концентрировался на серебряном драконе-апостоле мира из-за того, что он набрал кучу пацифистских обетов из Экзалтед Дидс, а не из-за его драконистости. А остальных двух драконов затмевало Его Визардовое Колдунство, которое периодически откалывало фокусы в стиле создания фабрики по производству пузырьков с кислотой (Water to Acid из Stromwalk, если кто не в курсе).

Собственно, к этому дополнению - что игры по D&D разные, с разным важным набором параметров (не все из которых, кстати, явно оцифровываются системой), потому в идеале "плавающий" LА должен "плавать" не только по уровню, но и по иным условиям - можно свести моё мнение выше. Кстати, отсюда же будет следовать и неизбежная ущербность расовых классов без возможности настройки, и любых прозвучавших выше подходов. Можно лишь говорить более это будет заметно или менее на фоне статичного LA. :)
Ну вы, блин, даете (с)

Система, регулирующая плавающий ЛА в зависимости от кампании, - это из области ненаучной фантастики. Самое близкое, что я видел из этой серии - бонусная экспа от пороков в нВоДе. Что-то большее перегрузит игру бухгалтерией до остановки пульса.

Извините, но я предпочту достижимые расовые классы. Их я могу сделать. А вот настолько свободно плавающий ЛА - это за пределами моих скромных возможностей.

:offtopic:
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
А кто что думает про вариант компенсации LA из E6? Когда вместо аджастмента сокращается число очков на пойнт-бае, http://dungeons.wikia.com/wiki/E6_%283.5e_Sourcebook%29/Rules#Races_With_Level_Adjustment. Я эту схему на практике не пробовал, но вроде бы выглядит интересно и не для Е6-игр.
Выглядит неплохо для рас без расовых HD и с LA +1.

Проблемы :
1. При наличии HD - особого смысла не имеет.
2. Некотрые возможности усиленно не рекомендуется давать в свободное пользование на 1-м уровне. К примеру, Invisibilty at will вполне себе выглядит на 5-6 уровне. Даже не 3-м не так плохо. А вот на 1-м - амба.
3. LA не всегда корректно оценивает персонажей (все вспомнили темплейт Mineral Warrior и сравнили с аасимаром).

В целом, использование пойнтбая для покупки расы выглядит интересно и перспективно. Только я бы предпочел более подробную линейку. Скажем, аасимары - 28, тифлинги - 26, дроу - 22.

UPDATE : надо еще учитывать, что я еще играю в ГУРПС, так что для меня столь небольшой пойнтбай кажется привычным.
« Последнее редактирование: Декабря 25, 2011, 23:51 от Akotor »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Цитировать
Понимаете, у меня сложилось стойкое убеждение, что они (люди и драконы) отличаются не так уж сильно (особенно с 5-х уровней) . Вы же неоднократно говорили о каких-то неизвестных мне отличиях, которые якобы играют столь сильную роль, что меняют всю игромеханику. Объясните, в чем суть этих отличий?
Да нет, ничего таинственного тут нет. Мне просто кажется, что если играть в дракона - то играть имеет смысл именно в "драконий быт", то есть то, на что дракон заточен своей драконьей историей предыдущих редакций (обустройство и охрана логова, споры с окрестными драконами за территорию, облёт территорий и накопление сокровищ - думаю, список примерно выстраивается в голове?). То, на что нацелены способности дракона во многом. Именно поэтому я не согласен с такой вот постановкой:
Цитировать
Если это не значит, что они должны платить эффективностью персонажа, то замечать их не нужно. Имхо - не должны. По-вашему, как я понял, тоже. Так что не будем их вспоминать в дальнейшем.
- всё дело в том, что у драконов (в лучшем случае; в D&D из-за обилия драконов есть, конечно, весьма корявые и непроработанные экземпляры) есть способности, которые хорошо проявляют себя именно при "драконьих" задачах - от охраны логова (потому что постоянный blindsense, например, есть до средних уровней только у ещё более экзотических рас и гиперпараноиков, да и после достаточно редко), постоянный (и достаточно быстрый) полёт играет роль при контроле обширной территории (не режиме "прыг телепортом в подземелье - прыг назад в город"). Те же Spider Climb, невидимость и так далее - разовые решения, не забывайте. Если маг не увешан свитками, палочками и пр. (и не заточен специально на такие задачи) дракону в этом смысле он проиграет. (Ситуацию со специально заточенным под "эмуляцию дракона" кастером на высоких уровнях брать не будем - из-за особенностей D&D есть такой момент, породивший здешнюю шутку на оптимизаторском, что wizard-20 c "закосом" под воина лучший воин, чем воин-20, а с "закосом" под дракона - лучший дракон, чем два дракона; но это особенность кастеров 3.5). Вот игра в такие ситуации, на мой взгляд, дракона и должна раскрывать - а вы их сразу за борт... 

Цитировать
Ну вы, блин, даете (с)

Система, регулирующая плавающий ЛА в зависимости от кампании, - это из области ненаучной фантастики. Самое близкое, что я видел из этой серии - бонусная экспа от пороков в нВоДе. Что-то большее перегрузит игру бухгалтерией до остановки пульса.

Извините, но я предпочту достижимые расовые классы. Их я могу сделать. А вот настолько свободно плавающий ЛА - это за пределами моих скромных возможностей.
Зря, на мой взгляд, вы так считаете (про ненаучную фантастику). Расовые классы, если всерьёз, будут страдать от той же проблемы - вы же знаете, что из огромного количества D&D-шных классов на разных уровнях оптимизации отсеивается процентов 90?
Кстати, настройка LА в зачаточном смысле есть и в D&D - уже упомянутому морскому эльфу в Stormwrack рекомендуется менять LA в зависимости от уровня "мореходности" кампании. И, к слову, система "плавающей" оценки - не такая уж редкость в разных системах - новый WoD (точнее, Storytelling System) тут даже далеко не лучший пример. :) (Про "перегрузит игру бухгалтерией" я вовсе молчу - D&D 3.5 сама по себе отнюдь не пушинка, а вся требуемая оценка может быть вообще сдвинута на стадию доигровой подготовки).

Впрочем, я сейчас говорю о вполне конкретном теоретическом аспекте проблемы - расовыми классами, на мой взгляд, проблема разнонаправленных кампаний (и игр разного уровня оптимизации) проблема разницы силы условный человек\дракон не лечится до конца - корень останется. Он может более или менее чувствоваться в игре (может совсем не замечаться, и это вполне может быть не такой уж редкий вариант). Он может по-разному решаться на уровне расовых классов - например, написанием нескольких вариантов расовых классов, под разные игровые группы и обстоятельства. Речь я веду сейчас не об этом, а о теоретическом моменте (который ещё и ответвление от главного ствола беседы).

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Мне кажется занудство-занудством, но всё-таки не стоит подходить к вопросу с какими-то идеализированными критериями, вряд ли кто-то здесь утверждает, что какое-либо решение сразу же сделает из тройки ГУРПС...

Цитировать
Впрочем, я сейчас говорю о вполне конкретном теоретическом аспекте проблемы - расовыми классами, на мой взгляд, проблема разнонаправленных кампаний (и игр разного уровня оптимизации) проблема разницы силы условный человек\дракон не лечится до конца - корень останется

Так и обычные классы эффективны в разных кам- и компаниях по-разному, даже находящиеся на плюс-минус одном уровне системной привлекательности. И положение это имело бы место даже будь хоть классы действительно сбалансированы между собой, т.е. идеальны в этом смысле. Так что предъявлять подобное требование к альтернативному ЛА решению мне кажется излишним.

Цитировать
Расовые классы, если всерьёз, будут страдать от той же проблемы - вы же знаете, что из огромного количества D&D-шных классов на разных уровнях оптимизации отсеивается процентов 90?

Это вообще говоря проблема их реализации. Т.е. того, что к вопросу баланса способностей критически не подошли или это не получилось. Во многом проблема ЛА такая же. Хотя у неё есть и существенное отличие, заложенное в самом принципе. Честно говоря мне не совсем понятно зачем он вообще понадобился. Фактически ЛА это как бы несколько уровней в ограниченном классе, которые дают какие-то способности, но в чистом виде, без хитов, спасбросков, атаки и преимуществ связанных с уровнем. Это компенсирует силу этих способностей. С другой стороны классы тоже дают способности, по идее также их компенсируя, проседанием в каком-то из тех показателей (в дмг помню даже был совет кажется при проектировании классов можно компенсировать их способности полным отсутствием роста спасбросков, хотя на практике это самими wotcами реализовано не было). Но полностью они никогда не сжирают эти показатели, хотя способности зачастую предоставляют очень мощные. На этом фоне (всё-таки это основа системы) принцип ЛА смотрится чужеродно. (А расовый хит дайс - просто крайне слабый класс.)

Цитировать
Мне просто кажется, что если играть в дракона - то играть имеет смысл именно в "драконий быт", то есть то, на что дракон заточен своей драконьей историей предыдущих редакций (обустройство и охрана логова, споры с окрестными драконами за территорию, облёт территорий и накопление сокровищ - думаю, список примерно выстраивается в голове?).

Ну это достаточно ограничено. Мне кажется, что поиски древних артефактов, власти, магических знаний и вообще абстрактного могущества тоже вполне вписываются в игры за драконов. Да и представления о драконьем быте могут весьма сильно различаться. Мне, например, очерченная сфера представляется далеко не полной. Быт дракона вполне может состоять из магических экспериментов, эзотерических исследований, а накопление сокровищ ни что иное как просто собирание особого рода маны.

Но даже, если и так. Может быть его способности и приспособлены для очерченной области деятельности лучше, чем для других, но это не значит, что они для этого достаточны в рамках персонажа. Возьмем хотя бы тот же пример с территориальными спорами с другими драконами. Дракон персонаж на 20 ECL по идее уже должен быть весьма мощной тварью и может претендовать на немалые сокровища и землю. Но сможет ли он поспорить за них с драконом нпс CR хотя бы 16-18 (а эта задача по идее должна быть ему по плечу)? А если на его сокровища позарится 20 уровневый хоббит?

Вспомню ещё сказанное ранее:

Цитировать
LA даётся на абстрактный усреднённый случай "деятельности вообще" (пусть даже и околоприключенческой) и эта оценка для любого существа с нишей не совпадающей с "типичной приключенческой" будет неизбежно неточна.

Мне кажется не стоит так упирать на "приключенческую сферу деятельности". D&D по базе конечно для этого, но ещё и для фэнтези, а потому играют по нему всё-таки в разные игры, в которой сфера деятельности может быть существенно шире. Я честно говоря в своих рассуждениях опираюсь обычно как раз на такой, с моей точки зрения, наиболее общий тип игр. И говоря о недостатке способностей каких-то персонажей, подразумеваю обычно не умение максимально быстро зачищать подземелье и даже не чистую боевую эффективность в первую очередь, а именно "деятельность вообще". И даже с этой точки зрения персонажи с ЛА мне представляются ущербными.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Цитировать
Цитировать
Система, регулирующая плавающий ЛА в зависимости от кампании, - это из области ненаучной фантастики. Самое близкое, что я видел из этой серии - бонусная экспа от пороков в нВоДе. Что-то большее перегрузит игру бухгалтерией до остановки пульса.
Зря, на мой взгляд, вы так считаете (про ненаучную фантастику). Расовые классы, если всерьёз, будут страдать от той же проблемы - вы же знаете, что из огромного количества D&D-шных классов на разных уровнях оптимизации отсеивается процентов 90?

Геометр, тут вынужден согластися скорее с Вашим оппонентом и вот почему. Давайте "классифицируем" системы с плавающим LA по степени формализма:
 1. Формальный подход. Например: "Если в компании против игроков выступают монстры: "monster1, monster2", противники с абилками: "Su1, SU2, SP1, SP2", классы типа "prestige1, prestige2", то давайте LA+2, иначе LA+1".
 2. Неформальный подход, например: "Если компания "воровская" или "детективнач", то за BlindSence давайте LA+2, если "боевая", то давайте LA+1" (вообще любой другой неформальный подход)

И оба подхода не пройдут в ДнД (мы ведь в ДнД\PF, а не в абстрактной системе) и вот почему:

1-й подход (формальный) для ДнД неприемлим, поскольку
а) ДнД не подготовлена для подобного подхода, для того, чтобы он работал, все монстры\абилки\NPC-классы... должны быть снабжены спецификаторами,  (например: Cat [rogue] \ Ranger [scout] \ Blind Sence [scout], по аналогии со спецификаторами спелов) и менять LA в зависимости от наличия спецификаторов, которых ограниченное число. Указыватеь же непосредственные условия неприемлимо, по причине огромного списка условий (40 книг? больше?)
б) Ну и при формальном подходе обязательно появятся дыры (по типу lolth touched короый нормален для drow-файтера, а для lesser drow? а для орков если удастся протащить?), которые оптимизаторы тут же найдут.

2-й подход (неформальный) вроде бы всем хорош, ДМ на своё усмотрение имею общие инструкции даёт LA для рас\темплейтов в конкретной компании, но это противоречит парадигме ДнД, где есть очень сильная заявка на формализм правил (провалившаяся, кстати, но это уже другой разговор), каковой [формализм] будет явно нарушен подобным "неформальным" подходом к правилам LA.

П.С. отредактировано, добавил фразу: "вообще любой другой неформальный подход".
« Последнее редактирование: Декабря 26, 2011, 16:22 от Son_of_Morning »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Цитировать
И оба подхода не пройдут в ДнД (мы ведь в ДнД\PF, а не в абстрактной системе) и вот почему:
Насколько я понимаю, исторически в D&D (как минимум до Четвёрки, её я детально не знаю) всегда имелось ожидание некоторой "работы напильником". Это касалось и, допустим, AD&D, где группы быстро вырабатывали соглашения вроде "если указано, что модуль для 5-7 уровней, то воры идут 7ым, а воины - 5ым", это же касается и "формальных" D&D 3.5.
Цитировать
но это противоречит парадигме ДнД, где есть очень сильная заявка на формализм правил (провалившаяся, кстати, но это уже другой разговор), каковой [формализм] будет явно нарушен подобным "неформальным" подходом к правилам LA.
Формальность правил D&D 3.5, если посмотреть, на деле во многом кажущаяся - просто потому, что система сделала шаг вперёд в формализации некоторых частей (магии, предметов, некоторых других областей), не всегда корректно переносить такой подход на всю систему в целом (о чём, в частности, говорят авторы открытым текстом в правилах по созданию custom-ных магических предметов, настройке монстров в Savage Species и куче других, менее очевидных мест). :) Потому я не считаю, что такой подход "Анти-D&D-шен" (и, кстати, PF, хотя и пытается выставлять себя как "правильно исполненную D&D 3.5", на деле перенёс - и, возможно, сознательно - почти все родовые болезни системы-прародительницы. Но зато PF довольно чётко связал себя с сеттингом, поправьте меня, если я ошибаюсь - и это указывает, что авторы в принципе не хотят балансировать систему "в вакууме" - совершенно правильный подход, на мой взгляд - а хотят обеспечивать баланс в условиях сеттинга).

Это во-первых. Во-вторых же я могу заметить - я не покушаюсь на ревизию всея D&D. :) Я просто отмечаю - указанные выше "слабости" LA во многом являются не слабостями LA как явления, а слабостями формального подхода к D&D 3.5 вообще (и умолчания - "все игровые группы с соблюдением правил играют на деле в одно и то же"), потому замена LA на любые механизмы при сохранении такого подхода не будет принципиальным решением. Снятием симптомов - да, вполне (и тут я с ораторами выше согласен, что можно придумать заметно менее корявые механизмы). Но не панацеей  в принципе - как бы хорошо они не снимали симптомы на конкретном уровне, в конкретной игровой группе. Это теоретическое замечание, оно отнюдь не равно "вы играете в D&D неправильно" адресованного к кому-то (в тот день, когда я выскажу такое в отношении партии, из которой не бегут игроки, прошу найти меня и пристрелить из плюсового лука).  :)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я просто отмечаю - указанные выше "слабости" LA во многом являются не слабостями LA как явления, а слабостями формального подхода к D&D 3.5 вообще (и умолчания - "все игровые группы с соблюдением правил играют на деле в одно и то же"), потому замена LA на любые механизмы при сохранении такого подхода не будет принципиальным решением.

Что-то я не пойму - вы намекаете на то, что единственным принципиальным решением является смена системы? Ну или перебалансирование вообще всей системы с изменением подхода, что сложнее... Насчёт формального подхода - одно дело гнуть трактовки в угоду сюжету и атмосфере, на глазок прикидывать крафт предметов, не усердствовать по RAW, и другое сознательно игнорировать кусок существующей подсистемы или захоумруливать его полностью - игнорировать ЛА, назначать +1 вместо +4, руководствуясь какими-то соображениями и т.д. Это уже не неформальный подход, это таки изменение не устраивающей части системы. (Как я понимаю, вы ведь под неформальным подходом подразумевали, что ЛА можно сокращать в зависимости от игры и вообще всячески менять?)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Да нет, я гораздо уже говорю. Всё это - как минимум в моих глазах - вообще-то боковая ветка. Вполне конкретная цепочка - выше был тезис, что у LA такие-то проблемы и предложено их лечить так-то. Я просто замечаю - часть из перечисленных проблем не является характерными для LA и наследуется предлагаемыми мерами на принципиальном уровне (они будут просто иначе проявляться). Всё, никаких иных смыслов сюда не вкладывается.

Да, для протокола - я согласен с озвученным выше тезисом "чтобы решить все проблемы (вставьте название системы) можно только не играть во (вставьте название системы)", но это, как я понимаю, шуточное, "вырожденное" решение. :)

Цитировать
Это уже не неформальный подход, это таки изменение не устраивающей части системы. (Как я понимаю, вы ведь под неформальным подходом подразумевали, что ЛА можно сокращать в зависимости от игры и вообще всячески менять?)
Ну, я говорил, что в некоторых случаях LA авторами назначается как "плавающий". А так - я бы сказал что это скорее моё толкование понятия LA в смысле RAI - что он часто дан для игр, в которых деятельность упомянутого монстра не только "типично приключенческая", но и связанная с традиционной деятельностью монстра. Да, я согласен, что это всех проблем не снимает. :)

« Последнее редактирование: Декабря 26, 2011, 19:09 от Геометр Теней »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
да простит меня Fedorchik ибо осуждение уходит с интересной ему темы (я не специально)
Цитировать
Насколько я понимаю, исторически в D&D (как минимум до Четвёрки, её я детально не знаю) всегда имелось ожидание некоторой "работы напильником". Это касалось и, допустим, AD&D, где группы быстро вырабатывали соглашения вроде "если указано, что модуль для 5-7 уровней, то воры идут 7ым, а воины - 5ым", это же касается и "формальных" D&D 3.5.
Вот тут мне кажется WotC изначально планировали сделать систему для "ДМ-а любого уровня" и заявка на это, как Вы указали, в ДМГ есть, но как это будет реализовано на практике не подумали
 - ДМ начинающий (*) (собственно для него и написано большинство формальных)
 - ДМ продвинутый (**) -- имеет желание и возможности применять альт-правила, но пока не может прогнозировать заранее к чему их применение собственно приведёт (собственно для него и есть часть альт-правил (например по фланкированию из UA), для него могли бы быть плавающие LA...)
 - ДМ опытный -- тот, который не только знает хоум-рулы (***), статьи WotC "All about XXX", но и знает в каких ситуациях как именно они влияют на игру, способен грамотно заранее прогнозировать нестандартные ситуации и хоумрулить их заранее (т.е хоум-рулы заявленные от компании к компании будут меняться).

Когда же система начала развиваться (непонятно откуда, возможно из желания сделать правила "общим местом" и дать возможность формально разрешать споры?) начали появляться правила-инструкции (как раз рассчитанные на ДМа новичка), а для ДМа продвинутого не было сделано почти ничего. И вскоре система закостенела, т.к. писать "Complete XXX" или "Races of YYY" принципиально отличающейся по способу изложения(****) от уже имевшихся 10-20 книг никто не рисковал.
В итоге всё свелось к формальному подходу в издаваемых [платных] книгах и статьях [бесплатных] гейм-дизайнеров на сайте WotC.

И весь тот пласт "альтернативных правил" для ДМа продвинутого создан не был. HoB \ UA принципиально ситуацию не поменяли (там больше было правил типа: "если ваш стиль игры содержит массовые битвы \ погони \ ..... используйте облегчённый вариант для них). И сейчас уже пытаться создать "менее формальные" правила (к которым отнеслись бы "плавающие LA") бессмысленно.

Ну а ДМ-опытный и сам может (зная совю компанию и будучи способным взять ситуацию под контроль, даже если будут попытки игроков сломать её) давать LA не тот, что указан в книгах.


*ДМ начинающий, вовсе не аналог "начинающего игрока". Он может отлично знать правила и отыграть как игрок не один год, а вот опыта "как то же самое выглядит с другой стороны" у него нету, и соответственно нет конечного понимания, какие решения как повлияют на игру
** сюда относятся ДМ-ы которые уже хорошо знают неудобства системы для своих компаний, но ещё не имеющие устоявшегося мнения как эти неудобства оптимально фиксить (ДМы без-году неделя вводящие альт-правила пачками, не удосужившись ознакомится с чужими наработками сюда не относятся, т.к. в большинстве случаев результат плачевен)
*** не "какие-то свои придумал", а напримерhttp://logs.ur-dnd.ru/Hell_Home_Rules, причём в большинстве случаев сам дошёл, что это "собрание поломов" надо приопустить.
**** как бы вы отреагировали на все престижи с пререквизитами "6-10 rank in bluff skill" в очередном комплите? Не крутовато ли? Кстати попытки были CityScape например, но системного характера не приобрели.
« Последнее редактирование: Декабря 27, 2011, 14:16 от Son_of_Morning »