Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Ссылка

Автор Тема: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?  (Прочитано 82120 раз)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Тогда да, согласен.
Ну слава богу, консенсус. :)

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Предлагаю простое испытание. Вы выкладываете свой продуманный (в течение недели, скажем) сюжет. А я беру Fourthcore Alphabet и Mythic GM Emulator и накидываю. Посмотрим насколько что будет интереснее.
Это не испытание. Хороший сюжет всегда контекстуален. Более того, ситуация несколько нечестная, я не вижу вашего позитивного тезиса, а значит нет никакой возможности понять, что вы подразумеваете под хорошим сюжетом, и, более того, вообще не понятна ваша позиция. Означает ли она, что вы считаете, что чем меньше усилий затрачено на подготовку, тем лучше результат? Или же вы отрицаете связь между качеством готового сюжета и затраченными усилиями? На каких основаниях? Всегда ли? От чего это зависит? I need a crime!(c) Для обсуждения нужны ясные позиции всех участников. 

PS 7 утра O_o Спать. Отвечать буду завтра))
« Последнее редактирование: Января 05, 2012, 23:33 от Alfirin »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Вы тут меряетесь качеством сюжета подготовленного и спонтанного, но в этом же нет смысла! Качество сюжета - второстепенный фактор в удовольствии от игры. Честно сказать, большинство сыгранных нами сюжетов, что песочных, что рельсовых - второй графоманский сорт. Но любим мы их не за это.
Меряться нужно килокатарсисами.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Про подготовку и импровизацию создана отдельная тема. С этим пожалуйста только туда.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Вы тут меряетесь качеством сюжета подготовленного и спонтанного, но в этом же нет смысла! Качество сюжета - второстепенный фактор в удовольствии от игры. Честно сказать, большинство сыгранных нами сюжетов, что песочных, что рельсовых - второй графоманский сорт. Но любим мы их не за это.
Меряться нужно килокатарсисами.

Согласен :)

Оффлайн gromfbaenre

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
так. Я не буду читать те шесть страниц, которые написали без меня. Скуууучно, всеравно стиль вождения без рельс - это скууучно дли игроков. А вы, старички местного форума, разбирайтесь между собой, хотя это так скуууучно

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Тем не менее, я все же надеюсь, что в посте №290 я смог хотя бы частично ответить на ваш вопрос.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
так. Я не буду читать те шесть страниц, которые написали без меня. Скуууучно, всеравно стиль вождения без рельс - это скууучно дли игроков. А вы, старички местного форума, разбирайтесь между собой, хотя это так скуууучно

 :facepalm:
Как же прав был Dmitry Gerasimov

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 630
    • Просмотр профиля
Из зала ваш холивар сравнивают с борьбой остроконечников и тупоконечников.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Вы тут меряетесь качеством сюжета подготовленного и спонтанного, но в этом же нет смысла! Качество сюжета - второстепенный фактор в удовольствии от игры. Честно сказать, большинство сыгранных нами сюжетов, что песочных, что рельсовых - второй графоманский сорт. Но любим мы их не за это. Меряться нужно килокатарсисами.
Гы, я ровно об этом написал ещё в ответе #7 на самой первой странице. Но топикстартер, как выяснилось, завёл этот тред не для того, чтобы его читать.  :huh:

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Из зала ваш холивар сравнивают с борьбой остроконечников и тупоконечников.
Вантала, боюсь, за абсурдными с первого взгляда позициями лежит более глубокий пласт проблемы.

Словом - стоит ли во всём стремиться следовать своим планам (и верить, что в жизни всё будет так же, как и в составленном плане, при условии, конечно, что составлен он был грамотно) и альтернативный взгляд в виде того, что всякий план не более, чем успокоительная иллюзия, подменяющая реальность, и лучше стоит хорошо знать место битвы, так сказать, умея приспосабливаться к любым изменениям ситуации.
Хотя, оффтоп это всё. В любом случае, спасибо всем за дискуссию, я многое из нее вынес.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Я снова в игре.

Цитировать
Я просто реагирую на жалобу о том, что у вас оказалось слишком много информации и для мастера, и для игроков, и отвечаю, что это проблема решается уменьшением размеров сендбокса. Таким образом, экономятся и силы мастера, и игрокам не надо прорабатывать значительные объемы информации. Размер песочницы тоже надо подбирать в соответствии с возможностями и потребностями.

Как можно уменьшить размеры сендбокса сохранив масштаб? Да, безусловно, было бы для всех проще сделать маленький городок, а не узел полумирового масштраба. Но ведь хочется сделать именно такой узел.

Цитировать
Так и не надо употреблять неправильные слова. Гораздо продуктивнее описать парой предложений, какой стиль игры или методы подготовки имеются ввиду.

Цитировать
А вот понятие  "рельсы" вы, применимо к своему стилю вождения, кажется, используете зря.

То что я описал в своём примере - это не рельсы?

Цитировать
Органически складывающийся сюжет – это не сюжет “на скорую руку”, это сюжет, который складывается в результате динамичного взаимодействия группы игроков.

Как он может быть проработанным, т.е. не "на скорую руку", если складывается в процессе импровизации?
« Последнее редактирование: Января 06, 2012, 03:49 от Мышиный Король »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
И что из всего этого делает его сюжетно лучше?

А вот теперь я скажу про передергивание. Зачистка данжона не может быть сюжетно лучше, потому что сюжет в любом данжоне предельно прост - его зачистить от монстров. Лучше в данном случае может быть только его реализация. Интереснее сражаться с интересными и хорошо проработанными монстрами, чем с черти чем склепынным на скорую руку, и интереснее разгадывать продуманные загадки, чем только что придуманные отмазки. Интереснее слушать проработанные описания, чем только что вымученные из головы.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Как можно уменьшить размеры сендбокса сохранив масштаб? Да, безусловно, было бы для всех проще сделать маленький городок, а не узел полумирового масштраба. Но ведь хочется сделать именно такой узел.
Ну, основное, что хочется посоветовать – это не погружать персонажей сразу с головой в 30+ NPCей и 10+ организаций. Начать с одной-двух организаций, с пятью-восемью персонажами, дать игрокам освоиться с ними, потом ввести их на следующий “уровень”, на котором добавить еще несколько персонажей и организаций, и повторять до достижения желаемого результата.

Например, на первом уровне персонажи работают только внутри гильдии. Стороны – фракции, борющиеся за власть внутри гильдии. Освоившись внутри гильдии, персонажи начинают взаимодействовать с конкурирующими организациями – это второй уровень. В некий момент они набирают достаточно влияния, чтобы начать играть на уровне местной администрации и принимать решения, которые оказывают влияние на весь город – это третий уровень.

То что я описал в своём примере - это не рельсы?
Как я уже говорил, словом “рельсы” обозначается ряд совершенно разных, зачастую не связанных явлений, поэтому дать какой-либо ответ на этот вопрос не представляется возможным.

Как он может быть проработанным, т.е. не "на скорую руку", если складывается в процессе импровизации?
Как я уже писал, это неверное противопоставление, так как, во-первых, импровизацией занимается не один мастер, а вся группа, и во-вторых, традиционное (в литературном смысле) планирование сюжета и импровизация – это очень разные процессы.

Грубо говоря, сюжет “на скорую руку” – это когда у меня из-за работы не было времени подготовиться, и я только успел записать в тетрадку две с половиной идеи, пока ехал на модуль. Когда же
Совместно строимый сюжет - это сюжет, в который вносят свои лепты все игроки (пардон за трюизм). То есть вы как-то его продвигаете, потом продвигают и вносят свои повороты другие. Для его создания нужны несколько иные навыки, чем для создания сюжета единолично (в одном случае нужно умение не тянуть одеяло на себя и отталкиваться от чужих элементов, в другом - умение создать стройную схему в голове). Он и будет иным чем в случае "одиночного" сюжета. В сюжете совместном гораздо больше зацепок дают вам другие участники и потенциально гораздо больше творческих сил задействовано в "погонном метре сюжета" (а потому больше шансов, что во что-то красивое развернётся то, что вы вставили как описание мимоходом или просто ваша оговорка), но в таком сюжете гораздо труднее планировать что-то на эн шагов вперёд, а потому если вам нужна, к примеру, красота в духе "Божественной комедии" (где, как известно, есть отдельный смысл в номерах строк, где появляются ключевые персонажи), то да, это не лучший выбор.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ролевая игра, подразумевающая творческое участие в ней всех игроков (пусть и не на равных условиях и не в равных объемах), лучше чем игра, подразумевающая творческое участие только одного игрока.

Да, с оговоркой, что игроки не пришли за историей в стиле "сделай нам красиво". В этом нет ничего плохого.

Цитировать
И отвечая на вопрос топикстартера: “рельсы” не любят потому что (несмотря на размытость этого термина) у большого количества людей он ассоциируются именно с невозможностью или жестким ограничением творческого участия в игре.

С этим невозможно спорить, т.к. является ответом на вопрос почему не любят те кто не любят. С другой стороны, стоит учитывать, что большое количество это даже не большинство. И у многих данный подход вовсе не ассоциируется с ограничением творчества. Это не возражение, а дополнение тезиса, с моей точки зрения уместное в контексте этой дискуссии.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Да, с оговоркой, что игроки не пришли за историей в стиле "сделай нам красиво". В этом нет ничего плохого.
Это сложный вопрос, потому что в этой ситуации пренебрегается одним из ключевых аспектов ролевой игры – интерактивностью и, собственно, созданием того самого пространства для совместного творчества.  У меня, как минимум, встает вопрос об оптимальности выбранной формы.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Я разобью ответ на два, если позволите.

Цитировать
Ну, основное, что хочется посоветовать – это не погружать персонажей сразу с головой в 30+ NPCей и 10+ организаций. Начать с одной-двух организаций, с пятью-восемью персонажами, дать игрокам освоиться с ними, потом ввести их на следующий “уровень”, на котором добавить еще несколько персонажей и организаций, и повторять до достижения желаемого результата.

Спасибо за совет, конечно. Но пример, по-видимому, и впрямь хороший. Дело в том, что вводить персонажей постепенно не представляется возможности. Т.к. а) на это нет времени - я не хочу уделять этой истории год-полтора, есть планы и на другие более интересные вещи в перспективе (по сути это должна быть пара глав, максимум часть из книги), б) это не подходит с точки зрения внутримировой логики. Персонажи уже по своему влиянию (не в городе, а в общем уровень у них такой) так или иначе находятся не на уровне пары организаций. Они уже прибыли в город, чтобы действовать на уровне всех организаций. Понятно, что мне так или иначе придется делать нечто подобное - уменьшать немного масштаб, путем появления локальных задач. Но в принципе, в контексте данного разговора, сложность осуществления моей первоначальной задумки - персонажи прибывают в город и начинают вертеть политикой как хотят (в принципе ничего не мешает им сразу отправится к А, заключить с ним такую-то договоренность, или к Б) - как мне кажется проявляется очень наглядно.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Спасибо за совет, конечно. Но пример, по-видимому, и впрямь хороший.
Нет, все еще не очень, потому что в такой формулировке задача перестает иметь отношение с сендбоксу как к технике. Как мне кажется, сейчас проблема сводиться к “как мне за 3 сессии ввести в игру 30 персонажей и 10 организаций”. Очевидно, никак, или с большим трудом – и это не проблема песочницы, потому что даже при линейной структуре охватить этот объем контента было бы не сильно легче.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Вторая часть (раз темы разделились его может быть можно перенести в другую, пока не очень понимаю струкутру)

Цитировать
Как я уже говорил, словом “рельсы” обозначается ряд совершенно разных, зачастую не связанных явлений, поэтому дать какой-либо ответ на этот вопрос не представляется возможным.

Ну и что с этим делать? Я это называю рельсами. Мои игроки это называют рельсами (которые не читают форум). Другие мои знакомые ролевики, тоже не представленные на форуме, называют это рельсами. Часть из здесь присутствующих, я уверен, назовет это так.

Цитировать
Как я уже писал, это неверное противопоставление, так как, во-первых, импровизацией занимается не один мастер, а вся группа, и во-вторых, традиционное (в литературном смысле) планирование сюжета и импровизация – это очень разные процессы.

1) Я согласен, что есть такой момент - вместе какую-либо работу делать обычно как-то легче чем одному. Не всегда, но есть такое - да. В творческой деятельности - тоже, особенно, если единственными потребителями как раз самые делающие и являются. У них тогда и критерии несколько смещаются. И то, что каждый из них назовёт ерундой, сделанное вместе и в данный момент, может показаться очень прикольным. Но, это остается импровизацией. Которая сама по себе должна быть очень удачной, чтобы переплюнуть, по какому-либо своему значимому качеству, подготовленную работу. И это превосходство проработанного перед импровизированным, в среднем, сильнее чем превосходство соавторства над единоличным авторством, которое тем более не абсолютно.

2) Что здесь делает традиционное планирование в литературном смысле я не очень понимаю по смыслу. Если это значимо прошу объяснить.

Т.е.

Цитировать
Грубо говоря, сюжет “на скорую руку” – это когда у меня из-за работы не было времени подготовиться, и я только успел записать в тетрадку две с половиной идеи, пока ехал на модуль.

Да. Непроработанный сюжет может расцвести благодаря облагораживающему действию соавторов. Но само по себе это их действие всегда является только импровизацией, т.к. никто, как я понимаю, не проводит несколько сессий в одинаковом составе, по одному модулю, чтобы сделать этакую идеальную игру.
« Последнее редактирование: Января 06, 2012, 04:52 от Мышиный Король »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Нет, все еще не очень, потому что в такой формулировке задача перестает иметь отношение с сендбоксу как к технике. Как мне кажется, сейчас проблема сводиться к “как мне за 3 сессии ввести в игру 30 персонажей и 10 организаций”. Очевидно, никак, или с большим трудом – и это не проблема песочницы, потому что даже при линейной структуре охватить этот объем контента было бы не сильно легче.

Ну почему же? Мне ведь на самом деле ничто кроме желания сделать игрокам сендбокс, не мешает прописать персонажей A,B,C и D и пару способов выполнить поставленную задачу и провести их по рельсам. Тогда и 30 нпс мне будут не нужны и 10 организаций. Достаточно будет этих нпс, 30 имен, названий и - всё.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Ну и что с этим делать? Я это называю рельсами. Мои игроки это называют рельсами (которые не читают форум). Другие мои знакомые ролевики, тоже не представленные на форуме, называют это рельсами. Часть из здесь присутствующих, я уверен, назовет это так.
:facepalm:

Комментарий модератора Дима, я понимаю твои чувства, но пожалуйста, держи себя в руках.
« Последнее редактирование: Января 06, 2012, 05:13 от Arseny »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Ну и что с этим делать?
Неужели мне одному очевидна мысль, что такой термин надо выводить из употребления, и вместо него описывать несколькими предложениями имеющуюся ввиду игровую практику или технику подготовки игрового материала?

Но, это остается импровизацией. Которая сама по себе должна быть очень удачной, чтобы переплюнуть, по какому-либо своему значимому качеству, подготовленную работу.
Ну, во-первых, о том, что отношение игроков к результату важнее оценки результата каким-то сторонним наблюдателем, уже несколько раз писали. Если игроки ушли с сессии плюясь, то не важно, что сюжет у вас был сложнокомпозиционный, с тонкими многозначными метафорами и смысловыми слоями. А во-вторых, однозначное превосходство подготовленной работы над импровизацией является совершенно неочевидным тезисом, с которым согласиться далеко не каждый. Чтобы убедиться, можно почитать книги людей, занимающихся импровизационными техниками, или хотя бы отчеты о всяких нарративистских инди-играх.

Ну почему же? Мне ведь на самом деле ничто кроме желания сделать игрокам сендбокс, не мешает прописать персонажей A,B,C и D и пару способов выполнить поставленную задачу и провести их по рельсам. Тогда и 30 нпс мне будут не нужны и 10 организаций. Достаточно будет этих нпс, 30 имен, названий и - всё.
Точно так же сендбокс можно ограничить 4-8 персонажами. Я не понимаю, откуда берется идея, что если есть большой город, то в сендбоксе должны быть приписаны все жители. Надо очертить круг, с которым герои будут взаимодействовать, исходя из завязки приключения, целей персонажей, планируемого времени и динамики, и им уделить основное внимание, плюс сделать несколько персонажей-заготовок, на случай, если партии не хватит, того, что есть.


Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Неужели мне одному очевидна мысль, что такой термин надо выводить из употребления, и вместо него описывать несколькими предложениями имеющуюся ввиду игровую практику или технику подготовки игрового материала?

Как можно вывести из словоупотребления термин, который использует живая и постоянно изменяющаяся группа людей? Я понимаю, что его можно в рамках одной дискуссии убрать, в рамках одной группы, в рамках наконец даже этого форума, хотя это уже почти невозможно. Но вообще, в принципе? С этим испытывают сложности даже научные организации, у которых есть для этого специальные комитеты. Ну используют в моём окружении это слово. И будут использовать, хотя бы потому что никто эту дискуссию из них читать не станет.

Цитировать
Ну, во-первых, о том, что отношение игроков к результату важнее оценки результата каким-то сторонним наблюдателем, уже несколько раз писали. Если игроки ушли с сессии плюясь, то не важно, что сюжет у вас был сложнокомпозиционный, с тонкими многозначными метафорами и смысловыми слоями.

Да, это так. С другой стороны, вот если они не плевались, а были очень даже довольны, то наверное было бы чуть-чуть лучше, если бы и гипотетический сторонний наблюдатель оценил бы это лучше. Этим наблюдателем может быть даже кто-то из группы - не раз бывало, что не смотря на довольство игроков я лично оставался недоволен до конца тем, что было, и хотел бы что-то изменить. И, мне кажется, что в любом случае было бы лучше, если бы удачная игра оказалась бы богаче и со стороны сложной композиции и смысловых слоев.

Цитировать
А во-вторых, однозначное превосходство подготовленной работы над импровизацией является совершенно неочевидным тезисом, с которым согласиться далеко не каждый.

Это бы в принципе было бы очень не плохо. Но про 95% трудолюбия говорил, если мне память не изменяет, мой глубокопочитаемый Бах.

Цитировать
Точно так же сендбокс можно ограничить 4-8 персонажами. Я не понимаю, откуда берется идея, что если есть большой город, то в сендбоксе должны быть приписаны все жители. Надо очертить круг, с которым герои будут взаимодействовать, исходя из завязки приключения, целей персонажей, планируемого времени и динамики, и им уделить основное внимание, плюс сделать несколько персонажей-заготовок, на случай, если партии не хватит, того, что есть.

Создам пожалуй отдельную тему.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Ну используют в моём окружении это слово. И будут использовать, хотя бы потому что никто эту дискуссию из них читать не станет.
Надо было добавить “в рамках конструктивной дискуссии, на этих форумах (и, желательно, смежных ресурсах)”. Мне казалось очевидным, что я никак не могу повлиять, что и как вы делаете у себя в группе – но, как мы стабильно видим, употребление этого термина здесь почти полностью исключает любую продуктивную дискуссию, и по этому я считаю, что его надо по возможности избегать.

С другой стороны, вот если они не плевались, а были очень даже довольны, то наверное было бы чуть-чуть лучше, если бы и гипотетический сторонний наблюдатель оценил бы это лучше
Опять же, неочевидная мысль. Почему, если мы не играем на публику, нас должна заботить оценка человека, не вовлеченного в процесс?

И, мне кажется, что в любом случае было бы лучше, если бы удачная игра оказалась бы богаче и со стороны сложной композиции и смысловых слоев.
Тоже сложный момент, потому что в разных стилях и жанрах уместно разное – например, я уверен, что смысловые слои и сложная композиция не улучшила бы любимые мной произведения Роберка Говарда.

Это бы в принципе было бы очень не плохо. Но про 95% трудолюбия говорил, если мне память не изменяет, мой глубокопочитаемый Бах.
Не стоит думать, что импровизация не требует усилий и напряжения.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Надо было добавить “в рамках конструктивной дискуссии, на этих форумах (и, желательно, смежных ресурсах)”. Мне казалось очевидным, что я никак не могу повлиять, что и как вы делаете у себя в группе – но, как мы стабильно видим, употребление этого термина здесь почти полностью исключает любую продуктивную дискуссию, и по этому я считаю, что его надо по возможности избегать.

Не знаю, эта тема началась из-за этого термина. Но по большей части в ней обсуждалось не то, что всё дело в разных смыслах. Вы только на 10й странице четко это сформулировали, если я не ошибаюсь. При этом мы даже близко не приблизились к единой терминологической базе. Ладно, не важно.

Цитировать
Опять же, неочевидная мысль. Почему, если мы не играем на публику, нас должна заботить оценка человека, не вовлеченного в процесс?

Наверное это вопрос вкусов и перфекционизма.

Цитировать
Не стоит думать, что импровизация не требует усилий и напряжения.

И не думаю. Знаю, что это не так.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Надо было добавить “в рамках конструктивной дискуссии, на этих форумах (и, желательно, смежных ресурсах)”. Мне казалось очевидным, что я никак не могу повлиять, что и как вы делаете у себя в группе – но, как мы стабильно видим, употребление этого термина здесь почти полностью исключает любую продуктивную дискуссию, и по этому я считаю, что его надо по возможности избегать.
А не может это обозначать, что стоит просто ограничить понятия? Судя по данной теме достаточно, что бы резиновые и чугунивые варианты просто считали совершенно разными понятиями и не смешивали, тогда большая часть противоречий уйдет.
Тоже сложный момент, потому что в разных стилях и жанрах уместно разное – например, я уверен, что смысловые слои и сложная композиция не улучшила бы любимые мной произведения Роберка Говарда.
Это немного другая тема, но на мой взгляд странно обвинять Говарда в простоте и примитивности.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
А вот теперь я скажу про передергивание. Зачистка данжона не может быть сюжетно лучше, потому что сюжет в любом данжоне предельно прост - его зачистить от монстров.
И нафига нужны такие данджеоны, с таким сюжетом? Примитивненько.

Лучше в данном случае может быть только его реализация. Интереснее сражаться с интересными и хорошо проработанными монстрами, чем с черти чем склепынным на скорую руку, и интереснее разгадывать продуманные загадки, чем только что придуманные отмазки. Интереснее слушать проработанные описания, чем только что вымученные из головы.
Все это голословно. В реале, я еще раз повторяю, я накидаю на Fourthcore Alphabet и Mythic GM Emulator данджеон с историей и сюжетом (и отнюдь не про зачистку), который ничем не уступит проработанным. Даже если это будет сферический дандж в вакууме, без привязки к миру. А уж если он будет делаться в рамках проработанной песочницы...
« Последнее редактирование: Января 06, 2012, 13:56 от Snarls-at-Fleas »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
А не может это обозначать, что стоит просто ограничить понятия?
И как вы планируете это реализовать, чтобы избежать повторения ситуации как тут, когда каждый пятый пост начинается с "да вы все неправильно понимаете, что такое рельсы, я вас сейчас объясню"?

Это немного другая тема, но на мой взгляд странно обвинять Говарда в простоте и примитивности.
  O_o :facepalm: Тут просто даже сказать нечего...

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 199
  • The Warden
    • Просмотр профиля
Судя по данной теме достаточно, что бы резиновые и чугунивые варианты просто считали совершенно разными понятиями и не смешивали, тогда большая часть противоречий уйдет.
Вот об этом я и говорил 5 страниц тому назад!
Это есть ключ ко всей данной теме.
А холивар о Говарде не надо начинать, я очень прошу. :)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Используя вместо одного невнятного термина два, мы можем снизить градус дискуссии, но основной вопрос - как делать хорошие игры и не делать плохих - от этого яснее не станет.