Интересно какие ограничения языка вы имели в виду?)
Касательно ai:для любого действия определяется приоритет и список параметризованных критериев применимости,при этом подходе запрогать его - задача тривиальная,а крутость ai полностью полностью определяется амбициями геймдиза и затраченным временем.
Скажите лучше, вы пробовали балансировать бс собственного авторства?
В любом случае у баланса сложности, фактически дисбаланса в сторону игрока или наоборотноги должны расти из баланса как такового.При этом способности у ботов и чаров правильно делать одинаковыеза исключением боссов.ЦитироватьА как удалось свести всё играя только одним параметром, не мало?)А он не один- коэффициент был в каждой формуле q1,q2 и так далееЦитироватьДругой вариант - моделировать заблуждения живого игрока,через рандомные параметры суммирующиеся с весами приоритетов,(бот с некоторой вероятностью принимает не оптимальные решенияошибочно полагая что приоритетней ударить, чем отхилиться)Но после перекинув отклонение - одумывается.С ростом сложности модуль отклонения убывает.ИМХО абсолютно лишнее- у вас пошаговая игра - те по сути тактическая, задача создать в каждой "миссии" челендж игроку заставить его использовать разные стратегии и абилки его героев. Ну условно говоря- давая игроку абилку "контроль- (ну например через оглушение) мы вводим в паки моба который очень сильно хилит и сам хорошо защищён (ну чтоб было мало сомысленно его просто фокусить не разобрав весь пак сначала), появилось АОЕ? - многочисленные дамаговые но не хитастые мобы...А от того что мобы будут суб оптимальны - ИМХО фана у игрока не добавиться С ростом сложности намного проще (и легче настраивать) добавлять мобам урона, численности и хитов PSА насчёт системы - тут ещё многое зависит от продолжительности и целевой аудиторииГрубо если у нас предполагается всего 10 миссий и казуальная аудитория - проще сделать так1)Никаких статов, (они по сути нужны только если мы планируем использовать механику которая позволяет "повреждать статы")2)Игроки и мобы попадают всегда3) Броня работает как плоское поглощение (ну условно всегда минус 2 от урона)У игроков есть абилки (ну условно ударить мечом , пульнуть фаер болом, парировать щитом, увеличить хиты)Абилки можно качать(раз в уровень 1 шаг) , Урон варьируется , ГРубо Удар мечом первого уровня 1-8 , второго уровня 3-12, третьего уровня 5-20 и можно зацепить две близко стоящие цели. Или там +10 хитов к базовым(перв уровень) +30 хитов к базовым (второй) и тдНабор абилок разный и условно - набрав воину хиты, броню,парирование щитом и масс агро- из него делается танк, а если ярость, улучшенный удар мечом, вхёрлвинд атак и там два оружия- дамагерПростая и относительно легко настраиваемая системаА вот если миссий много, планируется сложная механика , шмот - то тогда уже стоит мутить сложную систему , со статами, производными статами, бонусами туда и сюда и всем прочим
А как удалось свести всё играя только одним параметром, не мало?)
Другой вариант - моделировать заблуждения живого игрока,через рандомные параметры суммирующиеся с весами приоритетов,(бот с некоторой вероятностью принимает не оптимальные решенияошибочно полагая что приоритетней ударить, чем отхилиться)Но после перекинув отклонение - одумывается.С ростом сложности модуль отклонения убывает.
Давайте будем исходить из первого варианта. Даже если миссий много, этого достаточно.
Займётесь?
Общая идея тут на поверхности, мне бы цифр.
Дакакие там цифры
Вот уже кое-какие))Не сочтите за труд, напишите ещё пару слов о скоростях юнитов.