Здравствуйте, Гость

Автор Тема: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?  (Прочитано 84493 раз)

Оффлайн gromfbaenre

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Под словом "рельсы" разные люди подразумевают очень разные вещи. Определите, что вы в него вкладываете, прежде чем мы продолжим эту дискуссию. 

Оффлайн gromfbaenre

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
Те что описаны тут ru.rpg.wikia.com/wiki/Рельсы

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие.

Мое мнение, что если мне потребуется вылизанный рельсовый сюжет, то я книжку почитаю, посмотрю кино или на крайняк поиграю в свежую игру на компе. Тамошние авторы-профессионалы почти наверняка выдадут сюжет значительно интереснее. И даже не компе я предпочитаю игры с минимумом сюжета и максимумом свободы. Получающиеся таким образом сюжеты заткнут за пояс любые заранее вылизанные. Просто потому что они получились благодаря тому что сделал я, а не потому что автор (мастер, сценарист, ведущий) написали крутой (по их мнению) скрипт.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
А чо, в статье все описано примерно – основная проблема в том, что рельсы не подразумевают возможности тематически-значимого выбора для игроков, фактически превращая их в зрителей. Не все это любят.

Оффлайн Иерофант

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 408
    • Просмотр профиля
В том, что многие плохие Мастера на них старательно и очень коряво загоняют игроков. Учитывая же то, что это плохие Мастера, рельсы у них выходят крайне унылые, что вкупе дает сразу два раздражающих фактора. В сэндбоксе, впрочем, обычно выходит не лучше, так как многие плохие Мастера там старательно и коряво бездействуют, а учитывая вышеупомянутый фактор сэндбоксы у них выходят преотвратные.

Оффлайн Dennie

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 245
    • Aleth0rn
    • Просмотр профиля
Мне, как мастеру, рельсы нравятся. Но игроки по ним идти категорически не хотят.
Считаю что рельсы это удобно для начинающих игроков, чтобы подталкивать их, учить правильному поведению в игре, логике приключений и т.п.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Во-первых, "рельсы" -- это самый энергетически невыгодный стиль игры в смысле соотношения затрат и отдачи. Подготовки требует много, а на самой игре выход получается небольшой по сравнению с другими подходами.

Во-вторых, при "рельсах" сюжета практически исключается из игрового процесса, что существенно обедняет последний.

В-третьих, "рельсы" заметно сужают возможности игроков влиять на ход игры, т.е., по сути, участвовать в игре.

В-четвёртых, когда "рельсы" видны, игроки чувствуют себя ущемлёнными; когда же мастер пытается "рельсы" скрывать, получается, что игра строится на вранье, что не самое лучшее для совместной дружеской деятельности, направленной  на всеобщее удовольствие.

При всех этих весомых недостатках у "рельс" как у стиля ведения ролевых игр нет вообще никаких достоинств. Так что удивляться стоит скорее тому, почему к ним относятся так резко плохо, а не в десять раз хуже (как они того заслуживают).



Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.
Моё мнение заключается в том, что в этих твоих двух строчках затаились сразу два глубочайших заблуждения.

Во-первых, ты говоришь так, как будто "сэндбокс" является единственной альтернативой рельсам. Между тем, помимо "рельс" и "песочницы" существует огромное количество способов организации игры, куда более достойных и интересных, чем эти две крайности.

Во-вторых, игра -- это такая деятельность, в которой важен процесс, а не результат. И сюжет, заранее прописанный и десять раз исправленный одним человеком, каким бы интересным он ни был, для самих участников игры никогда не будет таким захватывающим и "родным", как сюжет, созданный  совместно ими самими непосредственно по ходу игры. Когда каждый поворот сюжета оказывается неожиданным для всех без исключения за игровым столом, когда каждое твоё решение может вызвать целую лавину непредсказуемых последствий, когда идеи и придумки разных людей вдруг непостижимым образом сплетаются в гармоничное единое целое, когда фантазия одного катализирует фантазию другого и на свет появляются образы и события, которые ни один из участников никогда не придумал бы в одиночку, когда всех охватывает чувство открытости, сопричастности и совместного творчества -- блин, ну как тут можно вообще что-то говорить в пользу прописанных сюжетов?


Считаю что рельсы это удобно для начинающих игроков, чтобы подталкивать их, учить правильному поведению в игре, логике приключений и т.п.
А групповое анальное изнасилование  -- это самое то, что нужно юношам, только что достигашим полового созревания, чтобы подталкивать их, учить правильному поведению в личной и семейной жизни, ага.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
И сюжет, заранее прописанный и десять раз исправленный одним человеком, каким бы интересным он ни был, для самих участников игры никогда не будет таким захватывающим и "родным", как сюжет, созданный  совместно ими самими непосредственно по ходу игры. Когда каждый поворот сюжета оказывается неожиданным для всех без исключения за игровым столом, когда каждое твоё решение может вызвать целую лавину непредсказуемых последствий, когда идеи и придумки разных людей вдруг непостижимым образом сплетаются в гармоничное единое целое, когда фантазия одного катализирует фантазию другого и на свет появляются образы и события, которые ни один из участников никогда не придумал бы в одиночку, когда всех охватывает чувство открытости, сопричастности и совместного творчества -- блин, ну как тут можно вообще что-то говорить в пользу прописанных сюжетов?

Блин я хочу это где-нибудь процитировать. Большими красными буквами.  :good:

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Присоединяясь к мнению людей выше. Управлять действиями игроков - вообще дело довольно пустое, если вы не уверены, что вы умнее их всех, вместе взятых (и даже в этом случае весьма самоуверенно ограничивать их вклад). Вообще говоря, "контролировать ход игры" (что порой воспринимается как задача ведущего) и "вести группу строго по маршруту" - отнюдь не синонимы. Примерно как обеспечение нужной для работы предприятия бухгалтерии и учёт каждой канцелярской скрепки - их тоже порой путают...

Но по частной формулировке замечу:
Цитировать
В-четвёртых, когда "рельсы" видны, игроки чувствуют себя ущемлёнными; когда же мастер пытается "рельсы" скрывать, получается, что игра строится на вранье, что не самое лучшее для совместной дружеской деятельности, направленной  на всеобщее удовольствие.
Я бы избегал таких резких оценок как "враньё" (хотя бы потому, что в широком смысле всё хобби строится на "вранье", если уж доводить до абсурда - участники описывают друг другу несуществующие места и действия несуществующих персонажей ;) ) Вопрос только в том, насколько участники согласны с таким положением вещей - может, они добровольно принимают это и сами ограничивают уровень своего вмешательства. Неуверенность в своих силах, конечно, не всегда уместна, но это уже другой вопрос.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Вообще стоит помнить, что для
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.
Основная проблема в том, что не всякий сюжет интересен, а так же в том, что будет не интересно участвовать в его развитии. К тому же игроки, не занятые созданием сюжета, будут заняты чем-то другим и если они начнут всё время анализировать ситуацию, то мастеру придётся тратить существенно больше времени на подготовку, чтобы концы с концами сходились. Плюс к этому времени стоит добавить то, которое уйдёт на маскировку этих самых рельс, потому что существует категория людей, которым просто не нравится такое подход. То есть в плане затрачиваемого времени этот подход невыгоден, при том, что внятный сюжет можно получить и в других.

Вторая проблема: сюжет без интересной подачи не важен. Должны возникать не просто ситуации, раскрывающие сюжет, а делающие эти ситуации запоминающимися. Тут рельсы не мешают, но и не помогают. Другая сторона это проблемы заключается в том, что рельсы работают против создания ситуации, в которой игрокам удастся удивить мастера, спонтанно создав что-нибудь интересное.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Во-вторых, игра -- это такая деятельность, в которой важен процесс, а не результат. И сюжет, заранее прописанный и десять раз исправленный одним человеком, каким бы интересным он ни был, для самих участников игры никогда не будет таким захватывающим и "родным", как сюжет, созданный  совместно ими самими непосредственно по ходу игры. Когда каждый поворот сюжета оказывается неожиданным для всех без исключения за игровым столом, когда каждое твоё решение может вызвать целую лавину непредсказуемых последствий, когда идеи и придумки разных людей вдруг непостижимым образом сплетаются в гармоничное единое целое, когда фантазия одного катализирует фантазию другого и на свет появляются образы и события, которые ни один из участников никогда не придумал бы в одиночку, когда всех охватывает чувство открытости, сопричастности и совместного творчества -- блин, ну как тут можно вообще что-то говорить в пользу прописанных сюжетов?
Собственно, да. Для этого всё и затевается. Всё, что мешает такому положению вещей надо выкидывать или делать по другому ни капли не жалея.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Во-первых, ты говоришь так, как будто "сэндбокс" является единственной альтернативой рельсам. Между тем, помимо "рельс" и "песочницы" существует огромное количество способов организации игры, куда более достойных и интересных, чем эти две крайности.
А всё дело в том, что эти две крайности оформлены, записаны и очень широко известны. Вот в каком стиле ты водишь, чтобы получить тот абзац текста, который только что выдал? В одно-два слова - как называется такой стиль игры?

Оффлайн koxacbka

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 389
  • ~Slynx~
    • koxacbka
    • Просмотр профиля
Цитировать
Плюс к этому времени стоит добавить то, которое уйдёт на маскировку этих самых рельс, потому что существует категория людей, которым просто не нравится такое подход.
выход прост: "не нравится - дверь там."
это, кстати, избавляет от недовольства на игре. нет игрока - нет недовольства. причем таким образом можно исключить хоть всю партию  :nya:

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
выход прост: "не нравится - дверь там."
это, кстати, избавляет от недовольства на игре. нет игрока - нет недовольства. причем таким образом можно исключить хоть всю партию  :nya:
Ну, если у игрока не получается вставить в игру что-нибудь интересное и он противник игры по рельсам, то этот вариант является оптимальным. И да, исключить всех кому не нравится и набрать тех кому нравится - универсальный вариант для чего угодно в НРИ.

Оффлайн Иерофант

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 408
    • Просмотр профиля
Цитировать
Когда каждый поворот сюжета оказывается неожиданным для всех без исключения за игровым столом, когда каждое твоё решение может вызвать целую лавину непредсказуемых последствий, когда идеи и придумки разных людей вдруг непостижимым образом сплетаются в гармоничное единое целое, когда фантазия одного катализирует фантазию другого и на свет появляются образы и события, которые ни один из участников никогда не придумал бы в одиночку, когда всех охватывает чувство открытости, сопричастности и совместного творчества...
...я просыпаюсь от слов "Ну что, пацики, кто первым кидает инициативу", и вижу одухотворенные лица своих игроков, возвращающие в суровую реальность из мира, где единороги какают радугами.


Оффлайн gromfbaenre

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру. Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересной, захватывающей и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?
« Последнее редактирование: Января 02, 2012, 14:12 от gromfbaenre »

Оффлайн Иерофант

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 408
    • Просмотр профиля
Цитировать
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру. Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересным, захватывающим и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?

Строя сюжет в зависимости от действий игроков, не? Вообще, слово Storytelling в названии системы намекает на элементы коллективного творчества, которое вполне может присутствовать и на уровне продумывания сюжета и сюжетных поворотов, хотя это редко происходит стихийно и за столом, как экзальтированно рассказывает выше Dmitry Gerasimov. Во всяком случае, если речь не идет о системах определенного рода, где это стимулируется, и игроках определенного рода, которые это стимулируют.

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру. Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересным, захватывающим и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?

Я тебе более того скажу - очень сложно продумать интересную интригу на этапе доигровой подготовки.. что бы играть в интриганство события, мотивации и подковерные течения надо продумывать на игре постфактум, реагируя на действия игроков... иначе либо 99,999% подготовленного материала будет выброшено в трубу ибо партия поступила не так, либо это будет смертельное уныние в духе оф модулей по ВоД

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру. Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересным, захватывающим и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?
Да запросто. Чего только люди даже вдвоем не выжимали из МТ силой одного только воображения в пределах комнаты на пустом форуме. А уж о настольных баталиях я вообще молчу.
« Последнее редактирование: Января 02, 2012, 14:28 от Firkraag »

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Рельсы - плохо. Мое мнение.  :)

Оффлайн Дрого

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 806
  • Не стой между хоббитом и его обедом!
    • Просмотр профиля
Отвечая на вопрос темы - да вот не нравится этот стиль большинству ответивших в этой теме и все! Почему? Ну, чужая душа потёмки. Проще не бороться с этим (все равно не победишь, или победа будет в лучшем случае пирровой), а принять к сведению - туда не ходи, сюда ходи, а то снег башка попадет, совсем мертвый будешь. А сэкономленные силы и время потратить на что-нибудь другое, скажем, на поиск игроков, которым рельсы просто позарез необходимы.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру. Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересной, захватывающей и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?
Можно изначально придумать зарисовки сцен, которые будут потом использованы в игре, но при этом не прописывать их досконально: битва над рекой на раскачивающемся подвесном мосту, посередине которой из воды высовывается гигантский змей. Как персонажи очутились на нём, с кем они дерутся и будет ли им помогать или мешать змей - определится в ходе игры. Или встреча в каком-нибудь интересном месте с группой персонажей, предводителя которой зовут точно так же, как и того, кто персонажам игроков давно знаком. Обманывает ли их тот, кого они встретили, их знакомый, а может быть это совпадение или за всем этим стоит кто-то ещё? Вот предыдущие действия игроков и подскажут какой вариант реализовать.

Другой вариант - использовать игру в механику которой встроен механизм для генерации сюжетных зацепок. В том же PDQ предлагают создавать зацепку на то качество, которым персонаж пожертвовал первым.
« Последнее редактирование: Января 02, 2012, 15:19 от Dekk »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Проще не бороться с этим (все равно не победишь, или победа будет в лучшем случае пирровой), а принять к сведению - туда не ходи, сюда ходи, а то снег башка попадет, совсем мертвый будешь.
А сэкономленные силы и время потратить на что-нибудь другое, скажем, на поиск игроков, которым рельсы просто позарез необходимы.
Оно так не работает. Чтобы найти игрока, которому необходимы рельсы, нужно сперва научиться выделять игроков, которые ни за что по рельсам водиться не захотят. А для этого - понять, почему рельсы не любят.

Лично я чаще мастер, чем игрок, и не люблю рельсы, потому что с ними приходится придумывать сюжет заранее. Причём сюжет стойкий к наличию в нём живых игроков, а не картонных персонажей. Проще что-нибудь сымпровизировать по мере надобности.

circk

  • Гость
Вот я никогда не играл в настольные рпг, но вожу уже лет десять. И вот как-то никогда не понимал таких разговоров. Типа "ты хороший мастер у тебя нет рельсов, а ты плохой мастер у тебя много рельсов". Это что вообще? Как определить количество рельсов? Мы прилетели на Корускант, а тут Император. Ах ты гнида! У тебя рельсы!
« Последнее редактирование: Января 02, 2012, 15:48 от circk »

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 199
  • The Warden
    • Просмотр профиля
Может быть полезным для обновления в памяти: http://rpg-world.org/index.php/topic,1645.0.html
Непосредственного ответа на вопрос автора там нет (хотя его уже и тут с избытком дали), но зато уточняется терминология по теме.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
А всё дело в том, что эти две крайности оформлены, записаны и очень широко известны. Вот в каком стиле ты водишь, чтобы получить тот абзац текста, который только что выдал? В одно-два слова - как называется такой стиль игры?
Вообще я вожу в разных стилях, в последнее время -- Story Now/Play Passionately/нарративизм.

...я просыпаюсь от слов "Ну что, пацики, кто первым кидает инициативу", и вижу одухотворенные лица своих игроков, возвращающие в суровую реальность из мира, где единороги какают радугами.
Я знал, что твои игровые отчёты чего-то недоговаривают!  :P

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Story Now/Play Passionately/нарративизм
Специально посмотрел по поиску, исключительно по РПГ-Вики. Про Story Now есть упоминание, про нарративизм раздел, про Play Passionately - вообще ничего. А ты ещё удивляешься, что всё деление в головах происходит на рельсы - песочница.

П.С. А Story Now - это разве не рельсы, прописанные совсем заранее, т.е. даже до подготовки модуля мастером?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Не факт, хотя слово "рельсы" снова упирается в неоднозначность. Вообще, заданность антуража и основных моментов\линий развития истории рельсам в жёстком смысле не равна. В нестрогом - да, наверное.

Но вообще отрицательный смысл слово "рельсы" получает именно за исключение игроков из процесса (и его обеднение через это). Само же по себе наличие ограничений - не зло (более того, сужение поля возможной деятельности до достаточно конкретного, где все чувствуют себя уютно и чувствуют, за что зацепиться - благо). 

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру.
Чего только от тебя не узнаешь!

Цитировать
Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересной, захватывающей и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?
Вот один способ. Не единственный, но распространённый, многократно опробованный на практике и сравнительно хорошо задокументированный.
1. Донести до игроков, в какую игру вам предстоит играть, и убедиться в том, что все активно поддерживают эту идею.
2. Подготовить почву для дальнейшего развития сюжета: локации, предысторию, завязку, но главное -- набор неигровых персонажей, объединённых запутанной сетью интересов, конфликтов и взаимоотношений. Эта самая подготовка должна учитывать текущие склонности и интересы игроков; желательно, чтобы часть её была придумана самими игроками.
3. Игроки создают персонажей: мотивированных, активных и встроенных в паутину взаимоотношений, упомянутую в предыдущем пункте. Желательно находящихся в критической ситуации или на пороге таковой.
(Вообще относительный порядок пунктов (2-3) может варьироваться в зависимости от системы и особенностей игры; в большинстве мастерские и игроцкие персонажи придумываются в значительной степени параллельно, с наличием интенсивной обратной связи).
4. Продумать и прочувствовать NPC, особенно тех, что придуманы игроками, сделать их "своими".
5. Перед началом каждой сессии подготовить 7-10 ситуаций, требующих активного вмешательства одного или нескольких персонажей игроков и ставящих их перед непростым выбором. При этом придумывать стоит только сами происшествия, ни в коем случае не пытаясь предопределить или просто предугадать решение игроков. И вообще скорее избегать логики "А если они сделают вот так, то наступит то-то".
6. Выбрать подходящую механику для игры, лучше всего что-то такое, где броски делаются только в случаях, когда налицо конфликт интересов; при этом ставки каждого конфликта оговариваются до того, как делается бросок. Механика Storytelling строго не рекомендуется, несмотря на её лицемерное название.
7. В ходе игры просто отыгрывать мастерских персонажей, исходя из их, персонажей, личных мотиваций и интересов. И не думать вообще о сюжете, который сложится сам собой.

P.S.: Немного другой способ я когда-то проиллюстрировал здесь: http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=14325&st=0
« Последнее редактирование: Января 02, 2012, 18:08 от Dmitry Gerasimov »