Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Цитировать
Для модераторов: отвечаю на оффтоповый вопрос

 
Цитата: Arlon от Вчера в 17:44


Если этого не будет, то чар просто не выживет - убери что-то из этого и он будет уничтожен по факту существования, первой же мелкой бандой с которой столкнется. Также накладывает свой отпечаток, что в партии всего 2 человека, т.е. универсальность должна быть использована по полной.

Дык я не понял, все-таки. Цель оптимизации в РПГ - чтобы выиграть (победить первую мелкую банду)?

Я могу привести пример, что я уже давно генерюсь в НРИ и компьютерных РПГ исходя из атмосферности и стиля персонажа, почти не задумываясь о его эффективности в бою или, выражаясь по-ДнДшному, т.н. "социалке". Я сначала думаю над его историей, интересами, мотивацией, страхами, мечтами - словом, задаю основы для игры ролей, а не цифр, а потом кубики для меня делают остальную черновую работу.

В результате - получается осязаемый, интересный персонаж, а не какой-то там оптимизированный "билд", что есть просто набор цифр.

Для модераторов: это не провокация, а приглашение к дискуссии.

Ссылка

Автор Тема: Обсуждение генерации, нужен ли оптимайз (2 egalor)  (Прочитано 19580 раз)

Оффлайн aaa13

  • UR-D&D
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 65
    • Просмотр профиля
Ничего так биологи-нонкомбатанты. С двумя сотнями часов обучения пистолетной стрельбе.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Не по теме:
Ничего так биологи-нонкомбатанты. С двумя сотнями часов обучения пистолетной стрельбе.
Боевая подготовка в любом уважающем свою безопасность оборонном комплексе абсолютно нормальная вещь.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Баланс важен не только в комбат ориентированных модулях - будет высокопоставленный вильможа (опт. чар) пользоваться услугами пилота-неумехи? Будет ли элитная команда похитителей информации прибегать к услугам хацкера-эникейщика?
Не могу не позанудствовать.
Тут тезис "оптимизация - это отыгрыш компетентности" (плюс орфорграфическая ошибка в "вельможе", которая, возможно, маскирует какой-то не уловленный мной добавочный смысл?), но дело в том, что компетентность персонажа, на самом деле есть факт мира, который вторичен по отношению к замыслу игры.

В том смысле что захочется так ведущему и игрокам - несложно придумать, почему пилот данного аристократа - неумеха. Может он дальний родственник, нанятый по блату, например. Может эта должность считается синекурой, а отбор идет через взятки. Вариантов тьма (даже если целостность мира ценится высоко).

В реальном мире, кстати, такая картина - соответствие профессионализма и должности - тоже наблюдается далеко не всегда. :) Как писал Паркинсон "школьным учителям кажется, что мир сравнительно разумен...", а на деле... Вон, телохранитель Линкольна в день его убийства начал работу с того, что опоздал на три часа, а из театра в антракте сбежал в ближайший салун. (И, что самое занятное, даже из охраны президентской потом не был выгнан - вышвырнули его в плотники только через несколько лет за очередной (!) сон на посту). Или вон, в недавней трагедии с польским президентом, налёт у командира "борта номер 1" на Ту-154 в командирской роли был всего 200 часов, а штурман (если верить СМИ) из училища выпускался как бортмеханик.
Потому оптимизация как отыгрыш компетентности - вариант, но не непременный. :)

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
В том-то и дело, что после первой "подставы", связанной с компетентностью встанет вопрос о целостности партии. Неумеха в команде профессионалов может быть только временным явлением, дальше он либо быстро меняется, либо идет лесом

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
В том случае, если игра явно связана с какими-то вызовами в области компетентности персонажа - то есть если соль игры в преодолении общих на команду трудностей. Иначе см. пример с биологами выше.
На самом деле это всего лишь новое обличье старой максимы - "если вся группа играет в одно, а кто-то в другое, то он будет мешать". В этом случае, кстати, неважно - переоптимизировался он или недооптимизировался - профессионал в команде "неумех" столь же верно губит игру в преодоление, превращаясь в "Гэндальфа при хоббитах".

И существует оч-чень солидный пласт игр, где "неумеха" совершенно спокойно может чувствовать себя среди "профессионалов". Если в игре акцент на то, как слаженная команда лихо расстреливает пиратов среди астероидов, то "зелёный" навигатор - гибель для команды. Если акцент на то, как новички вливаются в старый коллектив или как бывшие враги, стоявшие по разные стороны фронта Четвертой Марсианской, постепенно учатся доверять друг другу в новых условиях - то салага-навигатор, который пришел на корабль уже после войны - просто подарок судьбы. И даже если в бою против пиратов он создаст аварийную ситуацию - это тоже отличный поворот (и открывает кучу возможностей - как кто себя поведет, когда корабль будет дрейфовать среди астероидов, а аварийный передатчик откажет?)

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Описанные ситуации - партию ЗАСТАВЛЯЮТ брать такого кренделя в партию, там по определению от него не денешься.

Соль игры может быть отнюдь не в преодолении трудностей - некомпетентность может вылезти просто случайно.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
партию ЗАСТАВЛЯЮТ брать такого кренделя в партию, там по определению от него не денешься.
Не понял, честно говоря. Почему заставляют? Просто если игра, допустим, про взаимоотношения коренных землян и марсианских колонистов в составе экипажа, то почему там среди команды должен быть именно новичок? Весь экипаж совершенно спокойно может быть старыми и опытными космическими волками, просто с разных сторон...

Цитировать
Соль игры может быть отнюдь не в преодолении трудностей - некомпетентность может вылезти просто случайно.
Ну так если она вылезла случайно - почему это плохо? Это же создало простор для новых игровых ситуаций! Мне кажется, что случайно вылезшая некомпетентность - это плюс, а не минус, если ведущий намеренно не организует жесткий пресс на партию...

Вот если подобная некомпетентность раз за разом портит соль игры (ведущий и другие игроки рассчитывают получить удовольствие от сложных ситуаций на охоте, например, а один из участников сафари криворук, близорук и вообще специалист по ядерной физике, а в африканских условиях ни бум-бум), то это другое дело - налицо рассогласование по тому, во что хотят играть участники.

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Первое: сильный чар это хорошо (в определённых кампейнах)! Он нравиться и мастеру, и игроку. Но при этом, он должен занимать
СООТВЕТСТВУЮЩЕЕ положение в игровом мире. То есть, если ты один из самых умелых воинов континента, или гений,
или великий дипломат - расскажи соответствующую квенту. Сильный, или очень сильный, или невероятно сильный, или
мегасуперпупер сильный чар - это флаворно и здорово, если у него соответствующая история. Если ситуация: "я из
лесу вышел с 20+ мечом, так как в лесу много деревьев и я на них тренировался" гадкая и не флаворная.
Второе: в какой-то момент я начал подозревать, что каждый из участвующий в беседе здесь говорит о разных вещах,
называя это одним словом. Так что, наконец, предлагаю выяснить, кто же такой оптимизатор ИМЕННО в рамках GURPS, так как, в той же ДнД он, мягко говоря, совсем другой. Итак, МОИ ЛИЧНЫЕ соображения по этому поводу:

« Последнее редактирование: Апреля 16, 2010, 19:29 от Добрый ДМ »

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
1) Оптимизатор убьёцца, но наберёт дизов на максимум (так как типо халява) и придумает не меньше 5 квирков, не
важно как это сочитаеться с его первоначальной задумкой. Причём умный оптимизатор, потом объяснит откуда это всё у него взялось.
2) Оптимизатор сначала напишет циферки, а потом будет думать какую сочинить по ним историю. Причём у умного
оптимизатора она получится более-менее логична.
3) У оптимизатора мы почти навярняка найдём в чарнике очень выский стат и скиллы взятые по единичке (при условии
что их больше 10) и не потому что, он хочет быть гением или ловкачём, а по тому что так дешевле по очкам. Если
бы вдруг ситуация была бы обратная, то у него в чарнике были низкие, если не минусовые, статы и очень высокие
скиллы. Причём умный оптимизатор будет это отрицать :)
4) У оптимизатора мы никогда не найдём сильно ограничивающих дизов. Причём умный оптимизатор, скажет, что так и
задумывалось, что бы помочь мастеру.
5) У оптимизатора мы не найдём в чарнике, как бы это сказать, Background скиллов и адвагов. Причём умный оптимизатор, придумает такую квенту, где их не могло бы и быть.
« Последнее редактирование: Апреля 16, 2010, 19:30 от Добрый ДМ »

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
6) Оптимизатор прокачает Wealth ровно на столько, что бы влез его шмот и необходимые ему вещи не взирая на реалии компейна (например Wealth x5, при статусе 0). Причём умный оптимизатор объяснит, как это получилось.
7-8-n) Добавить по вашему усмотрению...

В итоге получаем сильного чара, причём у умного оптимизатор, более-менее логичного, но крайне однообразного и предсказуемого (оптимизаторы (особенно умные), поймите меня правильно, однообразного, не в смысле статов, скилов, механики игры и прочего, а однообразного в смысле подхода к созданию персонажа).

P.S. а у глупого оптимизатора, так и вообще всё будет притянуто за уши.
P.P.S. только я не могу нормально писать длинные сообщения?
« Последнее редактирование: Апреля 16, 2010, 19:31 от Добрый ДМ »

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Добрый ДМ, попробуй добить количество сообщений до отключения подтверждения (10-20 вроде как). Не выключится и тогда - иди на технический форум.

Про оптимизатора - признаки какие-то слишком узкие и технические.
Я бы сказал, что оптимизатором в самом общем смысле слова является тот, что при генережке в первую очередь рассматривает игромеханический эффект от взятых трейтов, а уже потом - всё остальное (историю, флавор, комфортность, реалии, стиль и пр...).
А вот манчкиин - это такой зверь, попытку сформулировать определение которого лучше не предпринимать. По крайней мере, не в этой теме и не в этом разделе.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Я, конечно, лицемер, фарисей и вообще нехороший человек, ибо в соседней теме как раз выступаю против излишнего буквализма, но слова "оптимизатор" и "манч(кин)" для меня не вполне синонимы. И вообще, сейчас сюда набежит оптимизаторское лобби и заявит, что некорректно употреблять "оптимизатор" в таком смысле.  :)

Грубо говоря, ваши пункты можно разделить на непересекающиеся множества, и обобщить.
1. Превосходство системного подхода над иными. Создание персонажа от механики к флавору.
2. Стремление минимизировать возможности влияния на персонажа извне, автономность, граничащая или сочетающаяся с rule-lawyer-ством.
3. Личная оценка такового вами. (Она там ощущается).

Я замечу, что 1) и 2) связаны не так сильно. А ощущение "сильный чар - это хорошо!" в общем случае неверно - есть такая штука как powerplay, где это хорошо и все получают удовольствие. А есть отсутствие оной, что тоже неплохо. В общем и целом персонаж хорош тогда, когда соответствует игре - и ожиданиям всех участников. То есть мне кажется, что это три типажа любителей разного, которые могут совмещаться в одном человеке, но вовсе не растут из общего корня.

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Добрый ДМ, попробуй добить количество сообщений до отключения подтверждения (10-20 вроде как).

Оо, Agt. Gray, ты толкаешь меня на тонкую дорожку обсуждаемую в этой теме - что было раньше, желание написать сообщение или желание догнать их количество до 10-20, не смотря на то, хочеться ли мне отвечать или нет :))

признаки какие-то слишком узкие и технические.

Этого я и хотел.
« Последнее редактирование: Апреля 16, 2010, 19:22 от Добрый ДМ »

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
3) У оптимизатора мы почти навярняка найдём в чарнике очень выский стат и скиллы взятые по единичке (при условии
что их больше 10) и не потому что, он хочет быть гением или ловкачём, а по тому что так дешевле по очкам. Если
бы вдруг ситуация была бы обратная, то у него в чарнике были низкие, если не минусовые, статы и очень высокие
скиллы. Причём умный оптимизатор будет это отрицать :)
Если уж полез в цифры, то скорее не 10-ти, а 5-ти. 10 будет слижком узкий случай для проведения такой общей границы. :))

А если гении и ловкачи не нравятся, давайте  капы по статам и корректируйте\не корректируйте число поинтов - будут другие чары. Тем не менее, если гении и ловкачи существуют, то почему бы этим людям не совпасть с PC, в случае, когда существование такого чуда нормально объяснено?
« Последнее редактирование: Апреля 16, 2010, 22:51 от Arlon »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Вообще-то, мне кажется, признаком оптимизации является один вымаксенный скилл при низком атрибуте. Высокий атрибут и куча скиллов с одним-четырьмя поинтами в них признак здравого смысла. (профессиональный карманник и замечательный фехтовальщик скорее ловок от природы, нежели пять лет учился резать кошельки и ещё пять - фехтовать).

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Нет, признаком оптимизации являеться первостепенность качества и стоимости в поинтах адвагов/дизадвагов к квенте персонажа.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Я, как и многие, начинал с D&D, и с тех пор для меня персонаж и его механическое воплощение неразрывно связаны. Начинается создание персонажа с концепта, который одновременно обрастает механическим описанием и описательным бэкграундом, квентой. Не понимаю, зачем их друг другу противопоставлять, тем более утверждая превосходство одного над другим. И кранч, и флафф нужны примерно в равной мере, и друг друга поддерживают.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
vsh, никто не противопоставляет кранч и флафф! Противопоставляются различные подходы к формированию кранча относительно флаффа.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Ну, в D&D, а также во многих других rules-heavy системах могут быть большие проблемы с впихиванием готового флаффа в кранч. Надеюсь, с этим никто спорить не будет.
GURPS этого недостатка во многом лишен, но не полностью. Тут тоже могут быть проблемы с тем, что, как ни крути, не влезаешь в поинты. Или не знаешь, как правильно построить innate attack. Или Weapon Master не дают, хоть обливай мастера пивом и обсыпай Unusual Background.

Оффлайн Nergal

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
Ну, Weapon Master могут не давать так же, как могут не дать играть определенный престиж в ДнД… или использовать определенную книгу (зачастую UA & ToB).
Тут уже проблема не системы, а мастера.
Что касается не влезания в очки… ты хочешь и рыбку съесть, и на люстре покататься? Баланс, как-никак, довжон быть.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Если не влезаешь ГМские ограничения (в виде ли лимита поинтов, в виде ли запрета адвантагов) - это проблема не системы и не мастера. Это проблема задумки игрока на персонажа. Значит, игрок хочет играть не совсем в ту игру, в которую хочет мастер.
В таком случае попытка оптимайзить, чтобы быть круче, чем предполагалось ГМом, эквивалентна попытке исподтишка, но зато по правилам, подгадить мастеру его работу.

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Если не влезаешь ГМские ограничения (в виде ли лимита поинтов, в виде ли запрета адвантагов) - это проблема не системы и не мастера. Это проблема задумки игрока на персонажа. Значит, игрок хочет играть не совсем в ту игру, в которую хочет мастер.
В таком случае попытка оптимайзить, чтобы быть круче, чем предполагалось ГМом, эквивалентна попытке исподтишка, но зато по правилам, подгадить мастеру его работу.

Хмм.. скорее проявление Первой и Единственной Проблемы Ролевых Игр: "люди пытаются за одним столом играть в разные игры"....

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
А я не так сказал?
Цитировать
Значит, игрок хочет играть не совсем в ту игру, в которую хочет мастер.
;)

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
А я не так сказал? ;)
я к тому чья проблема это - игры, мастера или игрока... мой пойнт - что всей игровой группы как целого... пресловутого "социального контракта", а вернее его отсутствия...

Оффлайн Zuzuzu

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364
  • Маньяк-теоретик
    • Просмотр профиля
Просто поразительно, насколько люди могут не понимать сути обсуждаемого вопроса, при том, что вопрос обсуждается в неизменном виде как минимум последнее десятилетие. Это в рунете десятилетие, т.е., забугорье я даже не трогаю. В результате всплывают перлы вида
Цитировать
признаком оптимизации являеться первостепенность качества и стоимости в поинтах адвагов/дизадвагов к квенте персонажа.
Орфография оригинала сохранена. Так вот. Осмелюсь озвучить единый, достаточно общий и, отбросив ложную, гхм, геометрию,  единственно верный тезис (даром, что собственно Геометр-то его тут и упоминал):

Оптимизация - это отыгрыш компетентности.

В основе любой накрутки циферок, как её ни называй - оптимайз, нормальный игровой процесс, минмакс, манч - лежит желание сделать персонажа, компетентнее, или, попросту говоря, круче. То есть, пока егалоры нежатся в труролеплейной безногости и подтекающей слюне своих концептуальных инвалидов, многие другие люди, играющие в РИ, хотят себе больших наплечников, синематографики всякой, превозмоганий, свашбуклинга, и прочих вещей, достижимых только остро НЕповседневными возможностями персонажей. И из вот этого базового импульса, желания крутизны, произрастает оптимайз. Не всегда, конечно, т.к. многие-таки хотят крутизны, но циферок боятся и ненавидят, а потому ограничиваются квентовой подготовкой, формируя циферки по остаточному принципу. И если вся партия состоит из таких граждан - то и не проблема, самое худшее, что может произойти в таком случае - их чарники увидит злое ур-днд и будет у себя в мирке полчаса над ними истерически ржать, выдвигая теории об умственном уровне авторов. Если же в группе достаточно обильно представлены люди, чьи персонажи сочетают в себе внутреннюю непротиворечивость и профильные навыки по 18+, то тогда определённый уровень оптимизации становится весьма желателен. Большинство сюжетов РИ всё-таки включает в себя разрешение силами партии конфликтов того или иного рода, а потому удельная эффективность партии - величина не последней значимости. Наличие персонажей, выпадающих из паверлевела, эту эффективность разрешения конфликтов снижает, чем создаёт лишние трудности в достижении поставленных целей, и, следовательно, уменьшает количество фана от игры. (Да, да, фан у каждого свой, подход может разниться, спасибо, Геометр, мы в курсе) Выпадать из паверлевела, кстати, можно и вверх, что тоже ничего хорошего за собой не влечёт, но это уже совсем другая история.

И да, с радостью бы пообсуждал более конкретные вещи типа "что механически есть оптимайз в гурпсе", но пока что беседа идёт в слишком общем ключе.
« Последнее редактирование: Апреля 17, 2010, 06:15 от Zuzuzu »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
На самом деле всё просто, аки процесс производства валенка (который, как известно, не столь уж прост).

Зу, ты просто иное понимаешь под "оптимизацией", нежели Добрый ДМ, вот и всё. Я именно про то говорил, когда предрекал набег "оптимизаторского лобби" и спор о терминологии. :) Тут совершенно верно замечено ниже, что Добрый ДМ на самом деле говорит (весьма эмоционально окрашено, если честно) о подходе чуть более глубоком - о приоритетах "кранча" и "флаффа" относительно друг друга. Потому что желание "больших наплечников" даже в rules-heavy системах может удовлетворяться двумя способами минимум - через системные сущности и через описания. И, как ты заметил совершенно верно, когда в одной группе сталкиваются сторонники разных подходов, особенно того не сознающие, тут и рождаются термины, которыми они друг друга завуалированно обзывают... :)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Если не влезаешь ГМские ограничения (в виде ли лимита поинтов, в виде ли запрета адвантагов) - это проблема не системы и не мастера. Это проблема задумки игрока на персонажа. Значит, игрок хочет играть не совсем в ту игру, в которую хочет мастер.
Я что-то был не понят. Я влезаю в ограничения, у меня такой проблемы не бывает. Потому что я учитываю ограничения на концепты и на механику в равной мере.
Ок, давайте поясню свои мысли. Добрый ДМ предлагает всегда идти от квенты к механики. Я говорил о тяготах и лишениях вписывания неформального описания персонажа (квенты) в механическое. Эти трудности можно разделить на две группы: ограничения системы вообще и ограничения на циферки, которое оставляет мастер.
Если мы говорим о GURPS, то общие ограничения системы несущественны. Будем считать, что адекватно оцифровать можно любого персонажа.
Остается проблема с ограничениями мастера. И может оказаться, что персонаж, квента которого создана без учета ограничений на циферки, в эти ограничения не влезает. Не обязательно сверху, кстати.

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Если вспомнить название темы, то мы увидим: "Обсуждение генерации, нужен ли оптимайз". И отвечая на этот вопрос - да нужен. Более того, без него вообще практически не обойтись, но это справедливо, если мы пользуемся определением Zuzuzu: что - Оптимизация - это отыгрыш компетентности. То есть, желание создать сильного персонажа (не только в боевом смысле), естесственное желание большинства игроков. И поэтому большая часть игроков проведёт большое количество времени над созданием персонажа, точнее его оптимизацией, что бы впихнуть добавить в него всё необходимое и не вылезти за очки. Более того, мастер так вообще главные оптимизатор, так как в его задачу входит оптимизировать целые миры. Так, что бы персонажи получили достойный вызов своим сильным и слабым сторонам, что бы все получали фан, что бы минимизировать шанс глупой и безыдейной смерти партии. И этим он, в отличие от игроков, занимаеться каждую игру, а не только при генерёжке.

Оффлайн Добрый ДМ

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 406
    • Просмотр профиля
Если вспомнить название темы, то мы увидим: "Обсуждение генерации, нужен ли оптимайз". И отвечая на этот вопрос - нет, не нужен. Более того, он даже вреден, но это справедливо, если мы пользуемся моим определением : что - оптимизация - это первостепенность качества и стоимости в поинтах адвагов/дизадвагов к квенте персонажа. Когда адваги и дизадваги начинают пришиваться к персонажу грубой иголкой и без наркоза, когда выбор квенты зависит только от набранных до этого характерристик, а скиллы средних значений (т.е. когда есть не мизерный шанс их провалить) отметаются, так как это пустая трата очков, ведь навык должен либо 99% срабатывать, либо он вообще нафиг не нужен. А самое обидное, это когда персонажам, которые вдруг не сделали так же, говорят: ты ОБУЗА, иди медитируй над чаром пока не покажешь, ну как минимум пять квирков и дизов на лимит, и никаких писарей!

Оффлайн Zuzuzu

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364
  • Маньяк-теоретик
    • Просмотр профиля
Вообще, знаете, мне очень тяжело представить человека, у которого образ персонажа рождается сразу завершённым до мельчайших деталей, идеально целостным и отлитым-в-граните™ настолько, что никакой коррекции он потом не подлежит. Если для большей конкретики взять меня, то мои персонажи обычно строятся на некоем мини-образе, виньетке, который может рождаться от отдельной фразы из песни, может от некоего общего тропа. Так, допустим, ГМ объявляет, что хочет провести трэш-модуль в стиле городского фентези, действие которого будет проходить в околосовременной колумбии, но с блэк-джеком и шлюхами разной супернатуралкой в меру распущенности. Мне приходит в голову концепция зомби-ковбоя, просто потому что это клёво. Он должен быть олдовым, неторопливым, невозмутимым дзен-быдлом, и при этом, разумеется, вносить свою лепту в партийный дамаг посредством коллед шотов из револьвера. Когда есть представление, что хочется - беру бумажку, выписываю ВСЕ мало-мальски подходящие к персонажу адвы-дизадвы, а потом сижу и расставляю над ними плюсики по степени желаемости. Соответственно, в тот или иной момент встаёт вопрос выбора: Doesn't Eat за 10 очков, или +1 к хелсе? Doesn't Sleep за 20 очков, или +1 к инте? Это уже чисто оптимизационные вопросы, и на судьбу персонажа они никак не влияют, потому как оба выбора равноценны с точки зрения, извините за каламбур, живости персонажа. Это важно, и вопросы возникнут именно здесь, так что ещё раз подчёркиваю: нерождённый образ аморфен. Он может воплотиться в сколь угодно больше число различных механических реализаций, и в большинстве из них никак не пострадать с литературной и ролевой точки зрения. А словарное определение оптимизации - это-таки процесс выбора наилучшего варианта из возможных. Очень часто механика сама подсказывает интересные черты, дополняющие персонажа, в случае с моим зомби-ковбоем это был лайфбейн. И так далее.

Могу представить только одну ситуацию, в которой персонаж неизменен в квентово-образной части: это прямой плагиат. Причём, зная труролеплееров, плагиат обычно из аниму. "Бавввв, у моего Олукардиуса должен быть Unkillable на 150, а у меня всего 125!" В таком случае, конечно, мало что поможет, кроме инвазивной хирургии.