Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Тема появилась в соседнем топике, но мне кажется интересной в качестве отдельного обсуждения, поскольку из нее можно вынести кое-какие уроки для собственной пользы.

В моем понимании (как в мастерении, так и в игре), хороший сюжет похож на пазл, в котором в начале известна только небольшая часть и понимание куда нужно двигаться, чтобы собрать целое, но затем по мере развития все больше и больше всплывает нюансов, постепенно начинаешь понимать, что означали внешне случайные события, как переплетаются твои действия с тем, что происходило "за ширмой", и ближе к концу тебе удается схватить всю картину и совершить заключительный штрих, являющийся кульминацией игрового процесса. Это стиль Хроник Амбера и  Колдовского мира.

Другой вид сюжета, который кажется мне интересным, это когда изначально дается полная картина происходящего, а затем игроки начинают постепенно двигаться к намеченной цели, прилагая усилия к преодолению препятствий. Это стиль ВК и схожих с ним произведений.

В данном случае я говорю о глобальных сюжетах или кампаниях, о сериальном стиле в духе рассказов Хайнлайна, собирающихся при последовательном прочтении в одну большую историю, я речи не веду, равно как и о сюжетах в стиле гонгконгских боевиков, когда сценарий придумывается прямо на съемочной площадке. Хотя я сам и большой поклонник Хайнлайна, все же вынужден признать, что по связности и интригуемости, эти сюжеты не могут сравниться даже с его собственными романами (пусть и часто превосходят многие глобальные сюжеты атмосферой).

В обоих видах сюжетов, роль мастера очень велика и от того, сколько усилий будет на них затрачено, зависит и качество получившегося творения.

Первый тип делать с игроками можно только импровизируя на ходу, но не вижу, как в данном случае сюжет может "сложиться органически". Разве что только "мухлюя" и приписывая важное значение тому, на что игроки уже обратили внимание. Поясню на примере: Если нет темного властелина (тм), то не будет и его планов завоевания мира и игроки не смогут постепенно распутать ведущие к нему нити. Если же темный властелин есть, а так же есть его планы, то сюжет уже в той или иной мере продуман заранее и то, что игроки на него натыкаются случайно, не имеет значения. Он не может без мастерского жульничества (причем вполне положительного, я всегда за) появиться уже в процессе игры, только потому, что игроки начали распутывать в этом направлении.

Во втором типе, роль мастера не меньше, но уже в другом. Испытания, которые будут стоять на пути партии он может либо придумать заранее, либо создавать на ходу. В данном случае сюжет вполне может "сложиться органически", но, на мой взгляд, даже тут подготовка будет иметь преимущество перед импровизацией (чем больше усилий потрачено на отшлифовку, тем меньше будет неровностей и пробелов, даже если большая часть так и останется вне внимания игроков). В одной из игр мы так и договаривались, что будем говорить мастеру куда именно двигаемся дальше, что бы у него было время продумать это направление.

Возможно, игровых сюжетов (т.е. историй имеющих структуру: завязка-основная часть-развязка) и больше, но мне кажется это условно основные и остальные будут сводиться к перечисленным. И я не вижу (не отрицаю, а просто не вижу) способа, каким образом созданный сходу сюжет, который развился из случайности, сможет оказаться более интересным, чем сюжет, над которым поработали заранее. Естественно при условии равных затраченных усилий и высокого мастерства ведущего.

Хотелось бы услышать какие еще виды сюжетов я пропустил и объяснения, где чистая импровизация может оказаться более эффективной чем подготовка+импровизация.

Второй вопрос, по мне так более интересный, касается примеров игр с органически сложившимся сюжетом. Так же я бы предложил привести варианты, когда по вашему какой стиль работы с сюжетом более эффективен.

Ссылка

Автор Тема: Сюжеты подготовленные и не очень.  (Прочитано 14686 раз)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #60 : Января 06, 2012, 22:28 »
Вообще у любого игрового события есть причины двух видов: внутриигровые и внеигровые.

Игрок: Раз стражник спит, я пытаюсь тихонько на цыпочках пройти мимо него.
Ведущий: Кидай Stealth.
*thud*
Игрок: 3. Ой мама...
Ведущий: Ну... Прокрадываясь мимо, ты нечаянно задеваешь ножнами меча стоящий на полу подсвечник, и тот с грохотом падает. Естественно, стражник мгновенно просыпается.

Почему стражник проснулся?
Внутриигровая причина: Персонаж задел ножнами подсвечник.
Внеигровая причина: Игрок выбросил на кубике 3 и т.о. провалил чек на Stealth.

Мне кажется, что аргументация Ark'а в этом разговоре про причинно-следственные связи с самого начала строится на грубом передёргивании (возможно, невольном), заключающемся в том, что для "сценарной" игры рассматриваются внутриигровые причины, а для "импровизационной" -- внеигровые. С тем же абсолютно успехом можно было бы сказать, что в "сценарной" игре никаких причинно-следственных связей нет, а любой факт имеет место просто потому, что так в сценарии написано.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #61 : Января 06, 2012, 22:29 »
Попробую ещё пояснить:

При сюжетной игре у нас есть блоки - А Б В Г Д Е... Э Ю Я между которыми мы может провести любые связи.
При импровизационной - только блоки А Б В Г Д, причём блок Д в данном примере - это тот событийный блок, в котором находятся сейчас персонажи, блоков после Д не существует по определению, т.к. у нас импровизация, поэтому и провести связи к несуществующим блокам не представляется возможным.
« Последнее редактирование: Января 06, 2012, 23:31 от ArK »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #62 : Января 06, 2012, 22:34 »
Вообще ничего не понял. Что такое "событийный блок"? Как так может быть, что "блоков после Г не существует по определению", если только что было сказано, что у нас есть блок Д и "это тот событийный блок, в котором находятся сейчас персонажи"? Каша какая-то.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #63 : Января 06, 2012, 22:36 »
А что нам мешает вводить будущие блоки? Например, из штаба героям сообщают, что если за два дня они не спасут семью секретного агента, то агент сдаст террористам все пароли и явки. Вот мы создали событие в будущем, которое проверит  выполнение каких-то условий, и, в зависимости от этого, даст разный результат на выходе.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #64 : Января 06, 2012, 23:31 »
Не годится, так как по условию задачи мы ни чего не продумываем наперёд, а занимаемся импровизированием.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #65 : Января 06, 2012, 23:34 »
Информация из штаба пришла во время игры, и была выдана участником спонтанно, не исходя из какой-либо заготовки, сделанной до игры. Таким образом условие по поводу импровизации удовлетворено.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #66 : Января 06, 2012, 23:37 »
Вообще ничего не понял. Что такое "событийный блок"? Как так может быть, что "блоков после Г не существует по определению", если только что было сказано, что у нас есть блок Д и "это тот событийный блок, в котором находятся сейчас персонажи"? Каша какая-то.

Спасибо, исправил.

Событийный блок - игровая сцена, после завершения  которой игроки обдумывают полученную информацию с целью выбора направления перемещения персонажей (при сюжетной игре) или генерировании нового блока (при импровизации).

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #67 : Января 06, 2012, 23:45 »
Информация из штаба пришла во время игры, и была выдана участником спонтанно, не исходя из какой-либо заготовки, сделанной до игры. Таким образом условие по поводу импровизации удовлетворено.

Сформулирую так:

Может ли мы, находясь в событийном блоке Д, при импровизационной игре, организовать связь блоков, допустим, В и Ф ?

В приведённом примере мы формируем обыкновенную связь между блоками Д, в котором находимся, и Е.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #68 : Января 06, 2012, 23:47 »
Цитировать
Не могут по определению - т.к. импровизация. Триггера есть отсутствие импровизации, т.е. жёсткая причинно-следственная связь.
Ничего не понял. Если кто-то сымпровизировал некую ситуацию, что ему мешает потом по ходу вывести из этой ситуации логичное следствие?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #69 : Января 06, 2012, 23:54 »
Ты же не хочешь сказать, что в импровизационной игре один персонаж не может назначить другому дуэль завтра в полдень, или романтическое свидание сегодня в полночь? Или таинственный карпатский граф пригласить героев на бал через неделю? А это создание будущих событий, с которыми можно формировать связи.

Может ли мы, находясь в событийном блоке Д, при импровизационной игре, организовать связь блоков, допустим, В и Ф ? В приведённом примере мы формируем обыкновенную связь между блоками Д, в котором находимся, и Е.
Почему “Е”? Блок проверки события может отстоять как угодно далеко, так как между ним и нынешним может произойти почти любое  количество  игровых сцен.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #70 : Января 06, 2012, 23:55 »
Ничего не понял. Если кто-то сымпровизировал некую ситуацию, что ему мешает потом по ходу вывести из этой ситуации логичное следствие?

Потом по ходу - ни чего не мешает.

Это как поймать льва в клетку? Построить клетку вокруг него.



Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #71 : Января 06, 2012, 23:57 »
Почему “Е”? Блок проверки события может отстоять как угодно далеко, так как между ним и нынешним может произойти почти любое  количество  игровых сцен.

Это неважно, насколько далеко. Блоки соединяются причинно-следственными связями.

Если быть точнее, это блок-схема, возможно поделённая на зоны.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #72 : Января 06, 2012, 23:59 »
Цитировать
Ты же не хочешь сказать, что в импровизационной игре один персонаж не может назначить другому дуэль завтра в полдень, или романтическое свидание сегодня в полночь? Или таинственный карпатский граф пригласить героев на бал через неделю? А это создание будущих событий, с которыми можно формировать связи.

Может, но ещё раз напомно, что речь идёт о "развешанных ружьях", которые потом стреляют по ходу действия.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #73 : Января 07, 2012, 00:08 »
Кажется, я прозрел большую картину. Ark пытается нам, неразумным, объяснить, что игра без блок-схемы плоха тем, что в ней нет блок-схемы. Как свежо.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #74 : Января 07, 2012, 00:09 »
Это неважно, насколько далеко.
В предыдущем посте ты утверждал обратное. Очень тяжело что-то обсуждать, когда собеседник регулярно меняет позицию.

Ты говорил, что при импровизации мы не можем устанавливать связь с событиями, которые еще не произошли. Я показал, что этого возможно, и технически не сильно отличается от того, как это делает при подготовке. Что теперь не так?

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #75 : Января 07, 2012, 00:13 »
Потом по ходу - ни чего не мешает.

Это как поймать льва в клетку? Построить клетку вокруг него.

С каким звуком падает дерево в лесу, где никого нет?

Может, но ещё раз напомно, что речь идёт о "развешанных ружьях", которые потом стреляют по ходу действия.
Все еще не вижу разницы между ружьем, повешенным заранее на стену, и ружьем которое появилось на стене за секунду до того, как на стену в первый раз посмотрели, при условии что оба исправна стреляют по ходу дела.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #76 : Января 07, 2012, 00:29 »
Пацаны, не спорьте с Буддой.

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #77 : Января 07, 2012, 08:03 »
(Разминая цветной пояс). Встретишь Будду - убей затролль переспорь Будду!

Проблема Ark, как я понимаю, в том, что он почему-то считает, что импровизация - это когда игроки строго последовательно добавляют "блоки" (игровые факты, заготовки и пр) и развивают их в том же порядке, в каком идёт собственно игра. На самом деле это неверно - на деле в игре обычно имеется целая куча введённых "блоков", причём часть из них может быть введена на будущее или оставлена за антуражность, а игроки могут произвольно добавлять связи между ними. Кстати, я не вижу принципиальной разницы тут между тем, как сюжет (сценарий) может придумывать одиночный мастер (потому что не факт, что он идёт последовательно - я вот, когда что-то придумываю, нередко скачу туда-сюда, к понравившимся моментам, а потом свожу куски вместе) и тем, что делают участники вместе.

То есть при импровизации имеется ползущий по гипотетической блок-схеме фокус повествования, а игроки могут добавлять блоки и связи не только следом за его движением.

Я, как, видимо, и ораторы выше, не понимаю разницы (для участников) между случаем, когда Бастинда заставляла Элли мыть полы при том, что у ведущего в голове была заготовленная стрелочка к "вода - её погибель" (потому что это хорошо ложится на тему), и когда факт про полы был введён одним игроком, дабы подчеркнуть нехорошесть Бастинды, а второй взял и развил это в тему "вода - её погибель" (поставил стрелочку), потому что счёл, что это хорошо ложится на тему. На выходе и там, и там получаем красивую сцену.  :)

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #78 : Января 07, 2012, 11:35 »
Я, как, видимо, и ораторы выше, не понимаю разницы (для участников) между случаем, когда Бастинда заставляла Элли мыть полы при том, что у ведущего в голове была заготовленная стрелочка к "вода - её погибель" (потому что это хорошо ложится на тему), и когда факт про полы был введён одним игроком, дабы подчеркнуть нехорошесть Бастинды, а второй взял и развил это в тему "вода - её погибель" (поставил стрелочку), потому что счёл, что это хорошо ложится на тему. На выходе и там, и там получаем красивую сцену.  :)
Не претендую на абсолютность,но, по моему, во втором варианте разрушается целостность картины. Теряется разница между правильными и неправильными решениями. Т.е. если у ведьмы уязвимость к воде, то, на мой взгляд, игроки должны ее обнаружить (случайно или целенаправленно), а не ввести из ниоткуда уязвимость от огня, цветочной пыльцы или чего еще, что может им взбрести в голову. Ну во всяком случае, если наша цель не в написании романа в соавторстве.

Видимо это просто разница в подходах к пониманию того, что мы называем ролевой игрой.
« Последнее редактирование: Января 07, 2012, 11:45 от Alfirin »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #79 : Января 07, 2012, 11:48 »
Это хорошо, что ты на абсолютность не претендуешь, потому что у тебя не получилось бы. Не так уж много людей играют в НРИ "на выигрыш", оценивая свои действия (а не своих персонажей) как "правильные" и "неправильные". Не так уж мало людей, и я в том числе, напротив, с восхищением посмотрят на игрока, предложившего такой клёвый ход: "заставляла полы мыть не просто так, а потому что воды боится? ну даёт!"
Я, как, видимо, и ораторы выше, не понимаю разницы (для участников) между случаем, когда Бастинда заставляла Элли мыть полы при том, что у ведущего в голове была заготовленная стрелочка к "вода - её погибель" (потому что это хорошо ложится на тему), и когда факт про полы был введён одним игроком, дабы подчеркнуть нехорошесть Бастинды, а второй взял и развил это в тему "вода - её погибель" (поставил стрелочку), потому что счёл, что это хорошо ложится на тему. На выходе и там, и там получаем красивую сцену.  :)
Я, например, разницу понимаю. Немного разные виды фана - когда такой замечательный факт тебе преподносит мастер, и когда ты участвовал в его появлении сам лично.

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #80 : Января 07, 2012, 12:10 »
Цитировать
Теряется разница между правильными и неправильными решениями. Т.е. если у ведьмы уязвимость к воде, то, на мой взгляд, игроки должны ее обнаружить (случайно или целенаправленно), а не ввести из ниоткуда уязвимость от огня, цветочной пыльцы или чего еще, что может им взбрести в голову. Ну во всяком случае, если наша цель не в написании романа в соавторстве.
Это уже отдельный пункт, по-моему - в разных играх бывает по-разному. Мне приходилось участвовать в играх, где сюжет (в смысле сценария) был просто поводом перескочить от задачи А к задаче Б, причём основным источником "фана" была, условно говоря, фигурная и с выдумкой нарезка тиранидов в ходе этих задач, а не всякие там сюжетные перипетии на заднем плане, равно как и в играх, где совместное конструирование происходящего было важной частью удовольствия от игры. Что, кстати, забавно, игры по "тиранидонарезке" при этом бывали как с полным контролем мастером переходов между задачами (когда, опять-таки условно, в конце миссии безликий голос  в шлеме объявляет вам количество набранных очков, бонус за время и говорит - а теперь, герои, живо ноги в руки и регулировать популяцию еретиков на соседней планете!), так и с разрешением импровизации - когда, условно, игрокам разрешалось ставить себе дополнительные задачи, принимать тактические решения на борту корабля на пути из точки А в точку Б, стараться изменить ситуацию... Всё это, что характерно, отнюдь не мешало радостной тиранидонарезке, даже если удавалось, скажем, придумать уязвимость флота-улья (потому что тактические задачи опирались на решения стратегического уровня, но достаточно чётко обосабливались от них)

Если у нас на некотором отрезке идёт игра "на выигрыш" и рассматривается спортивная задача по сути - вот вводные, вот инструментарий, вертитесь как знаете! - то добавление благоприятных деталей, конечно, может рассматриваться как жульничество. Но это как минимум не единственный стиль игры - и, как показывает пример выше, такие задачи теоретически могут быть и элементами игры с импровизационным сюжетом. Просто нужен механизм, когда некий участник берёт и временно "закрывает" понравившийся ему участок (накладывает вето на возможность вносить существенные в каком-то смысле изменения и предлагает влезть в шкуры персонажей и выпутаться).
Цитировать
Я, например, разницу понимаю. Немного разные виды фана - когда такой замечательный факт тебе преподносит мастер, и когда ты участвовал в его появлении сам лично.
Не очень понял. Фан от факта? Я вообще не очень представляю получение фана именно от факта - от красивого поворота сюжета (то есть как минимум от соответствия другим фактам) другое дело (я верно понял, что тут об этом?), от решения задачи, от погружения в чувства персонажа...

Если про то,  что я написал в скобках - то да, есть отдельные удовольствия для игрока, который даёт событиям интересный поворот, и для ведущего, который сумел реализовать Хитрый план (тм). Кстати, забавная мысль в сторону - есть подозрение, что многие сторонники тотального контроля мастера над игрой высказываются за это, чтобы ущемлённый в части иных способов получения "фана" мастер мог бы получать именно "фан" последнего рода. (Мол, лишать его законной добычи - "нечестно, нереалистично и противоречит законам жанра", как стояло в своё время в подписи у Дмитрия, хотя он-то как раз не за такой фан... ). :)
« Последнее редактирование: Января 07, 2012, 12:35 от Геометр Теней »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #81 : Января 07, 2012, 13:25 »
Я, как, видимо, и ораторы выше, не понимаю разницы (для участников) между случаем, когда Бастинда заставляла Элли мыть полы при том, что у ведущего в голове была заготовленная стрелочка к "вода - её погибель" (потому что это хорошо ложится на тему), и когда факт про полы был введён одним игроком, дабы подчеркнуть нехорошесть Бастинды, а второй взял и развил это в тему "вода - её погибель" (поставил стрелочку), потому что счёл, что это хорошо ложится на тему. На выходе и там, и там получаем красивую сцену.

Пример с серебрянными башмачками и Стеллой более удачен.

Т.к. мытьё полов - это близкие блоки, а обретение башмачков и информация о их активировании у Стеллы - предельно дальние.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #82 : Января 07, 2012, 13:33 »
Широко известный пример эпик-фейла при импровизационном построении сюжета - это сериал ЛОСТ.

Т.е. одним сценаристам было интересно придумывать загадки и развешивать ружья, а зрителям эти загадки отгадывать... но вот другим сценаристам оказалось интересно импровизировать совсем на другую тему.

Я помню, как на форумах народ делился предвкушением того, как закончится сериал и они будут пересматривать его с самого начала, получая удовольствие от наблюдения всей "блок-схемы" целиком, но по мере приближения последнего сезона к концу это предвкушение сменилось недоумением, т.к. стало ясно что на часть загадок ответа нет, ружья стреляют задним числом и с большой натяжкой, а сюжетные связи есть только в близких блоках и целой картины нет.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #83 : Января 07, 2012, 13:38 »
Этот, как ты выражаешься, "эпик фейл" собирал у экранов в среднем 16 миллионов человек только в США.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #84 : Января 07, 2012, 13:49 »
и когда ты участвовал в его появлении сам лично.

И тут мне как начало вести! Каждый ход двадцать одно!

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #85 : Января 07, 2012, 13:51 »
Этот, как ты выражаешься, "эпик фейл" собирал у экранов в среднем 16 миллионов человек только в США.

Так потому и эпик.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #86 : Января 07, 2012, 13:54 »
И тут мне как начало вести! Каждый ход двадцать одно!
Именно поэтому в такие игры играют зрелые игроки.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #87 : Января 07, 2012, 13:57 »
Именно поэтому в такие игры играют зрелые игроки.
Вообще говоря, нет. В "Фиаско", например, легко начинают играть совершенно посторонние люди. Из примерно десятка таких новых игроков только у одного начался синдром "каждый ход 21", который, впрочем, мы быстро обсудили и изничтожили ко взаимному удовлетворению.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #88 : Января 07, 2012, 13:59 »
ЛОСТ - это как раз классический пример плохой подготовки. Там на съемочной площадке никто не импровизировал, вместо это 3 или 4 команды сценаристов сильно заранее писали и писали.

Цитировать
И тут мне как начало вести! Каждый ход двадцать одно!
Если этим душа утешится, то сколько угодно. И карты, и женщины, и почитание - все ваше. К счастью, это быстро надоедает, и люди обращают внимание на более интересные вещи.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Сюжеты подготовленные и не очень.
« Ответ #89 : Января 07, 2012, 14:01 »
И каждый ход двадцать одно! Но не каждый ход у тебя.