Здравствуйте, Гость

Автор Тема: (4+1) Модель Героя в ролевой игре  (Прочитано 8690 раз)

Оффлайн MasterSet

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 118
  • Миротворец
    • Просмотр профиля
(4+1) Модель Героя в ролевой игре
« : Апреля 13, 2010, 19:30 »
В рамках многолетней ни-шатко-ни-валкой работы над своим универсальным олдскул-стайл движком «Бесконечная Фантазия», выработал некую, достаточно целостную на мой взгляд систему для описания Героя в ролевой игре. Сейчас возникла мысль свести его к чуть более общему виду и поделиться — может кому-то поможет.
Для начала дисклеймеры:
1)Героем в данном случае именуется персонаж переднего плана — т.е. либо Player Character, либо аналогичный ему NPC-антигерой (Злодей). В первую очередь все-таки PC.
2)Я не утверждаю что любого Героя нужно раскладывать по этой модели или что она универсально подходит для всех игромеханик. Это просто инструмент который я применяю в БФ и полагаю вполне применимым для разработки и других движков или твика уже существующих.
3)С терминологией есть определенные сложности и я не настаиваю именно на таких названиях. За предложения более емких/четких/понятных названий буду благодарен.

Как нетрудно догадаться из названия системы, описание Героя делится на пять базовых функциональных блока. 4+1 это потому, что последний блок в моем понимании принадлежит скорее Игроку чем его Герою и потому занимает в системе особое место — как бы рядом, но не внутри.

РОЛЬ
Первый функциональный блок, это собственно та роль которую представляет собой наш Герой. Сюда входят:
- Биологический вид: обычный человек, эльф, полуослик, аццкий демон
- Темплейт: вампир, оборотень, киборг, x-man
- Особенности его личности: характер, темперамент, установки мышления, квирки, алаймент, стержневые мотивации и т.п.
- Биография: кто таков, откуда взялся, чем живет, когда и какие именно враги спалили его родную хату и кому именно он теперь идет мстить, ну вы поняли.
- Внешность: антропологические данные, рост, вес, цвет волос и глаз, черты лица, татуировки, привычки в одежде, прическах и украшениях, манеризмы, тембр голоса и т.д. и т.п.

АТРИБУТЫ
Это такие неотъемлемые, личные характеристики героя которые системно оцифровываются и выполняют игромеханическую роль. Второй вариант названия «собственные / внутренние ресурсы». В большинстве случаев сюда удобно отнести:
- Одаренность. Врожденные или драматически приобретенные характеристики обусловленные не столько опытом сколько самой судьбой. Удобно бьется на три меньших блока:
     * Основные атрибуты: например вечные Str/Con/Dex/Int/Wis/Cha
     * Особые достоинства: такие как «зоркий глаз», «эфирный иммунитет», «способность к псионике» и т.п.
     *  Особые недостатки: ну например «хромой и слепой аллергик» +10 к point bay
- Опыт. То чему Герой научился за время своей нелегкой жизни. Тут неявно, но напрашивается дополнительное подразделение:
     * Навыки - возможность/невозможность делать тот или иной чек и/или бонусы на этот чек. Например «пилотирование истребителя», «стрельба из пистолетов», «акробатика».
     *  Умения - то что делается без специального чека или позволяет изменить/дополнить другой чек или показатель на навык. Например «знание эльфийского языка», разные тактические приемы, стойки, маневры и т.п.

РЕСУРСЫ
Тут мы суммируем те ресурсы которые являются по отношению к персонажу «внешними» и как следствие могут быть гораздо легче потеряны. Все то, чем он не сможет воспользоваться если его голым выбросить посреди необитаемой планеты.
Я выделяю следующие, наиболее распространенные типы ресурсов:
- Социальные ресурсы: должность полковника ФСБ, дворянство, слава авангардного художника, слуги или дружина, доступ к социальной сети монахов-бенедиктинцев и т.п.
- Имущественные ресурсы: всякие низко и средне-ликвидные активы, земельные участки, замки, работа приносящая ежемесячный доход, контрольный пакет акций корпорации, личный ядерный арсенал и т.п.
- Связи. Конкретные персонажи в которых Герой находится в каких-то значимых отношениях. Например «барыга на черном рынке», «личный телохранитель», «заклятый враг-дуэлянт». Тут может присутствовать внутреннее деление, на друзей, знакомых, миньонов, врагов и т.п.
- Снаряжение. То чем персонаж пользуется непосредственно в игре и как правило имеющее собственную оцифровку: броня, оружие, транспортные средства, тулкиты, волшебные артефакты и т.п.
- Финансы или попросту деньги. Ну тут все просто, высоко-ликвидные активы, такие как наличная валюта,  средства на банковском счету и т.п.

ПОКАЗАТЕЛИ
Сюда относятся всякие хитрые и интегральные характеристики. Как правило они сводятся к следующим блокам:
-  Расчетные характеристики. Игромеханически значимые характеристики получаемые по формуле из значений атрибутов и ресурсов. Например: Armor Class это характеристика производная от ловкости, защитных навыков и снаряжения (щит, броня). Как правило меняются только при прокачке или смене снаряжения, но могут получать временные ситуационные модификаторы.
-  Счетчики. Всевозможные показатели подразумевающие динамическое изменение по ходу игры и постоянное их отслеживание, такие как хиты, XP, мана, healing surges, значения на линейках текущего психического состояния и т.п.

МЕТАИГРОВЫЕ РЕСУРСЫ
Это тот самый +1. Такие ресурсы, о существовании которых Герой внутри игры скорее всего даже не подозревает, но которыми может распоряжаться Игрок.  Это всевозможные права на перехват нарративной роли, бенни, очки удачи, драмматические дайсы и т.п. Естественно выделять в рамках этой модели их стоит только тогда, когда они не только присутствуют вы игре, но еще и оцифрованы и привязаны к Герою.

В качестве дополнения хочу заметить, что деление по блокам именно функциональное и введено для удобства расписки Героя. При необходимости различные блоки вполне могут пересекаться или дублироваться. Ну например:

Человек может быть сильным и крупным от природы, но любой человек может пойти в тренажерный зал и немного подкачаться. И то и другое будет выражаться через Атрибут/Одаренность/Сила. Но во втором случае мы прокачиваем силу не за счет очков одаренности выданных на старте, а за счет полученных в ходе игры очков опыта. Для чего можно ввести специальное умение-модификатор, например.
или
Если Герой весьма привлекателен, то это можно просто описать в его блоке Роль/Внешность. Однако, при желании оцифровки красоты и балансировки ее выгод с остальными показателями персонажа, можно ввести Атрибут/Одаренность/Особое достоинство (Привлекательная внешность, +3 на социальные броски с противоположным полом). И назначить разумеется определенную стоимость этой особенности.

Вот примерно такая сумма. Лично я нашел ее очень удобной для написания конкретных правил по оцифровке игровых персонажей. Результат можно будет увидеть в, как я очень надеюсь, скором релизе БФ.

Оффлайн MasterSet

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 118
  • Миротворец
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #1 : Апреля 13, 2010, 19:41 »
Ах да, совсем забыл. В Атрибуты можно так же ввести Уровень силы. Т.к. часто он применяется на практике для обеспечения скачкообразного роста опыта персонажа.

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #2 : Апреля 13, 2010, 21:02 »
:offtopic:
Я аж вздрогнул. Только что прочёл про 4+1 представление архитектуры программного обеспечения.

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #3 : Апреля 13, 2010, 21:27 »
Я не знаю, я бы вообще не выделял хиты. Их можно отнести к атрибутам (как способность использовать свои способности, хороший пример - система отрицательных модификаторов к броскам при ранении) или к ресурсам (социальные связи, магическая защита, крепость брони). Потому что в твоей интерпретации хиты как отдельный блок есть в ДнД и сходных с ним системах, это не универсально.

Оффлайн MasterSet

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 118
  • Миротворец
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #4 : Апреля 13, 2010, 22:26 »
Хиты это не более чем пример счетика. Те или иные счетчики применяются очень во многих системах, включая БФ.

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #5 : Апреля 14, 2010, 09:29 »
Ок, согласен, но что "считает" этот счётчик? По идее он должен либо показывать, сколько осталось того или иного ресурса, либо насколько эффективно можно использовать тот или иной атрибут (e.g. ранения снижают тафнесс и силу).
 
Абстрактный "счётчик", снижение которого ни на что не влияет (как в ДнД 3 - эффект от снижения хитов только смерть персонажа), это довольно-таки спорная идея. Она используется только в играх, где элемент "геймизм" (по Большой Модели) стоит на первом месте. Так что я бы не выделял его в отдельную группу.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #6 : Апреля 14, 2010, 10:19 »
А неплохая классификация.
Даже и дополнить особо нечего, все посчитано и учтено.
Молодец, спасибо. Я не то, чтобы активный игродел, но мож когда и мне пригодится.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #7 : Апреля 14, 2010, 10:25 »
А зачем повторять уже сделанное? Зачем вводить 5 размытых паттернов, которые применимы без напильника в крайне ограниченном числе случаев? Почему просто не взять и не прочитать RPG Design Patterns Джона Кирка?

Оффлайн MasterSet

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 118
  • Миротворец
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #8 : Апреля 14, 2010, 12:14 »
А зачем повторять уже сделанное? Зачем вводить 5 размытых паттернов, которые применимы без напильника в крайне ограниченном числе случаев? Почему просто не взять и не прочитать RPG Design Patterns Джона Кирка?

Потому что свой велосипед ближе к телу, разумеется.
Ты видишь размытость - я гибкость и большой охват )
И, как я уже писал, у меня такая модель работает продуктивно. Я не утверждаю что так будет для всех, просто делюсь опытом.

Абстрактный "счётчик", снижение которого ни на что не влияет (как в ДнД 3 - эффект от снижения хитов только смерть персонажа), это довольно-таки спорная идея. Она используется только в играх, где элемент "геймизм" (по Большой Модели) стоит на первом месте. Так что я бы не выделял его в отдельную группу.

Лорд, а ты считаешь, что WOD это геймизм? Но там же есть счетчики, как минимум: ранений, воли, крови, ярости, гламура, банальности и еще черти-чего.
Гурпсу вроде всегда считали симуляционизмом - но там этих счетчиков сколько влезет.
Lady Blackbird - у каждого персонажа целый набор двухпозиционных счетчиков.
Unknown Armies с их счетчиками психических линеек, это геймизм?
Ну и просто перечислю: Эра Водолея, Мир Великого Дракона, Fallout PnP, Sawage World, Fusion, Gem, Warhammer (оба), Shadowrun.

Если посмотреть на практике то сложнее найти систему в которой НЕ применяются счетчики. На вскидку сам назову разве что Risus и 7th Sea.
Как не смотри, а системы использующие эту штуку - в большинстве.

Оффлайн vechesl

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 45
    • vechesl
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #9 : Апреля 14, 2010, 13:00 »
А зачем нужна такая модель? и как она применима к конкретной игре, к примеру, к той же днд 3.5?

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 199
  • The Warden
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #10 : Апреля 14, 2010, 13:47 »
Цитата: vechesl
А зачем нужна такая модель? и как она применима к конкретной игре, к примеру, к той же днд 3.5?
Ну, это паттерны для моделирования значимого персонажа с точки зрения подхода олдскулльных механик.
Как раз-таки к любой игре по днд 3,5 она вполне применима - в моменты генережки персонажей или создания мастером ключевых NPС.
Но вот уже в каком-нибудь Хироквесте потребуется большой и толстый напильник, а вернее - пересмотренный набор паттернов.

Как уже заметил выше Rigval, RPG Design Patterns предлагают более универсальный набор паттернов, хотя лично для меня указанная книжка - вовсе не панацея, а нечто еще более размытое.
Поэтому статью Сэта приветствую - но кроме паттернов "олдскульного подхода", должны быть также формализованы паттерны для повествовательных игр, тактических (типа D&D 4), ну и всех других имеющихся, в соответствии с какой-нибудь наиболее модной post-GNS классификацией. ;)

Оффлайн vechesl

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 45
    • vechesl
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #11 : Апреля 14, 2010, 13:56 »
??? я прочитал, что это паттерны. а зачем они нужны? если это заменение системы создания персонажей\нпс, к примеру, непосредственно из днд, то я не понимаю смысла в этом, потому как тамошняя система превосходно работает.

egalor

  • Гость
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #12 : Апреля 14, 2010, 14:00 »
Извиняюсь за почти оффтоп, но не могу пропустить :)))

Биологический вид: полуослик

Это пять :)))


Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 199
  • The Warden
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #13 : Апреля 14, 2010, 14:09 »
Цитата: vechesl
??? я прочитал, что это паттерны. а зачем они нужны? если это заменение системы создания персонажей\нпс, к примеру, непосредственно из днд, то я не понимаю смысла в этом, потому как тамошняя система превосходно работает.
Я тут начал писать, что в том же D&D при описании алгоритма создания героя, упор делается только на часть из перечисленных вещей (Choose your race/Choose your class etc)
и что видимо это все-таки делалось не под конкретную игру по D&D, а как руководство при написании олдскульных систем (?).
Но затем я подумал - пусть автор сам отвечает. :)

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #14 : Апреля 14, 2010, 15:01 »
Потому что свой велосипед ближе к телу, разумеется.
Ты видишь размытость - я гибкость и большой охват )
И, как я уже писал, у меня такая модель работает продуктивно. Я не утверждаю что так будет для всех, просто делюсь опытом.

Лорд, а ты считаешь, что WOD это геймизм? Но там же есть счетчики, как минимум: ранений, воли, крови, ярости, гламура, банальности и еще черти-чего.
Гурпсу вроде всегда считали симуляционизмом - но там этих счетчиков сколько влезет.
Lady Blackbird - у каждого персонажа целый набор двухпозиционных счетчиков.
Unknown Armies с их счетчиками психических линеек, это геймизм?
Ну и просто перечислю: Эра Водолея, Мир Великого Дракона, Fallout PnP, Sawage World, Fusion, Gem, Warhammer (оба), Shadowrun.

Если посмотреть на практике то сложнее найти систему в которой НЕ применяются счетчики. На вскидку сам назову разве что Risus и 7th Sea.
Как не смотри, а системы использующие эту штуку - в большинстве.

Вот, ждал такой вопрос:) в большей части перечисленных систем (хотя бы ВоД) эти счётчики являются производными от атрибутов и при снижении налагают минусы на атрибуты. Например, хелса в воде производна, при её снижении идут минусы к физическим действиям. Следовательно - она есть просто свойство атрибута, показатель его доступности. По каждому из остальных если посмотреть, то и там получится, что счётчики - это нечто производное и при снижении отрицательно влияют на атрибут. Как-то так.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #15 : Апреля 14, 2010, 22:10 »
Цитировать
паттерны для повествовательных игр, тактических (типа D&D 4)
А что это за паттерны такие для тактических игр? Набор ТТХ? И что за зверь вообще такой тактическая ролевая игра? Да и с повествовательными тоже как-то странно. Там просто понадобится дополнительное разбиение метаигровых элементов с выделением ресурсов, инструментов и функций.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #16 : Апреля 14, 2010, 23:07 »
Присоединяюсь к недоумению: совершенно непонятно, какие цели эта классификация преследует. Что она работает не у всех, я уже два раза прочитал. Хотелось бы понять, как именно она работает у тех счастливчиков, у которых работает.

З.Ы.:
По поводу частностей (раз уж народ не может без труднопроизносимых слов): счётчик, от текущего абсолютного значения которого ничего в игровой реальности не зависит, - вещь, довольно распространённая в нарративистских играх.

WoD - хрестоматийный пример "разлаженной" системы. Однако, на мой взгляд, именно для проведения геймистской игры по WoD требуется меньше всего движений напильником.

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 199
  • The Warden
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #17 : Апреля 15, 2010, 00:02 »
А что это за паттерны такие для тактических игр? Набор ТТХ? И что за зверь вообще такой тактическая ролевая игра? Да и с повествовательными тоже как-то странно. Там просто понадобится дополнительное разбиение метаигровых элементов с выделением ресурсов, инструментов и функций.
Вот это как раз был тот случай, когда не нужно выдирать отдельные слова из фразы, а нужно пытаться воспринимать её целиком ;)

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #18 : Апреля 15, 2010, 00:05 »
Lord of the Hunt, эээ... .производная от атрибута? Леди, Армии? Мир Тьмы? Очень зависит от типа счётчика. Есть непривязанные вообще. В леди все такие. А вообще присоединяюсь к коллективному вопрошению о том как именно работает классификация. Не с целью критики, но с целью понимания и примеров.

Оффлайн d1-d5

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 420
  • Шрек, Грустный Огр
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #19 : Апреля 15, 2010, 00:19 »
Вообще очень хорошая модель, как мне кажется. Раскладывает героя по некой формуле, что в любом исполнении только +. Присоединюсь к мнению, что счетчики легко можно отнести к ресурсам.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #20 : Апреля 15, 2010, 00:25 »
Не все так просто. Счетчик может принадлежать к любому из 5 предложенных паттернов.

Оффлайн d1-d5

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 420
  • Шрек, Грустный Огр
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #21 : Апреля 15, 2010, 00:43 »
Не все так просто. Счетчик может принадлежать к любому из 5 предложенных паттернов.
Ну, во первых в предложенной классификации он приписан к одному автоматически, т.ч следует говорить о 4х остальных. К последнему он очевидно не приписан. От показателей из первого он зависит, но весьма и весьма не линейно, а значит жестко мы к нему кол-во счетчиков привязать не можем, а значит счетчики не принадлежат и первому. На момент начала игры кол-во счетчиков четко привязано к атрибутам, но во время игры их кол-во непроизвольно меняется и вписать в колонку атрибуты их уже не получится. таким образом, надо либо оставить все как есть, либо приписать счетчики к ресурсам. Кстати, сейчас посмотрел, возможно лучше оставить все как есть.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #22 : Апреля 15, 2010, 00:57 »
Само понятие счетчик связано обычно с неким числом (или иным типом информации), представляющим некую возможность игрока, способную изменяться.
Соответственно, само понятие счетчик становится крайне широким и описывает в данной классификации большую часть понятий:  Аспекты роли (Ex: Шкалы безумия в Неизвестных армиях), Атрибуты (Ex: Шкала опыта или уровни в в Днд), Ресурсы (Ex: Запас крови в Мире Тьмы), Расчетные характеристики (Ex: Хиты во Фьюжене) или Метаигровые ресурсы (Ex: Кубики стиля в ПДКью Шарп).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #23 : Апреля 15, 2010, 07:48 »
Цитировать
А зачем нужна такая модель? и как она применима к конкретной игре, к примеру, к той же днд 3.5?
А почему у модели должен быть конкретный выход? :) Такая вот штуковина может иметь целью упорядочивание представлений и демонстрацию возможных взглядов. Конкретные приложения - это уже уровень ниже.

Зачем - это вполне корректный вопрос, если бы автор претендовал на чисто практическую пользу...

Оффлайн vechesl

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 45
    • vechesl
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #24 : Апреля 15, 2010, 10:47 »
Цитировать
Такая вот штуковина может иметь целью упорядочивание представлений и демонстрацию возможных взглядов. Конкретные приложения - это уже уровень ниже.

Как она это делает и зачем это надо?

Цитировать
Зачем - это вполне корректный вопрос, если бы автор претендовал на чисто практическую пользу...

Отсутствие практической пользы в чисто практической деятельности...

Оффлайн MasterSet

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 118
  • Миротворец
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #25 : Апреля 15, 2010, 15:13 »
Всем кто вопрошает "зачем?":

Честно говоря удивительно даже, мне казалось я достаточно ясно дал понять. Ну ладно, напишу еще яснее.
Когда я сел писать собственную систему с нуля, передо мной встал вопрос "как создать полноценное описание персонажа?". Особенно в рамках движка который должен быть потенциально настраиваемым под самые разные типы игр.
То что вынесено в топик, это собственно и есть мой ответ в самом общем виде. Как я уже писал там же, он может быть полезен тем, кто пишет собственные правила или глубоко хоумрулит какие-то имеющиеся. Можно посмотреть чего и как можно добавить/убавить.

Лично для меня модель решила следующее:
В: Как в рамках единой системы направить создание Героев игроками, так чтобы Герои имели "заточку" под совершенно различные стили игры?
О: Разделить пул очков генерации по группам: Очки Одаренности, Очки Опыта, Очки Ресурсов и контролировать не только суммарный объем но и очки по группам. При этом можно делать диверсификацию даже в рамках одной группы. Так например, на героя который должен быть влиятельным выделяются дополнительные ресурсы. На боевика - дополнительная одаренность. При этом сохраняется удобство конвертации очков, так как они шкалированы в едином масштабе и могут идти из общего пула, при необходимости.

В: Как в рамках единой системы создать механизм, позволяющий надстраивать персонажей для конкретных целей или избавляться от тех кусков описания которые в данном случае не нужны?
О: Развести, по возможности, различные блоки, так чтобы взаимозависимыми были только самые базовые. Остальными можно играться как конструктором, органично присаживая к движку и описанию персонажа всю экзотику, которая нужна для игры в том или ином жанре. 

В: Куда отнеси ту или иную характеристику персонажа, если я придумал ее по ходу или со специальной целью?
О: См. модель. Там найдется место практически для всего что можно придумать. При этом оно органично впишется в описание персонажа в рамках того же движка. Более того модель уже сама подсказывает общие игромеханические соображения того КАК оцифровать данную характеристику.

В: Как настроить игромеханический баланс?
О: Как всегда - с трудом ) Но отдельные модули описания позволяют настраивать Героев (или правила по их генерации) тоньше.

ЗЫ: Да, еще по упущеному.  В модели нет удобного места для чистых "паверов", таких как заклинания или павы из 4ed. Их безусловно можно выводить из некоторых уже имеющихся в модели функциональных групп, но можно добавить и дополнительную. Собственно я так и поступаю в БФ, но уже в области надстроек. Что характерно, именно благодаря уже имеющейся базовой модели, мне довольно легко понять куда эти надстройки отнести и на что их можно завязать.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #26 : Апреля 15, 2010, 16:06 »
Я вот не спрашиваю зачем. Я прошу сделать/показать пример работы, пошаговый. На той же БФ. Пример написанного так героя, с комментами на что это влияет, какой блок и почему. =)

Оффлайн MasterSet

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 118
  • Миротворец
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #27 : Апреля 15, 2010, 22:49 »
Ну, я думаю что тут будет проще дождаться публикации самого движка. Там я планирую в частности сделать пример генерации персонажа. Но это естественно не первый приоритет.
А так конкретная реализация может быть любой, какой пожелает ее видеть автор взявший модель на вооружение.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Re: (4+1) Модель Героя в ролевой игре
« Ответ #28 : Апреля 23, 2010, 18:16 »
Хорошо, это еще одна попытка обобщения описания персонажа, объединяющая в единое целое квенту и лист персонажа.
Еще один вариант того текстового документа, который мне присылают игроки при генережке ))
Но эта система не универсальна и не совершенна (возможно, для БФ она и подходит идеальным образом, но мы её не видели). Есть же и более полные варианты такой модели. Я не говорю про RPG Design Patterns, то даже не система, а разбор ролевых систем на отдельные составляющие, интересное и полезное чтиво, но напрямую не применимое, а для игроков и вовсе бесполезное...
Вот, навскидку, обсуждение с несколькими неплохими вариантами:
http://rpgplay.ru/index.php?showtopic=4080
 
Конкретно не нравится в представленной системе то, что личности и биографии персонажа уделено так мало внимания, хотя эта часть должна быть самой значительной и объёмной.
 
Так что не вижу пока ничего особенного в представленной модели. Её нужно доводить до ума ещё долго, дополняя и расширяя. Хотя тут, как мне кажется, возможны два крайних варианта:
1. Сделать максимально полную модель, включающую в себя самые распространенные варианты, подходящую для максимально возможного числа ролевых систем, т. е., универсальную. Потратить на это очень много времени и сил, и в результате получить громоздкую вещицу, уступающую более заточенным моделям под каждую отдельно взятую систему.
2. Сделать максимально возможное количество вариантов этой модели для всех ролевых систем и сеттингов. Каждая полученная модель будет лаконична и не содержать лишних деталей.
 
З. Ы. Также я глубоко за то, чтобы относить все показатели-счётчики к метаигровой части. Потому как сам герой этих цифр не знает. Герой может знать, поверхностную или серьёзную рану ему нанесли (пример взят из системы с ранениями различной тяжести), но не может знать, сколько именно хитов сняла эта рана. То же самое, кстати, можно сообщать и игрокам - не количество снятых хитов, а описание самочувствия персонажа.