Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Ищу добровольцев на игровой проект ( flash, 3d, пошаговый бой )  (Прочитано 4675 раз)

Оффлайн randy

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
Привет, я тут написал 3d движок,
делаю на нём хак-н-слеш для фейсбука.



Дело это долгое, хочеться паралельно запилить что-нибудь попроще.
Тактическое, пошаговое, около-рпгешное.
В первой итерации боёвку с ботами.

По геймплею аналогично dofus arena.
Управляем прегенерённой партией, у каждого чара n-абилок,
с ростом уровня появляются новые.

В плане боевой логики, движок достаточно гибкий.
Сама система под вопросом, я в этой области не очень шарю,
что вообще можно легально использовать
без отчислений, многолетней переписки и изобретения велосипеда?

Есть ли желающие за так поконфигурить чаров и абилки?
Конкретно нужны параметры героев, противников и их способностей
допустим на 5 сцен.

Флешка пока тяжеловесная, не выкладываю,
вот пара роликов про движок.
www.youtube.com/watch?v=rYpm4R3slsc
www.youtube.com/watch?v=4-1VJfC9kb8

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Если подразумевается коммерческое использование (раз фейс бук)
ТО будет намного проще сделать что-то своё пусть и на базе понравившегося, потому что получить лицензию на комп игру не тривиальная задача тем более что скриптовый язык не имеет ограничений настолки (например на большие цифры) но имеет свои
PS

Что то аля Дофус арена подразумевает весьма продвинутый AI  - потянешь?
« Последнее редактирование: Декабря 18, 2011, 13:33 от astion »

Оффлайн randy

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
Интересно какие ограничения языка вы имели в виду?)

Касательно ai:
для любого действия определяется приоритет
и список параметризованных критериев применимости,
при этом подходе запрогать его - задача тривиальная,
а крутость ai полностью полностью определяется
амбициями геймдиза и затраченным временем.

Под фейсбук пишестся другой проект,
к слову там бс велосипедная и достаточно простая
в силу рилтаймости и аудитории.

Этот проект совсем другая история,
по этому я и писал о добровольцах.
« Последнее редактирование: Декабря 18, 2011, 19:02 от randy »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Интересно какие ограничения языка вы имели в виду?)
Насколько я помню Flash не очень дружит с частыми обращениями к random или это уже не так?
Цитировать
Касательно ai:
для любого действия определяется приоритет
и список параметризованных критериев применимости,
при этом подходе запрогать его - задача тривиальная,
а крутость ai полностью полностью определяется
амбициями геймдиза и затраченным временем.
Ну например в Дофус арена достаточно сложный террейн- что подразумевает патч файндинг для ботов,  ну и раз игра пошаговая и заявляются абилки - целый пласт по их пременению. 
Под фейсбук пишестся другой проект,
к слову там бс велосипедная и достаточно простая
в силу рилтаймости и аудитории.

Этот проект совсем другая история,
по этому я и писал о добровольцах.
[/quote]

Оффлайн randy

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
На счёт рандома, вас кто-то ввёл в заблуждение
такой проблемы не было никогда.

Задача поиска пути - это уровень школьной олимпиады,
если вы смотрели видео, то могли заметить,
что боты замечательно находят дорогу и на трёхмерном террейне.

И разумеется поиск пути нужен не только ботам,
юниты игрока управляются мышью - полюбому путь считать
от текущий позиции до финальной.

Пласт по применению - см предыдущий пост - критерии и приоритеты.

Скажите лучше, вы пробовали балансировать бс собственного авторства?
« Последнее редактирование: Декабря 18, 2011, 21:18 от randy »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Скажите лучше, вы пробовали балансировать бс собственного авторства?

Пробовал (за раз писали боевую систему и во все формулы вводили дополнительный коэффициент множитель по умолчанию равный 1 - а дальше игрались с значениями этого коэффциента до победного не лазая в сам код )   - но в вашем случае (раз против ботов) - наверно более актуален не баланс как таковой а баланс сложности?

Оффлайн randy

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
Баланс сложности вполне рулиться через
коэффициент пула хп, коэффициент дамага,
или просто увеличением поголовья ботов в группе.
Любой вариант даёт определённый простор.

Другой вариант - моделировать заблуждения живого игрока,
через рандомные параметры суммирующиеся с весами приоритетов,
(бот с некоторой вероятностью принимает не оптимальные решения
ошибочно полагая что приоритетней ударить, чем отхилиться)
Но после перекинув отклонение - одумывается.
С ростом сложности модуль отклонения убывает.

В любом случае у баланса сложности,
фактически дисбаланса в сторону игрока или наоборот
ноги должны расти из баланса как такового.
При этом способности у ботов и чаров правильно делать одинаковые
за исключением боссов.

А как удалось свести всё играя только одним параметром, не мало?)
« Последнее редактирование: Декабря 19, 2011, 04:07 от randy »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля


В любом случае у баланса сложности,
фактически дисбаланса в сторону игрока или наоборот
ноги должны расти из баланса как такового.
При этом способности у ботов и чаров правильно делать одинаковые
за исключением боссов.
Цитировать
А как удалось свести всё играя только одним параметром, не мало?)
А он не один- коэффициент был в каждой формуле q1,q2 и так далее

Цитировать
Другой вариант - моделировать заблуждения живого игрока,
через рандомные параметры суммирующиеся с весами приоритетов,
(бот с некоторой вероятностью принимает не оптимальные решения
ошибочно полагая что приоритетней ударить, чем отхилиться)
Но после перекинув отклонение - одумывается.
С ростом сложности модуль отклонения убывает.
ИМХО абсолютно лишнее- у вас пошаговая игра - те по сути тактическая, задача создать в каждой "миссии" челендж игроку
заставить его использовать разные стратегии и абилки его героев.
Ну условно говоря- давая игроку абилку "контроль- (ну например через оглушение) мы вводим в паки моба который очень сильно хилит и сам хорошо защищён (ну чтоб было мало сомысленно его просто фокусить не разобрав весь пак сначала), появилось АОЕ? - многочисленные дамаговые но не хитастые мобы...

А от того что мобы будут суб оптимальны - ИМХО фана у игрока не добавиться
С ростом сложности намного проще (и легче настраивать) добавлять мобам урона, численности и хитов

PS

А насчёт системы - тут ещё многое зависит от продолжительности и целевой аудитории
Грубо если у нас предполагается всего 10 миссий и казуальная аудитория - проще сделать так
1)Никаких статов, (они по сути нужны только если мы планируем использовать механику которая позволяет "повреждать статы")
2)Игроки и мобы попадают всегда
3) Броня работает как плоское поглощение (ну условно всегда минус 2 от урона)

У игроков есть абилки (ну условно ударить мечом , пульнуть фаер болом, парировать щитом, увеличить хиты)

Абилки можно качать(раз в уровень 1 шаг) ,  Урон варьируется , ГРубо Удар мечом первого уровня 1-8 , второго уровня 3-12, третьего уровня  5-20 и можно зацепить две близко стоящие цели. Или там +10 хитов к базовым(перв уровень) +30 хитов к базовым (второй) и тд

Набор абилок разный и условно - набрав воину хиты, броню,парирование щитом и масс агро- из него делается танк, а если ярость, улучшенный удар мечом, вхёрлвинд атак и там два оружия- дамагер

Простая и относительно легко настраиваемая система

А вот если миссий много, планируется сложная механика , шмот - то тогда уже стоит мутить сложную систему , со статами, производными статами, бонусами туда и сюда и всем прочим

 
 


Оффлайн randy

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
Всё верно, аудитория казуальная, удары всегда проходят,
статов нет ( либо они спрятаны от игрока),
повреждать можно просто атаку или защиту ( на n-раундов ).

Давайте будем исходить из первого варианта.
Даже если миссий много, этого достаточно.

Займётесь?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Давайте будем исходить из первого варианта.
Даже если миссий много, этого достаточно.
Если это стэнд элон игра её выгоднее делать кусками миссий по 10 чем за раз всё
Цитировать
Займётесь?

Общую идею набросать могу- но у вас и так похоже есть общая идея- подробно прорабатывать- нет,не возьмусь- времени мало да и своих незаконченных проектов тьма

Оффлайн randy

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
Общая идея тут на поверхности, мне бы цифр.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Общая идея тут на поверхности, мне бы цифр.

Дакакие там цифры - за отправную точку возьмите 30 - потому что это красивое число

Это будут хиты воина, следовательно "рогуе тайп" -20 у "мага 15"  - значит урон с одного моба не должен быть в районе 4-7 (для мелочи)  и 9-13 для "аля босс" - это даёт нам параметры хила гдето 6 для частого и дешёвого (наверно нет смысла заморачиваться с маной - проще сделать перезарядку в раундах)  и 10-15 для дорогого (перезарядка 3-4 раунда) и 4-5 для АОЕ хила (и снова перезарядка раунда 3-4)

Хиты монстров находятся в прямой зависимости от урона игроков- мы наверно хотим чтобы "миньён" умирал с одного или с почти одного удара (ну чтоб хотелось увеличить урон) дамагера и гдето с 2-3 ударов "танка" ,  ну и чтоб у игроков не было комплекса неполноценности  их урон должен примерно соотвествовать урону мобов .
Это даёт примерно 5-9 урона с дамагера(на первой итерации атаки- после апгрейда наверно 8-12), 3-5 урона с танка\хилера , и гдето 8-10 хитов у "расходного" моба

"Босс тип" должен мочь держать пати минимум раунда 3 - следовательно если пати из 4х это гдето 72 хита. и может быть всякие там иммунитеты с бронями

Да кстати о броне получается на старте если мы продолжаем следвать клише это будет "плоское поглощение" - у вроина 2 , у рогуе тайпа 1 - у мага ноль. С возможностью поднимать за левельные апгрейды

По контролю - чтобы он имел смысл ( я пока по умолчанию считаю что персонаж может подвигаться и использовать 1 скил в раунд) - контроль по 1 цели- должен длиться минимум 3 раунда(и перезаярдка раунда два) , АОЕ контроль может длиться и 1 раунд (на то он и АОЕ и презарядка раунда 3)

Ну выдать воину скилами- агро и масс агро (чтоб мог танковать) - просто агро раунда на 3-4(с кулдауном 1 раунд) и масс агро раунда 1-2 (с кулдауном на 3-4 рнд)

Вроде и всё 
 

Оффлайн randy

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
Цитировать
Дакакие там цифры
Вот уже кое-какие))
Не сочтите за труд, напишите ещё пару слов о скоростях юнитов.


Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Вот уже кое-какие))
Не сочтите за труд, напишите ещё пару слов о скоростях юнитов.

Целиком зависит от размеров карты - и того сколько, на ваш взгляд игрок должен тратить реального времени на карту,
 - в мувике у вас достаточно большая карта , если размер клетки или гекса условно равен "плечам или тени" персонажа- я бы ориентировался на 8-10 гексов скорости в раунд для персонажей ( с возможностью дать "плуту" увеличение скорости на 1-3 клетки за скилы, воину какойнибудь чардж клеток на 15 (с кул дауном раунда в 3) и магу опять таки за скилы телепортироваться в любую клетку в радиусе 8-20 клеток)

Скорости мобов преимущественно зависят от того какую тактическую ситуацию вы хотите создать для игрока- например если мы хотим чтобы в этой сцене игрок "танковал и контролил" - надо делать быстрых многочисленных мобов от которых нельзя убежать , у игрока появилось что-то типа огненой стены?  ВВодим медлительных мобов которые однако могут "чарджоваться"
и их соотвественно нужно отрезать оной стеной до того как они выйдут на стадию чарджа . Ну или очень сильный (в смысле дамаговый) но медлительный моб - которого можно (и нужно кайтить)

БОльшинство же мобов (исключительно для простоты баланса) должны иметь скорость либо равную  либо чуть чуть большую чем у игроков.
PS
Обязательно сделайте режим одновременного движения всей группой или режим выхода из пошагового режима вне боя,- тк двигать всю группу по одному чтобы дойти до следующей "комнаты с монстрами" - дико бесит

Оффлайн randy

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
Чтож, на том спасибо)
Если задача сцены выполнена,
никуда не надо ходить - комикс,
новая сцена и поехали дальше.
« Последнее редактирование: Декабря 24, 2011, 04:11 от randy »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
НУ если сцена у вас будет размером с карту в видео- ей богу сделайте групповое движение\переход в реал тайм - если это 1-2 комнаты- то да можно не заморачиваться

Оффлайн randy

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
Сцена сильно меньше будет,
для тактики большая карта
увеличивает продолжительность сессии,
что минус.