Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сел допереводить Corerules WFRP 2ed (правила переводили Лордик и кто-то ещё).
Сейчас переведены главы (с учетом того, что переводили до меня и моего перевода):
1-3 полностью (кроме рассказов),
4 - всё, кроме самих карьер,
5 - больше половины (сейчас продолжаю перевод этой главы),
6 - частично (не разбирал на сколько),
7 - не переведены часть заклинаний,
8 и 9 — не переведены,
10 - переведена,
11 - не переведена,
12 - не переведена (модуль, по идее можно и не переводить),
приложения - не переведены.

Заодно планирую добавить переводы по дварфам Хаоса, темным эльфам и рунической магии (из официальных и фанатских книг, файлы уже сформировал).

Есть ли желающие на форуме помочь с переводом 8 и 9 главы? просто довольно много времени перевод отнимает, а после новогодних праздников времени, думаю, не будет долго — на много месяцев.

Ссылка

Автор Тема: [WFRP][Перевод завершен] Перевод второй редакции. Ход перевода  (Прочитано 69194 раз)

Оффлайн Dreyko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 574
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #120 : Августа 13, 2012, 09:58 »
Перевод идет, просто ваш покорный слуга две недели в отпуске был, поэтому и не писал ничего. Скоро будут новости, ждите.  :)

Оффлайн tyvaldr

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 307
  • jeget
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #121 : Августа 13, 2012, 17:51 »
Сам сижу и жду новостей. Кстати, выклянчал статью insanities in the old world от leonpoi.
Итого собрал полный сборник его статей: 17 штук — https://sites.google.com/site/leonpoiwfrp/ + упомянутая статья: https://dl.dropbox.com/u/11565569/insanities_in_the_old_world.pdf  (на упомянутом сайте файл со статьей «битый»).

Оффлайн Dreyko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 574
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #122 : Августа 13, 2012, 20:20 »
Что кстати со шрифтом? Ты его допилил? Если да, то надо создать новую тему с ним и прикрутить голосовалку, пусть народ сам выберет хочет он его видеть в книге или нет.

Оффлайн tyvaldr

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 307
  • jeget
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #123 : Августа 13, 2012, 21:39 »
Допилю, у меня на работе распоряжение, лимитированное по времени исполнения + техподдержка остальных. Завтра-послезавтра надеюсь доделать и высвободить время.

Оффлайн Артем

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #124 : Августа 13, 2012, 22:26 »
Добрый вечер добрым людям!! Спасибо за новые интересные статьи от leonpoi. К сожалению я не знаю английского языка и значить снова придется прибегать к помощи гугл - переводчика. Кстати вопрос к нашим переводчикам - какие дальнейшие планы ? за что возьмутся после правил? Не будет ли переводов интересных квестов\модулей \компаний по миру вархаммер. Я кстати уже полгода перевожу "Тысяча тронов" пока готовы три с половиной главы. Данная история мне неимоверно нравится и сюжетом и интересными персонажами и динамичными боями и необычными запоминающимися локациями. К сожалению мое не знание языка очень сильно тормозит процесс перевода. Но что еще более страшно так это гугл переводчик которым я пользуюсь. Через пару месяцев работы с ним моя жена с трудом понимала что я говорю. Но это все пыль для моряка!!!!
Буду старатся дальше и рад любой помощи (и с переводом и редактированием и с критикой).

Оффлайн Dreyko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 574
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #125 : Августа 13, 2012, 22:36 »
Это здорово, что дело переводов Вахи процветает. У нас с Тивальдром техническое образование и английский тоже мягко говоря не профильная область, но мы очень стараемся сделать качественную вещь. Ну и на этапе вычитки можно при должном желание изничтожить часть стилистических, логических и переводческих ошибок.
Дальнейших планов лично у меня пока нет. Как только закончу рулбук буду думать. На самом деле есть большое количество интересных мне систем, окромя вахи и я на данный момент не знаю как расставлю приоритеты. Однако могу обещать, что как только с этим разберусь сделаю голосование на этом форуме и буду стараться отталкиваться в том числе и от его результатов.

Оффлайн tyvaldr

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 307
  • jeget
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #126 : Августа 14, 2012, 11:29 »
В моих планах — перевод статей от leonpoi, существенно и верно (если несчитать статьи о «полуорках») дополняющих официальные правила и Либер Фанатику.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #127 : Августа 15, 2012, 10:55 »
Артем, ахтунг! Подобные вопросы следует задавать в соответствующих темах. Например вот здесь.
http://rpg-world.org/index.php/topic,2784.0.html

Оффлайн Артем

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #128 : Августа 18, 2012, 16:40 »
привет ! как движется перевод ? что то тихо по этому поводу, будьте добры сообщайте о ваших успехах и достижениях. я понимаю что все еще в рабочем варианте но может быть есть хоть что нибудь новенькое готовое если можно дайте почитать.

Оффлайн Dreyko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 574
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #129 : Августа 23, 2012, 13:09 »
Перевод движется. Сейчас на финальной стадии вычитки находится глава 8. Потом будет соответственно по порядку будет вычитка глав 9, 11 и 12. Далее в главы 1, 2, 4 и 10 будут внесены изменения терминологии. Потом будет Beta PDF в котором не будет картинок и прочих украшательств, но по которому уже вполне можно будет играть. Его по хорошему надо будет еще разок вычитать в чем могут поучаствовать все желающие. Ну а потом будем сшивать конечную версию в PDF с картинками, подложкой и прочими прелестями, по возможности в максимальном соответствие с официальный вариантом. Последний пункт может подвергнуться существенному изменению если на нас вдруг выйдут официальные лица представляющие вселенную Боевого Молота в России, впрочем проект не комерческий и будем надеяться ничего подобного не случится.

Оффлайн zendor

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 69
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #130 : Августа 24, 2012, 15:00 »
Ну а потом будем сшивать конечную версию в PDF с картинками, подложкой и прочими прелестями, по возможности в максимальном соответствие с официальный вариантом.
А сделаете "Принтер-френдли" версию (ч/б, все на белом фоне, без картинок)?

Оффлайн Dreyko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 574
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #131 : Августа 24, 2012, 16:45 »
Ну в принципе ее можно будет сшить из исправленной Beta PDF. Надо будет подумать.

Оффлайн tyvaldr

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 307
  • jeget
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #132 : Августа 24, 2012, 19:19 »
На крайняк есть торренты...

Оффлайн tyvaldr

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 307
  • jeget
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #133 : Августа 24, 2012, 22:09 »
В 8 и 10 противоречия в передаче имен и топонимов есть, а также в пределах самой 8 главы они есть. Например архидьяконы и второй вариант того же термина, относительно культа Зигмара (+Сигмар и Зигмар в пределах глав).

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #134 : Августа 24, 2012, 22:18 »
На крайняк есть торренты...

Дурацкое предложение, если переводчики уже давно себя указали =)

А вообще 2-я редакция ВХФРП шикарна, жаль что никак не сделать её официально.

Оффлайн Dreyko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 574
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #135 : Августа 24, 2012, 23:46 »
to chronicler
Ну тут видимо было так. Когда вторая редакция была официально поддерживаемой ни у кого не было возможности, желания, способностей (нужное подчеркнуть) для ее реализации официально на русском языке. Теперь думаю нет возможности для ее официального русского перевода так как правообладатель врядли заинтересован в разморозке проекта.

to tyvaldr
Торренты, во всяком случае большинство русских, закрывают раздачи при обращение к ним правообладателя. Так что если на нас выйдут по поводу не лицензионного перевода книги и потребуют удалить арт, я думаю им не составит труда, попросить владельцев торрентов прикрыть текущие раздачи. Другое дело, что сканированных армибуков варгейма в сети приогромное количество, в том числе и на торрентах и правообладателя это видимо не особо парит.
По поводу дьяка (в переводе) у меня вообще стойкое неприятие возникает. Если опираться на предыдущие переведенные материалы по вахе на русском, то там есть достаточно устоявшийся перевод Лектор. Да там вообще достаточно большое количество переведенных терминов используется, которое было во многом проигнорировано в переводе, который мы с тобой подхватили.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #136 : Августа 24, 2012, 23:53 »
Я бы не очень переживал, потому что шанс того, что GWC будет преследовать фанатские переводы WFRP2 в России очень мал – слишком мелкая рыбешка. Разве что кто-то прицельно настучит, но этого тоже я, надеюсь, никто делать не будет.

Оффлайн Dreyko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 574
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #137 : Августа 29, 2012, 13:28 »
 Закончена вычитка восьмой главы. Мы стали еще на маленький шажок ближе к концу перевода.

Оффлайн Лазарь

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 174
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #138 : Августа 29, 2012, 14:12 »
С нетерпением ждем.

Скажите, а будет ли переведена глава с приключениями. И существует ли она вообще?  ;)

Оффлайн Dreyko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 574
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #139 : Августа 29, 2012, 14:34 »
 В конце книги есть глава полностью посвященная стартовому приключению. И да, она тоже будет переведена.

Оффлайн tyvaldr

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 307
  • jeget
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #140 : Августа 29, 2012, 21:16 »
Вообще она переведена, но не отредактирована. Как переводчик скажу, что стартовое приключение очень линейное, рассказ из введения более интересен.
Цитировать
Жизнь после смерти
Дэн Абнетт
Дождь застал их, когда они говорили на склоне среди валунов за рынком крупного рогатого скота, или, точнее, за пустырем, где когда-то стоял рынок скота.
Франц посмотрел на небо, когда первые небольшие капли начали падать на лоб и сказал: «Слава Таалу-в-небе — это будет лишь легкий дождик». Но пошли тяжелые капли, а потом начался ливень.
Уже не было смысла бежать в укрытие. Каждый из них был в промокшей коже в данный момент. Кроме того они не могли бежать. Щебнистые склоны были слишком неустойчивыми и в лучшие времена, а теперь они были предательски скользкими. Безопасно можно было медленно идти по одному, осторожно ступая шаг за шагом.
Двое оборванцев брели, но, несмотря на осторожность, в первые минуты ливня то ли из-за отошедшей плитки, то ли из-за булыжника подошвами своей жалкой обуви заскользили и упали навзничь.  Один приземлился на свой жесткий зад. Другой, женщина преклонного возраста, сильно упала и начала скользить по склону вниз, вызывая лавину из щебня.
Франц и Грунор пошли помочь ей, пробираясь осторожно, грязные крысоловы были бы и то более устойчивы из-за своего небольшого веса.
"Что вы думаете, Фалкер?" — спросил Грунор, сильный дождь стекал по его шрамам на носу и длинным косам  его бороды.
"Он развернет нас назад," — ответил Франц. — "Он не захочет принять и пошлет нас подальше. Улицы уже грязны. Мы попусту тратим, надо ждать пока всё не прекратится и не подсохнет."
Гном кивнул, и они вместе помогали несчастной женщине, наполовину неся  ее, идя вверх по склону.
Вернер Брок стоял на вершине кучи шлака, вода капала с него, а он глядел на руины через завесу дождя.
"Мы возвращаемся", заявил он сквозь кашель с характерным протяжным мидденландским выговором.
Позади был осуждающий гул более тридцати голосов оборванцев из процессии позади него.
"Ульрих вам в задницу!" — Брок огрызнулся. — "Я принимаю решения и это мои слова на веру! Фалкер, Грунор, идем цепью вперед!"
Во всяком случае, дождь становился всё сильнее. Франц пробрался осторожно сквозь цепочку сгорбленных, потертых оборванцев и начал махать руками, чтобы повести толпу в другую сторону. В конце линии гном делал то же самое.
"Назад! Мы возвращаемся!" — кричал Франц, хлопая в ладоши. "Назад в лагерь ! Сегодня нет хода!"
Девушка поймала его за рукав, когда он проходил мимо. Он заметил ее три дня назад, когда она впервые приехала в лагерь и была поставлена в войско. Имке или Имма, или что-то вроде того. Она была грязной, как и все остальные, ее кожа была черна с комочками грязи в некоторых местах, как и ее одежда в колючках и жесткой глине, грязи, а под всем этим она была молода, и её глаза необычно блестели.
"Правда?"— спросила она. — "Назад в лагерь? Заварушка не начинается так ловко ".
Франц пожал плечами. Он указал на них. Дождь был настолько густой, что не было видно дали, а пар обильно шел от разрушенного города.
"Ничего не поделаешь", сказал Франц. "Те боги, что до сих пор не покинули нас, проливают слезы по Вольфенбургу сегодня".
Вольфенбург, громандный Вольфенбург, первый город Остланда и родина Франца Фалкера пал за один день, упал до того, как там похозяйничали противники в предыдущем году. Огромные и опустошающие орды, которыми командовал, как говорят некоторые, военачальник  по имени Сурта Ленк, поднялись с севера и сожгли его по пути вниз, в земли Империи, сделав Вольфенбург своей жертвой, как и десятки других городов помимо него. Говорят, что варлорд Ленк был лишь одним из многих, что вели дикие набеги на северные земли. Мир перевернулся с ног на голову.
Францу двадцать пять лет, сын сапожника из Вольфенбурга. Как член городского ополчения, он воевал, защищая стены, и по странному благословению Зигмара, был среди нескольких сотен счастливчиков, что избежали окончательного крушения собственной жизни. Он был среднего роста, с крепким торсом, но он исхудал и пожелтел из-за отсутствия хорошей пищи, а его черные волосы, длинные и схваченные в хвост, были потрепаны проседью, которая появилась почти в одночасье после того как город пал. Увиденные ужасы, как считает Франц, вспугнули цвет его волос.
Франц имел короткое свиное копье с перекладиной под лезвием и плоховатый меч. Его одежда казалась рваной и была грязно-коричневой, но на самом деле, под ржавым нагрудным знаком и грязью, скрывалась туника и штаны вольфенбургского ополчения черно-белых цветов Остланда.
В месяцы, прошедшие после поражения, оставшиеся в живых, среди которых был и Франц, стекались на городские развалинв, некоторые в поисках семьи, другие в поисках пищи, а большинство потому, что не знали, куда ещё идти. Трущобы грязных палаток и землянок выросли у южных развалин стен, постепенно разрастаясь все больше и больше с возвращением людей. Условия жизни были ужасными, а пища скудна. Единственной жизнеспособной деятельностью был "тряпичный сбор", что отправлялся в руины каждый день, чтобы среди мусора найти что-нибудь ценное. Монеты и другие драгоценные безделушки, конечно, были скрыты в городских развалинах, и некоторые сборщики обманывали себя, надеясь, что они смогут избежать своих страданий, найдя богатства. Но и среди больших котлов и всевозможных тряпок, сборщики надеялись найти столовые приборы, расчески, нетронутые горшки, мебель и, возможно, консервы из некоторых нетронутых кладовых.
Франц тоже надеялся что-нибудь найти. Вот почему он присоединился. Вот почему он был человеком Вернера Броха.
Во главе цепочки, Вернер Брок брел сквозь дождь с гном Грунорос на его стороне. За ними следовала вся процессия. Некоторые сборщики несли корзины, другие толкали пустые тележки.
"Проклятый дождь," — Брок пробормотал про себя. — "Это не путь для этой проклятой жизни".
Грунор хмыкнул в знак согласия.
Брок был наемником, ветераном. Он был необычайно высок, но сутул, как будто его возраст давил на него. Он носит приличный кожаный доспех с металлическими бедренными пластинами и простую черненую кольчугу. Большой меч на спине в массивных кожаных ножнах, а в руках нес аркебузу, сейчас окутанную вощеной холстиной от дождя. Его волосы, почти белые, были выбриты у его лица, а само лицо имело странную однобокую серебряную бороду. В какой-то момент в его карьере, Брок взял лезвие и выбрил левую сторону лица, оставив глубокий шрам на щеке, прикрытый блестящей тканью, прямо по линии челюсти. Челюсть зажила, оставив расколы и деформации, скривившие странно лицо. Если вглядеться, то волосы там так и не выросли, так что левая сторона его лица была безборода. Как наемник, он обязан в верности лишь монетам. Лишь его акцент и небольшая медаль Ульрика выдают его происхождение.
Франц достаточно справедливо считал, что Брок прибыл в Вольфенбург «понюхать» грабежом. Но здесь была работа. «Тряпочный сбор» был опасным заняием, руины стали домом падальщикам леса: медведям, волкам, бродячим собакам и чему-то более худшему. Таким образом, залоги были сформированы. Каждая команда тряпочных сборщиков брала с собой одного или двух солдат, которые следили за ними. В обмен на эту услугу, любую найденную ценность они должны были разделить со своими охранниками.
Брок и Франц были солдатами, отнесенными к этой партии, и Брок отвечал за неё. Гном, Грунор, был оценщиком, следовавший с ними добровольно. В местах среди древностей, ветхостей и вонючестей мира гном был совершенно безумен. Но они терпели его. И его топор оказался полезным не один раз.
Дождь не проявлял никаких признаков рассеяться. Пелена расстилалась в низины, как струи водопада, барабаня по разбитому щебню, бежала по ещё сохранившимся глиняным тропкам. Это наводнение превратило старые водостоки в быстрины, и партия цеплялась по камням и разбитым плиткам, потому что теперь земля стала чавкающей грязью.
"Ух ты!" — воскликнул Грунор, повернув свою голову влево. Он поднял нечто грязное своими короткими пальцами и поднял голову.
"Больше ваших проклятых крыс?" — устало спросил Брок.
"Нет," — громыхнул гном. — "Подобны".
Грунор был одним из лучших крысоловов до его падения Вольфенбурга. Его одежда и доспехи были сделаны из узнаваемых материалов,  многократно подлатаны и, несомненно, были одиноки среди грязи на теле, но куртку поверх них были сшиты из шкур крыс. Несколько десятков грызунов висели на шейном шнурке, висящем под бородой. Лицо над длинными усами было ссохшимся и почти полностью скрывалось его носом. Один глаз был ярок, а другой молочно-мертвым. На его поясе висело множество разномастных кинжалов и стилетов, инструментов его профессии, спасавшие не раз жизнь в канализации.
"Там наверняка есть крысы, но это не одна из них", — сказал он.
"Даже вашей огромной крысы?" — хихикнул Брок.
"Не шути об этом!" — зашипел Грунор.  — "Я не знаю, что я видел. Нечто огромное из-под земли. Когда я увижу это снова, я узнаю это и убью".
Это, насколько Франц мог понять, является источником безумия Грунора. Во время разрушения города, Грунор утверждал, что видел как огромные крысы, размером с людей, вышли из канализации и нападали на бегущих горожан. Увиденное сломило его. Грунор поклялся своему призванию, что найдет их и снимет их шкуры.
Крысы размером с человека... Представив, Франц улыбнулся, он пробирался вперед, чтобы присоединиться к Броку и гному.
«Почему мы остановились?" - спросил Франц.
"Остановите всех", — ответил Брок. Он также смотрел налево — туда, куда глядел Грунор. — "Крысолов прав. Там что-то есть".
Франц взглянул на сборщиков и поднял руку. Он видел Имке, ближе к голове цепи, глядящую на него пристально.
"Просто дождь", — сказал Франц. — "Просто дождь ударяет по разбитой бутылке..."
Брок покачал головой. — "Это лезвие. Металл по металлу».
Франц пожал плечами. — "Если ты так говоришь".
—"Стоять!” — Брок крикнул ожидающим сборщикам. — "Мы подойдем и посмотрим на это", сказал он Францу. Он и гном ушли по петляющему пути. Переваливаясь на своих коренастых ногах, гном путался о длинную рукоять топора за плечом.
Они добрели до осыпавшейся кучи мусора и грязи, и через разрушенные арки не было видно ни Франца, ни сборщиков.
"Пролезли", — пробормотал Грунор.
Шум усилился: определенно это были звуки битвы.  Они прошли под уклоном по обугленным деревянным остовам и оказались перед глубокими впадинами, окаймленными камнями, оставшимися от каких-то крупных зданий, возможно, таверн, разрушенными по самые подвалы. Эти ямы была по щиколотку полна грязной дождевой водой и через них пробирался молодой человек в одежде священника, борясь за свою жизнь.
Он был вооружен боевым молотом, простым, но добротно скованным, и, используя его металлическую рукоятку чтобы парировать удары зубчатого меча, которые летели на него яростно и непрестанно. С каждым ударом молодой священник тяжко глубоко выдыхал.
Владелец меча был выше шести футов росту. Его голый, волосатый торс был толстым и выпуклым, как у младенеца, но его ноги и руки были омерзительно длинными и тонкими. Он носил меха, украшеные небольшими металлическими безделушками и костями. Его голова... хорошо, что она была, и это заставляло опознать его как "нечто".
Голова была козлиной. Лохматая и мохнатая по горло, фыркающие округлые и маниакальные глаза, уши с кисточками, лоб, расширяющийся гребнем, из которого росли два длинных загнутых рога. С каждым ударом зверь дико хрипел и ржал.
"Ульрик побери", — ахнул Брок и поднял аркебузу, отодвигая затвор и остановившись лишь чтобы прикоснуться к серебряному амулету на удачу, привязанному к прикладу.
"Твари! Твари в городе!" — кричал Грунор, уже несясь вниз по склону по воде, рассекая воздух кружащим в руках топором.
Зверюга услышала крик и оглянулась. В этот миг священник увидел шанс и замахнулся. Но он был слишком медленным или, может быть, слишком запыхался чтобы нормально попасть. Зверолюд, увидев это, обернулся, перехватив рукоять оружия священника и отбросив его обратно в мутную воду.
Потом обернувшись и фыркнув нозрями, он столкнулся с ударом крысолова; его коричневые, лопатообразные зубы обнажились, вывалился его синий язык и забрызгала слюна.
"Всё верно, падла. Улыбнись", — прошептал Брок. У него была хорошая цель.
Был тупой удар. В огнестреле вымок заряд. Проклятый дождь намочил черный порошок, несмотря на все его усилия.
"Черт побери!" — вскрикнул Брок. Грунор уже занимался зверем, но не имел преимуществ. Он был почти по пояс в воде, под наклоном,  и зверю было гораздо проще его достать. Он резал зубчатым лезвием Грунора, немедленно отклоняясь от свиста топора снова и снова. На этот раз удар, казалось, соединится с лицом гнома.
Брок закричал в испуге и бросил в его сторону аркебузу. Казалось, он был обезглавлен.
Но нет. Грунор растянулся в воде, а затем так же быстро вскочил. Кровь струилась по его лицу, а два косы его бороды пропали без вести, но его голова была по-прежнему на плечах. С сердитым возгласом гном вытащил топор из ила, нырнул еще один раз и возобновил свои атаки, вкричав боевой клич.
Брок схватился за свой большой меч в, вырвав его ловко из ножен на своей широкой спине. Лезвие было около четырех футов в длину, он схватил его обеими руками. Меч служил Вернеру Броку уже семнадцать сезонов.
Он начал карабкаться по склону в бой, когда услышал звук справа. Еще двое появились из руин над ним.
"Ульрик меня побери, похоже я тебе сегодня не мил!" Брок плюнул. Двое собратьев первого были мельче, но не менее чудовищны. Один из них был худ с неуклюжим пузом, коленями назад и раздвоенными копытами козы или свиньи. Его лапы были особенно волосаты и коротки, в которых было зажато костяное копье. Его морда была козбей, но его рога были сросшимися, поднимаясь над бровями как у единорогах в сказочных книгах. Его глаза, к ужасу, были человеческими.
Другой был соразмерен обычному человеку, одет в плащ из искусно сшитых вместе, кажется, жестоко содранных с плоти нескольких людей человеческих шкур. Зловещие окрашенные символы покрывали шкуры, их вид скрутил живот Брока. Голова твари, неправильной и хрюкающей, была завернута в капюшон, сделанный из других сшитых шкур, с прорезями для блестящих глаз. Свиной пятак с бивнями и гнилью торчал посреди окрашенного капюшона.
Они бросились на Брока. Он встретил их своим выпадом, очертя вокруг себя пространство и ранив тварь с капюшоном у правого плеча.
Это был скользящий удар, но тварь пошатнулась назад, визжа, и рванулась  прочь в дождь, с глаз долой.
Результат, но дело было далеко от завершения. Сейчас копье должно было уколоть его, удар был в живот Брока, пытаясь вынудить его открыться, полетели искры. Он парировал один раз, затем нога поскользнулась на мокром камне и он с трудом удержался, в этот тварь нанесла второй удар копьем.
Проклиная, Брок постарались сделать полный крестообразный выпад, но ноги поскользнулся вновь.
И на этот раз он завалился вниз по склону в заводь.

"Я говорил тебе, что..".
Она смотрела прямо своим проницательным взглядом.
"Что-то", — сказал он, оглядываясь сквозь дождь в руинах. — "Что-то происходит там. Я слышал крики. Это.."
"Это что?"
"Хриплый звук. Я не знаю", — Франц покрепче сжал свиное копье.
"Ты слышал?" — вдруг сказала Имке.
"Нет", — он напряженно слушал, смотрел. Все, что он слышал, была дробь и шипение проливного дождя, приглушавшие почти все звуки из развалин перед ними.
"Есть проблемы!" — воскликнула она. Тварь в капюшоне,  истекая кровью из висящего плеча, выбралась из провала руин справа по от них. Она гнусавила и выла. У неё был грубый изогнутый коротким меч в левой рукой. Имке отскочила назад с пронзительным визгом. Франц взвесил свое копьем и вонзил его в существо с капюшоном, но зазубренный меч встретил копье и вырвал за наконечник из рук Франца.
Франц прыгнул обратно, избегая следующего смертоносного удара. Он сошелся с ним своим собственным мечом и лезвия бились с лязгом. Франц защитился и выжидал, но тварь была в ярости, атаковала и отступила.
Он врезался в замшелую стену, а затем нырнул влево, когда изогнутый меч поднялся вновь, сделав широкий круг по покрытому лишайником камню. Франц рубанул с плеча монстра, но удар был сломлен, уже не бездумно. Тогда тварь навалилась на него, врезавшись в него всем своим весом, и они сцепились.
Он чувствовал гнилой запах, зловонный запах твари, её животную вонь, ее прогорклое дыхание. Он пытался вырваться, но она цеплялась за него, фыркая и визжа.
Они вкатились через разрушенную дверь и растянулись среди черепицы и рассеянной кладки, заболоченных по крайней мере на шесть дюймов воды. Франц бил свободно, обливаясь водой, но чудище вырвалось и опять подняло лезвие, чтобы расколоть его череп.
Затем он завизжал громче и яростнее, чем когда-либо прежде. Визг превратился в бульканье, а затем большая кровавая рвота вышла из его рта. Он упал на свое лицо.
Франц с трудом поднялся, держась за железный амулет Зигмара на шее в знак благодарности. Имке присела рядом с трупом твари и провела по его шее длинным прямым стилетом, который был очень элегантным кинжалом. Она вытерла кровь на лезвим и аккуратно скрыла его подальше в обшитые кожаные ножны на ее правой голени. Тогда лохмотья тряпичника приподнялись, открывая ее ноги и оружие.
Франц моргнул. Бродяга не владеет так лезвием и, конечно, не знает как его использовать.
"Ты не сборщица", — пробормотал он.
Имке приложила  худой указательный палец к губам и подмигнула.

Широкий меч рассек черепа Грунора бороздой с мизинец, но его это, похоже, не волновало. Гном знает свои ограничения, особенно те, что вызваны его ростом. У него превосходства ни в расстоянии, ни в росте. Но у него была грубая сила и острый топор как вся его слава. Чтобы победить, он должен был быть рядом, прямо под ударами массивного зверя. Потому, не обращая внимания на опасность, в этом деле его безумие было лучшей подмогой, нежели мудрость; он чеканил шаг и не поднимал головы.
Козоголовый уклонялся и кружил, пытаясь увеличить дистанцию, стремительно атакуя вниз тяжелым лезвием.
Grunor гаркнул боевой клич своего народа и рубанул топором. Оголовье лезвия пробило насквозь правое запястье зверолюда, а отрубленная ладонь - по-прежнему сжимая меч - улетела и бухнулась заводь. Кровь брызжет из свежего обрубка. Козозверь ревел в агонии.
"Заткнись," — посоветовал Грунор и замахнулся топором вновь, как лесник дорубает древо.
Это второй удар разорвал левую ногу зверя полностью в колене. Раненный, без опоры, он опрокинулся с огромным всплеском, окрашивая воду своей ярко-розовой кровью. Он корчился и трясся, вспенивая воду. Грунор замахнулся топором из-за спины обеими руками и лезвие погрузилось в отвратительный череп твари.
Рубящий удар резко остановился. Грунару потребовалось время для того, чтобы освободить топор из головы.
Гном посмотрел на Брока в заводи. Человек пришел в себя от своего падения и снова был на ногах, рядом с однорогим. Брок отскочил в сторону от удара копьем, а затем ударил тварь точно через всё тело большим мечом, рассеча его от левого плеча до правого бедра.
Брок вытащил меч и изуродованный труп жалко провалился в воду. Наемник сплюнул.
"Будь ты проклят, Ульрик, сам я создаю свое счастье".
Он пробрался через заводь и поднял священника на ноги. Молодой человек кашлял и брызжел слюной, его рвало в солоноватую воду. Кровавый синяк украшал рот и правую щеку.

«И кто ты такой?" — спросил Вернер Брок. — "Фалкер? Ты где?" — Брок вышел к руинам и обнаружил Франца, присевшего рядом с трупом твари в капюшоне. — "Твоя работа, Фалкер?" — Спросил он.
Франц оглянулся. За спиной был Брок и он мог видеть Имке, которая смотрела не него и осторожно качала головой.
"Да", — сказал Франц.
"Хорошая работа, парень. Мы словили там ещё двух. Ха. А что она здесь делает?"
"Она... она пришла, чтобы убедиться, что я в порядке", — сказал Франц.
Они вернулись открыто и под дождем. Проскользнув к нему, Имке прошептала: "Спасибо".
Грунор сидел пониже священника на обломке камня и тряпочники собрались вокруг.
"Итак, есть один вопрос", — сказал Брок. — "Ты кто?"
"Я Зигамунд", — ответил молодой священник, немного картавя из-за опухших губ. — "Я эконом из храма Зигмара в Дурберге. Я пришел к Вольфенбургу со святой миссией, по поручению отеческого храма".
"Что это за миссия?" — поинтересовался Брок.
"Я остался цел, сэр. Я благодарю вас за вашу подмогу. Да, я должен сказать, Зигмар благодарит вас».
Брок пожал плечами: "Он у меня в долгу. Он делал хреново работу по уходу за вами, пока мы не прибыли. Твари почти послал вас в холодные объятия Мора."
Эконом кивнул: "Это опасная работа — оберать меня. Достаточно сказать, что мы вчетвером были отправлены из храма. Я остался один".
Эконом посмотрел на Брока: "Вы, сэр... наёмный меч?"
"Я предпочитаю термин «человек звенящей чести»".
Зигамунд улыбнулся, затем поморщился, жалея о том, чего не было. "Если я хочу завершить свою задачу, я могу навредить ей, если не найму себе защитников на этой последней стадии. Итак, вас трое?"
Брок оглянулся на Франца и Грунора: "Я думаю да..."
— "Пусть Ренальд дарует удачу" — сказал Зигамунд. — "У меня есть три серебряные короны за мою персону. Они твои, по одному на каждого, если я безопасно достигну своего пункта назначения".
"Какого?" — спросил Франц.
"Посмотрите на меня! Посмотрите на меня!" — цыкнул Брок. — "Кто переговорщик?"
"Вы, сэр," — сказал Франц.
"Какого?" — спросил Брок эконома.
"Храм Зигмара, в самом сердце этого разрушенного города, а раскопки его не вызывают сомнений."
"Для чего?"
Эконом встал на ноги. "Для обретения святого нерукотворного спаса Зигмара, то есть некой реликвии. Образ нарисован на крошечной ткани, главы моего отчего храма считают, что Вольфенбкрг не сможет подняться покуда эта святыня не будет обретена и должным образом почитаться".
"Серебряную корону каждому?"
Зигамунд кивнул: "И если что-то осталось в храмовой казне, вы можете беспрепятственно разделить это между собой. Отчий храм не заинтересованы в деньгах."
"Дождя не ослабееть," — сказал Франц Броку.
"Отправь сборщиков домой".
"Но..."
"Отправь домой. Скажи им, чтобы шли прямо. Они будут в безопасности, если они торопятся. Мы согласны».
«Но, сэр".
"Вы слышал, что сказал он, малыш? Храмовая казна! Это может быть нашим благословением! Выходои из этой навозной кучи!"
"Я не хочу выхода," — начал Франц.
"Заткнись. Это был приказ".
Грунор и Франц отослал тряпочников восвояси. Они не хотели идти без защиты своих солдат, но Грунор был тверд и в итоге они пошли прочь под дождем, а те побежали назад в сравнительную безопасность лагерных трущоб. Имке, однако, отказалась идти с ними.
"Ты должна", — сказал Франц.
"Я не сделаю этого. Я пойду с тобой".
"Кто ты? Ты не тряпочница".
"Ты сказал. Я иду с вами. Сделаем это, Франц Фалкер. Ты мне должен. Придумай что-нибудь. Быстро".
Подошел Брок: "Что она до сих пор здесь делает?"
"Она идет с нами" — сказал Франц.
"Черта с два".
"Взгляните на нее".
"Она будет обузой. Отошли её".
«Она мой талисман", — сказал Франц, отчаянно пытаясь что-то придумать.
"Что?"
"Это чудовище убило бы меня, не будь её рядом. Я имею в виду, что она отвлекла его, что дало мне его убить. Мне повезло. Я хочу, чтобы она пошла с нами. Я не пойду без нее. Ренальд улыбается ей".
"Ей не дадут денег, если она на это надеется" — прорычал Брок.
"Жестоко не дать ей несколько моих монет, мы богаты как князья," — улыбнулся Франц.
Брок пожал плечами: "Ну ты сам себе дурак. Пошли!"
Они отправились, Брок и эконом впереди, затем топает Грунор. Франц и Имке замыкали шествие. Дождь неожиданно перестал идти минут через пятнадцать и от руин пошел пар и дым, почти туман, который смягчал края каменной кладки и сделал призраками выше руины. Молчание нервировало. Помимо бурления и пыхтение из водотоков на уровне земли через старые трубы и сломанные краны, было неестественно тихо, напряженно и завораживающе окутанное туманом.
"Это как земля мертвых", — сказала Имке. — "Холодная, серая и онемела. Это как владения Мора, где дущи порхают, как летучие мыши".
"Это земля мертвых," ответил Франц. "Это жизнь после смерти, похоже. Я знаю. Я жил здесь всю жизнь и теперь здесь, когда жизнь к прошла и похоронена".
"Ты был здесь, когда всё это случилось?"
Франц кивнул.
"Ты потерял..."
"Мать, отца и двух сестер".
"Почему ты не уйдешь?"
"Я кое-что должен сделать. Кое-что я хочу найти».
"Что это, Франц Фалкер?"
Он посмотрел на нее: «Сначала ты мне ответь о том кто ты и что ты есть. Откуда тряпичница имеет дворянский кинжал на ноге и знает как его использовать."
"Я охотник", — сказала она. — "Та, кого ты назвал бы с презрением расхитителем могил. Смешаться здесь с тряпочниками это наиболее полезное умение."
Он остановился и смотрел на нее с отвращением: "Это делает тебя не лучше, чем есть падаль. Разграбление мертв это грабеж".
"Меня не волнует, что ты думаешь", — сказала она, шагая по мимо него. — "Вы должен мне и не скажешь ничего об этом своему продажному мечу".
Он кивнул: "Как только я отплачу свой долг, мы поговорим снова", — заверил он ее.
— "Я и так наслаждаюсь нашей беседой. Ты собирался рассказать мне о том, что ты ищешь".
— "Ничего".
— "Скажи мне, Франц Фалкер", — сказала она, вперив свои блестящие глаза на него снова.
Франц пожал плечами: "Магазин моего отца. Он был сапожником. Я хочу найти его сапожный инструмент, и, возможно, несколько деревянных формочек и хороших кож. Людям в лагере нужна хорошая обувь, или, по крайней мере, нужно поправить ту, что они носят. У меня есть навыки и если бы я мог найти материалы... "
Его голос затих. Она смотрела на него.
"Это твои амбиции? Твоя судьба? Для того, чтобы обувать там несчастных?"
Франц кивнул.
Имке покачала головой и пошла дальше.
Когда он поравнялся с ней, она прошептала: «Кстати, следи внимательно за этим эконом".
"Зачем и почему?"
— "Я не думаю, что он тот, кем кажется. Он имеет следы на руках, печати... руны, я думаю. Он был осторожным, скрывая их, но я заметила это. Он не такой святой, как старается выглядеть перед нами». — Грунор подошел к развилке, в тумане вглядываясь в пустоту двух дорог. Булькала дождевая вода. Он понюхал воздух.
"Твари", — прошипел он.
"Не в этот раз", — сказал Брок. — "Кто это? Размером с человека, сумасшедший ты коротышка?"
"Смейся-смейся," — ответил Грунор. В его голосе чувствовался страх.
Брок сделал шаг вперед. "Ты так много болтаешь..."
Первая крыса появилась, тихо надвигаясь из тумана. Брок ахнул и сглотнул. Вдруг безумие Грунора показалось ему лучше собственного здравомыслия. Крыса была в вертикальном положении. Её глаза светились. Оно держало холодное оружие в своих передних лапах, как взрослый человек может держать копье.
Она была действительно высока, с рослого человека.
И было шесть других, которые выступали в тумане, окружая их.
"Преживое сердце Ульрика!" — Брок взвыл, не веря, используя свой большой меч. — "Спина к спине! К спине!"
Но Грунор уже ломанулся вперед, крича, высоко замахиваясь топором чтобы ударить уродливых чудищ. Монстры начали болтать и пищать, бросаясь вперед, в атаку.
Они боялись шуметь, особенно из-за криков, ответивших из тумана вокруг них. Меч Франца на готове. Брок уже занят, низвергнув свой большой меч на ближайшего грязнокожего. Грунор ударил кого-то так лихо, что его окровавленный топор собирал какофонию писков потерпевших.
«Отойди за меня! За меня!" кричал Франц на Имке, когда крысолюды помначиль на него. Имке уже выхватила стилет и мастерски колола и резала им.
Франц, отрубивший головы крысам одним чистым ударом и забрызганный кровью, оглянулся на эконома.
Молодой священник кричал на них, чтобы защитили его, его руки были подняты, а ладони видны.
Франц видел символы, высеченные в мякоти ладони эконома. Это заставило его содрогнуться. Он видел их дважды. недавно на капюшоне зверолюда в руинах.
И некогда на знаменах варлорда Сурты Ленка, когда они ворвались в Вольфенбург.
Франц вздрогнул, когда крысиный клинок пробил мяготь левой руки. Он развернулся и пронзил тело тварь мечом насквозь. Он знал, что истинная тварь, что реальный враг, скорее всего обыкновенный злодей, был справа, среди них, но он ничего не мог поделать.
Крысы были вокруг него, крысы размером с человека, который преследовали Грунора в кошмарах, они были в дыму, тумане, толпились, неслись...

Оффлайн tyvaldr

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 307
  • jeget
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #141 : Августа 30, 2012, 21:05 »
Продолжаю развлекать общественность, второй рассказ из первой главы (благо его редактура ни на что не повлияет, но можно «прочувствоваться» атмосферой фэнтезийного Вархаммера:
Цитировать
По вопросу Империи
Бытие в благородном Созерцании развивает разум для службы, поощряет дух для поклонения и укрепляет руки для боя, а также предупреждает глупость супротив пренебрежения бдительностью и благочестием. Так провозгласил Фра Альбус Доминуc из Вольфенбурга, священнослужитель Зигмара на трехсотый день лета 2520  при значительном собрании добрых людей в высоком храме упомянутого града и как записал слова его рубрикатор Р. Иосиф. Помилуй мне, Господин, его Императорское Величество Карл Франц, молот супротив язычников, вечную благодать Зигмара и бесконечный мир.
Собравшиеся, ныне смолкните и внемлите, буде вы пахари иль воины, рода высокого иль низкого. Приблизьтесь ко мне. Эти слова предназначены для вас, люди, иль вы не те, кто рожден в Империи?
Я вижу, что вы киваете. Да, слушайте это и вглядитесь. Для человека, урожденного в Империи, и малое окружение  часть большого, и, познав его, человек должен познать свое место в мире.
Первый долг человека — радость! Это прославляет земли Империи! Это светоч в окружающей тьме! Никогда прежде, с самого рождения мира, человек не создавал столь большое и стройное устройство во Вселенной!
Все люди одного рода и это то, что должен знать каждый, даже если он этого не видит. Даже сам благословенный Император, с самой высокой зубчатой своего дворца, но даже с самых высоких башен Медденхейма, не может видеть края всей своей. Как говорят, крепкому человеку, что захочет пересечь Империю от края до края, понадобится затратить половину года своей жизни. А сколько людей, живущих в середине Империи и на краю, ходили дальше пределов своей деревни, пределов своего прихода? Такие люди ничего не знают о размерах Империи, за исключением того, что они слушаю от путешественников и ученых людей, такие люди никогда не видели здания более величественного, чем их собственный скромный зал гильдии в своем городке, и не видели более высокого, чем шпиль их бедной деревенской церквушки.
Но, как учили нас древние мудрецы, лишь потому, что мы не можем видеть вещи, не означает, что их нет. Мы не видим светочи солнца в ночи, но мы знаем, что оно спит безопасно в полости под землей. Мы не видим всемогущего Зигмара, но мы не сомневаемся, что он наблюдает за нами всегда.
Так же и с Империей. Мы знаем о её огромных просторах, где есть горы и болота, леса и пастбища, реки и долины, о многих городках и больших городищах, населенных простолюдинами и благорожденными, мы знаем и многое другое. Но мы никогда не видим всего разом.
Чтобы представить себе это в полной мере, представьте себе такую картину. В богатом Альтдорфе, самые сверкающие залы из всех, в первую очередь это сам королевский дворец, где есть палата дивнейшей красоты. Опоры стен здесь украшены сусальным золотом, а огромные окна открывают живописный вид на реку Рейк. По стенам развешано множество гобеленов, на которых искусно вытканы сцены охоты и игр, войн и побед, и Господа Зигмара и Унберогена. Это поистине великолепно! Но и пол завораживает взгляды.
В эту обширную поверхность вручную искусно выложена мозаика из лакированного дерева и полированного металла, формируя во всех деталях mappa mundi, схему всего мира, что является Империей. Лишь Немногие имели честь видеть эту mappa mundi, но лишь потому, что вы не можете видеть вещи, не означает, что их нет.
Я видел это. Я видел это, зажигая свечи. Ведь там...
Границы Великого Чертежа сделаны из полированного дерева и серебряной нити, показывая ледяные пределы наших земель. Почти непрерывно величественные горы окружают Империю, как высокие края огромной чаши. Потому  что чаша есть драгоценная жизненная сила Империи, и все её богатства являются чашевидными.
Желтые и розовые деревянные части смыкаются с зеленой медью и красной латунью, представляя пределы одиннадцати провинций, и розетки из дуба и клена с золотыми прожилками, отмечая расположение великих столиц. Каждый город или процветающей городок представляет собой плоскую кнопку из слоновой кости. Сеть рек и их притоков вырезаны и украшены жемчугом и переплетающейся стальной нитью. Озера сделаны из осколков зеркал. Могучие леса края созданы  из кусочков черного дерева, испещряя весь пол как шкуру пегой кобылы.
Это великолепное искусство! Вот Нордланд с видом на море. Здесь, если вы посмотрите, Остланд, а также Хохланд, одетый в леса, поперек пересеченный стеной Срединных гор. На востоке Остермарк оберегает границу на севере от холодных посягательств Кислевв, здесь степные Стирланд и Мутланд, а Краесветные горы восходят позади них. На юге Аверланд и Виссенланд, граничащие на востоке с Чернымы горами и с запада с древними лесными чащобами, известными как Лорен. Здесь иТалабекланд, и Мидденланд, и Рейкланд.
Присмотритесь теперь в величественные города: Нульн, режаще черный, промышленность Империи; Талабхейм, глаз леса, его непроницаемые стены защают пастбища от лесных обитателей; Мидденхейм, град Белого Волка, скалистый бастион, возвышающийся над миром, и Альтдорф, королевский Альтдорф, жемчужина Империи. Здесь и Вольфенбург, наше любимый город, верный страж остландского течения.
Полюбуйтесь на это и возрадуйтесь! Это Империя людей! Изображение столь прекрасно, что в палату хочется возвращаться, а её открывают в летние вечера, так я стал и свидетелем этого. Служащие появились, одетые в прекрасные ливреи. Горячие свечи внесли на золотом подсвечнике... Первая! Вторая! Десятая! и ещё, ещё! и разместили каждую на своё место над Великим Чертежом, для того чтобы указать больших города и столицы. После разместили меньшие свечи, огонь освещал слуг и они ставили их, отмечая города и городишки. Великое зрелище! В последних лучах солнечного света, падающего через створки, Великий Чертеж горит тысячами звездочек, созвездиями, которые формируют сияющую славу наших необъятных земель!
Так человек может радоваться.
Но слушайте меня дальше. Если первый долг человека радость, то его второй это осторожность. Несмотря на все великолепие золотой Империи, при всей её и богатствах, и знаниях, и каменных памятников, всему этому противостоят великие и вечные опасности: врагов больше, чем все деревьев в лесу.
Они ползут во тьме, ледяной тьме из-за горных перевалов, из тенистого мрака чащоб, из тьмы могил под землей. Они скрываются в руинах, на пустошах, в высокой траве заброшенного поля, в скрипах и черно-зеленых тенях безжизненных лесов. Они набрасываются в сухих лабиринтах, они сребутся под кремнем и гранитом одиноких курганов, они следят из полуразрушенныз руин деревней, давно оставленных человеком. Они даже проникают в наши сновидения. И, когда наступает ночь, они срываются ястребом из укрытий и несутся на нас, неуёмные, жадные, дикие, хищные и голодные.
Враги старше нас, даже старше времен, когда возник народ Империи. Зная лишь громыхающий клич "Убей всех!" они несут в мир пожарище, что обрекает на нас и несет наши головы на пиках!
Вы трясетесь и вы трепетаете! И это верно! Они усеют наши поля нашими трупами, втаптывая нас в грязь и выжигая наши всходы! Наши женщины, наши дети — никого не обойдет эта ужасная бойня!
Поэтому мы должны следить за их первыми побегами и точить наши лезвия. Ставьте часовых на стены. Запирайте наши ворота с наступлением темноты. Слушайте шепот ветра и звуки, что он несет. Не верьте сумраку, не верьте шуршанию крыс, не верьте даже соседу, хоть всё это и  кажется нам чуждым. Враг может придти в любой форме и любом обличье.
Некоторые есть твари, некоторые есть дикари и варварские племена и рода, некоторые из них паразитируют в наших стенах. Большинство ничего не знают о наших гордых и справедливых богах, или если они это и делают, то лишь узнают о лучшем из этого и стремяться это разрушить и растоптать. У них есть свои духи, дикие божки и демоны, которым они поклоняются с неистовой похотью и кому они воздают жертвы кровью. Во имя Зигмара, мы отрицаем всю подобную мерзость!
Что враги, бормочите вы. Я работаю в своем ремесле, плачу десятину, сплю спокойно и я не видел никого из них. Уверены ли вы? Страшитесь! Просто потому, что вы не можете их видеть, это не означает, что их нет.
Посмотрим на дело их рук. Есть мрачное место в Империи, в стороне от людей, где стоят развалины, сотворенные ими. Я сам видел несколько таких сооружений и могу засвидетельствовать это. Время и погода не щадили их, но все же можно разглядеть, что эти руины не дело рук человеческих. Это работа других видов, других рас, что жили на этих землях задолго до восхода Унберогена. Мы можем подозревать, что это следы увядших народов: полумужей и неукротимым гномов иногда мы приветствуем как союзников, даже, пожалуй, дивный народ, что живут среди троп древних лесов.
Независимо от того, кем были их создатели, сейчас они лишь руины. Холодные и мертвые. Но они говорят об огромной силе и несгибаемой воле. Неукротимые бастионы, башни, валы, непреодолимые стены.
Они не устояли. Вся их мощь пала в начале времен, они были сожжены и  разграблены. Даже они не смогли устоять под натиском диких врагов из тьмы. Даже они не смогли выдержать!
Но мы должны. И это говворю вам я искренно. Мы все должны остерегаться во все времена и быть готовыми, будь ты пахарь-однодворец или будь ты конный рыцарь, быть готовыми бороться во имя Зигмара для императора.
Империя стоит уже двадцать пять веков. Она отразила зеленокожих тварей в горах, серверные орды племен, вторжения мерзких Темных Богов. Мать-Империя защищает двадцать пять столетий и это зависит от каждого человека — урожденного ею сына! И от тебя, и от тебя, и от тебя!
Радуйтесь, но будьте осторожны! Радуйтесь, но будьте осторожны! Эти чаши весов каждый человек должен держать в уме. Представьте Империю вновь, славный чертеж, освещенный пламенем тесячи свечей. Её достижения многообразны, ее власть велика. Нет более достойного для защиты и сохранения человеком.
Но теперь вечерний свет исчезает и ночью закрываются ставни. В великолепной палате собираются тени, таинственные и темные, и мы не сможем ничего увидеть. Лишь неверные огоньки, и тысячи их ярятся, хрупкий свет во тьме ночи. Видно как малы они, как далеки друг от друга! И тьма застилает всё от одного огонька до другого!
И в этой тьме мы ничего не видим. Но лишь потому, что мы не видим, не означает, что там ничего нет.
Ночной ветер раскрывает ставни. Закройте их быстро, пока не стало слишком поздно! Рассеянное трепетание пламени погружается во тьму. Один за другим они задуваются и умирают.
Как быстро они гаснут. Как легко их погасить.
И всё погружается во тьму.
Идите с площади. Славя Зигмара идите и живите. Коробейники, ректоры, лесорубы солдаты, бармены, кучеры, лавочники, хозяйки... идите вы, всевозможных призваний и процветайте. Чтите дни воскрестные и праздные, закрывайте дверные засовы в ночи, точите края лезвий, и, во имя Зигмара, следите за тьмой.
Как быстро гаснет свет!
На этом я кончаю поучение.

Оффлайн Dreyko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 574
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #142 : Сентября 03, 2012, 17:51 »
Постепенно идет вычитка Главы 9. Пока по общим ощущениям это самая сложная для вычитки глава, так как во многом дублирует по смыслу и сути другие подобные главы из прочих ролевых книг...

Оффлайн tyvaldr

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 307
  • jeget
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #143 : Сентября 03, 2012, 20:45 »
Цитировать
Постепенно идет вычитка Главы 9. Пока по общим ощущениям это самая сложная для вычитки глава, так как во многом дублирует по смыслу и сути другие подобные главы из прочих ролевых книг...
Не соглашусь как переводчик главы, сказал бы что самая «разношерстая» и нудная для перевода ;)
Треть — советы как водить кампанию, начинать приключения и подобные советы ГМу. Есть несколько интересных советов и идей, но некоторые вещи для неновичков чрезмерно «разжеваны».
Почти две трети — очки Судьбы, безумие, различные проявления безумия.
И напоследок главы — немного советов по «раздаче плюшек и пряников» и ценные советы.

Я бы предложил просто прочитать главу, внося изменения в терминологии (хотя в целом, она совпадает с той, что согласовывали при переводе) и в случае, если в тексте не будет темных мест, то признать главу «правильной» — так будет быстрее, тем более специфических терминов в главе мало и, вроде бы, я с ними «не косячил».

То, что лично мне нравится в главе и, считаю, полезно перечитывать перед началом кампании и сессии (остальное, по сути, в главе — механика и правила, к которым стоит обращаться лишь по случаю):

Цитировать
Золотые правила
Есть пять золотых правил, которые важно помнить во время игры. Много написано книг об искусстве ведения игры, но сколько человек — столько и мнений, но если вы будете помнить эти правила, вы не окажитесь в тупике.
Всегда будьте справедливым. Помните, что вы судья. Правила здесь существуют для того чтобы помочь вам принять решение, но многие из них полагаются на свое чувство справедливости. Так как вы управляете игрой в прямом смысле этого слова вы можете поступать так, как вам взбредет в голову. Не поддавайтесь этому соблазну и не начинайте действовать произволом. Ролевая игра представляет собой опытную группу опыт и ваши игроки должны верить, что вы будете делать правильные вещи.
Дайте им шанс. Игроки придумывают всевозможные бредовые идеи. Зачастую, первым желанием будет сказать: «Нет, вы не можете это сделать». Сопротивляйтесь желанию помешать действию. Игроки частенько довольно изобретательны и вы не должны мешать им. Вместо того чтобы просто сказать нет, дай им шанс, даже если он ничтожен. В конце концов, они являются героями своей истории  и они этого заслуживают.
Считайтесь с законом. Но помните, что вы есть закон. Некоторым игрокам нравится портить тщательно подготовленные игры. Таким иногда необходимо напомнить, кто является законом. Другие игроки будут пытаться бесконечно спорить с вами о правилах. Не позволяйте им делать это, просто скажите: «Это моё решение, поехали дальше».
Не играйте с любимчиками. Это правило хорошего тона и честной игры. Все ваши игроки должны получить равное «игровое время». Если один персонаж ухаживает за свиньями, обратитесь к другим и выясните, что они делают и попытайтесь вновь привлечь их в игру. Кроме того убедитесь, что каждый получает шанс получить интересный эпизод истории,  специальные предметы и ценности, если вы начинаете их раздавать.
Держите развитие истории в руках. Вы рассказчик этой истории и ваша ответственность держать темп её развития. Можно легко погрязнуть в поисках правил, шутках или неигровых разговорах. Старайтесь это обуздать и держать темп.  Последнее, что вы хотите увидеть, это когда из-за экрана ГМа вы увидите скучающие лица.

И теперь Warhammer’е
Есть миры, где отважные герои стоят за добро и следят за праведностью, популярный среди народа, стремящийся улучшить свою жизнь и жизнь окружающих.
Но это не один из этих миров.
Старый Свет является одним из миров крови, боли, жертв, предательств, коварства и злобы. В Империи много  "героев" — это опасные разбойники и забрызганный кровью мясники. Жители Старого Света с подозрительны и замкнуты, ожидают худшее и не спешат доверяться. Коррупция является правилом, честность — исключением. Те немногие яркие души, которым до сих пор удается достичь поистине героические задачи, часто приходится действовать под покровом тьмы для того чтобы не быть обвиненными в союзе с теми самыми силами, с которыми они пытаются бороться.
Это Вам нравится? Хорошо. Вот почему Вы ГМ.

Завязка приключения
Так что же такое «приключение»? Это одна история, которая длится более одной ночи столько, сколько нужно для того чтобы закончить рассказ. Существуют различные виды приключений, все из которых имеют некоторые общие элементы, которые этой главе будут затронуты. Как ГМ вы решаете, какие приключения вы хотите начать и медленно раскрыть его для ваших игроков. Конечно, полезно знать, что им нравится, так как нет ничего более скучного как в комнате полной игроков, которые сидят и ожидают множество боев, а вместо этого получают хитросплетение придворной интриги. Прежде чем история начнется, вам придется пройти через самое тяжелое: ввести и познакомить друг с другом игровых персонажей. Это важно, потому что это введение вполне может привести к началу их первого приключения...

Итак, вы все встретились в таверне…
Много приключений начались с подобной встречи в таверне. Это клише в игровых кругах, но самое смешное, что в Старом Свете большое количество приключений началось в темных глубинах мрачного бара. В гостиницах и питейных заведениях происходит большинство социальных взаимодействий в Империи. В таких учреждениях, как правило, социально приемлемых для всего населения, независимо от класса и расы, протирают локти и рассказывают истории за пивом. Некоторые предприимчивые типы действительно могут обнаружить, что у них есть, что предложить друг другу и решат отправиться вместе. Если вы уже знаете, какое приключение вы хотите начать, то это будет не худшим способом для встречи Ваших персонажей, особенно если персонажи случайно сгенерированы и их мотивации не всегда легко объяснить. К примеру как дворянин сдружился с крысоловом?
Но если Вы ищете другой завязки, то следующие идеи не только помогут объяснить, откуда ваши PC знают друг друга, но также помогут начать Ваш первый рассказ.

Обвиняемые в страшном преступлении
Местные власти считают, что персонажи несут всю ответственность за особо тяжкие деяния, даже если они никогда не встречали друг друга раньше. Возможно, их первая встреча происходит в местной тюрьме, куда их всех бесцеремонно бросили и они участвуют в дерзком побеге, или в условиях уличной драки, когда стража пытается арестовать их. Так как никто не пытается узнать истину, персонажи самостоятельно ищут доказательства своей невиновности и привлечения истинных злодеев к ответственности. Дополнительными трудности могут доставить то, что возможно персонажи могут быть не без греха и быть замешенными в одном или нескольких других преступлениях, но не в тех, в которых их обвиняют.

Захват культистами
Первая встреча вашего персонажа происходит в сырой темницк, где они будят прикованы к стенам ржавыми наручниками. Некоторые из них накачали наркотиками в благородном собрании, другие просто были схвачены на улице. Выживание, несомненно, будет их первым приоритетом, а затем последует немедленная месть. Если вы хотите запустить приключение о борьбе с  культами Хаоса, то это будет отличным способом дать вашим игрокам с самого начала.

Канализационная команда
Не все преступления заслуживают казни в Старом Свете. Некоторые заключенные будут назначены на «золотарями» (канализационная команда) в качестве наказания. Персонажи начинают игру как заложные дайверы, другими словами скованные друг с другом, которые должны пробираться  сквозь «золото», прочищая канализацию одного из крупных городов империи. Много странных происшествий произойдет во тьме, но никто не поверит персонажам, утверждающим, что видели и даже воевали со скавенами, потому что все знают, что крысолюды всего лишь миф. Кроме того, преступники будут ничего говорить для того чтобы избавиться от этой «славы».

Герои по неволе — Народная милиция / вооруженное ополчение
Есть времена, когда Империя остро нуждается в солдатах и призывает всех попавших под руку. По различным причинам, все персонажи путешествовали неподалеку по этой части Старого Света, когда орчий Вааагх или орда зверолюдей была замечена неподалеку. Все персонажи были схвачены и добровольно-принудительно призваны на службу Императору на неопределенный срок, достаточный для того чтобы справиться с этой угрозой. Вариация на эту тему, особенно если вы любите морские приключения, заключается в том, что все персонажи будут насильно завербованные на военное морское судно или взяты пиратами.

Тип повествования
Итак, теперь ваши игроки, готовы они к этому или нет, берут на себя все, что может предложить жестокий мир. То, что теперь нужно  это хороший сюжет — история, которая приводит к приключению. Сюжет будет выступать в качестве позвоночника, на котором держатся остальные части тела вашего рассказа. Начиная с хорошей идеей, типа истории, которую вы в конечном итоге хотите рассказать, вы сможете плавно реагировать на все поступки своих игроков. Не становитесь слишком привязаны к чему-то одному, ведь ход ролевой игры должен быть более гибким, чем те, что вы можете найти в книгах или кино, главным образом потому, что RPG, в некотором смысле, несколько авторов, каждый из которых может иметь свои собственные идеи.
Приключения  варьируются от простых, таких как "охотиться и убивать неиствующих волков", до таких как "избавить драгоценности барона Копека от проклятого хитросплетения рун и неразбудить их скрытые силы, которые могут разорвать пространство и время, которыми руководит Властелин Демонов Ффабхле’Кваадх, избегая при этом зловещего внимания охотника на ведьм Ворстера Пайка". Все приключения должны иметь какой-то сюжет, иначе вы будете просто блуждать по коридорам подземелий, убивая всех встречных и собирая добычу. Следующие классические  идеи приключений можно или использовать как они есть, или, вдохновляясь ими, создавать собственные.

Враг внутри
Цепочкой странных совпадений, персонажи вовлечены в сложную паутину злодеяний, о которых они до сих пор, к счастью, не знают. Спокойную поверхность Империи покрывает большое количество тайных культов и заговоров. Некоторые из них хотят не более чем установить цену на шерсть на следующий год, но наиболее зловещие  закладывают души и тела Хаосу. По иронии судьбы, многие из различных культов Хаоса стремятся выявить и уничтожить друг друга, так как большинство из них считают, что только они знают "правильный" способ поклонения Хаосу. Приключение начинается тогда, когда персонажи невольно становятся пешками в игре скрытной группы, незримо действующей в Империи. Возможно, они перехватывают сообщения, предназначенные другим, или, когда они пьяны, подвергаются нападению  скрывающихся фигур, которые после убийства оказываются мутантами. Вскоре после этого странные фигуры начинают подходить к ним, говорить странные фразы и гневаться, если им не ответили правильно. Начинаются регулярные покушения на их жизни. Персонажи были приняты за агентов культа Хаоса  и стали мишенью конкурирующих культов, а также оригинальный культ, с которым они столкнулись, считает, что они «предали» их дело. Для выживания, персонажам придется узнать больше о внутренней работе  культов Хаоса и попытаться разгадать тайну тех, кто хочет их уничтожить. Каждый, кто ищет такие знания, конечно, будет подозреваться в Империи, которая не сделает их жизнь легче. На пути они узнают, что гораздо больше поставлено на карту, чем они думали: культ, который они разворошили, стоит на грани завершения очень мощного ритуала. Спустя короткое время  лишь немногие готовы верить им, и персонажи будут должны решить, станут ли они истинными героями. Это можно назвать «классическим» сюжетом в WFRP.

Борьба за золото
Персонажи наёмники и их наняли продавать мечи, рискуя своей жизнью за деньги. Действие происходит в маленьком городке, раздираемом враждой между двумя или несколькими враждующими группировками, имеющих равные силы до неожиданного прибытия квалифицированных иноземцев. Умные персонажи могут сыграть на соперничестве различных групп, нанявшись по высокой цене к тем, кто, как кажется, прав. Рано или поздно они могут обнаружить, что они выбрали неправильную сторону, когда молот уже упадет. Даже если им удастся остаться с победителями, никто не поверит воинам, чья верность зависит от звона монет.

Месть Морра
Персонажи связаны с Церковью Морра, бога смерти и снов, они готовы взять на себя выполнение великих и ужасающих задач. Одна из благородных семей Империи тайно страдает от вампиризма, который очень хорошо скрываетчя. В связи с возможными политическими последствиями, церковь Морра не может публично обвинить семью, но если некие авантюристы смогут найти неопровержимые доказательства ... Конечно, персонажи были выбраны за свои знания и свою одноразовость, как семья сделает что угодно, в пределах своих немалых сил, материальных и сверхъестественных для того чтобы оградить себя.

Поиски предметов
Персонажей нанимают для того чтобы они собрали ряд странных и необычных предметов для одного из магических орденов Империи. Их путешествие приведет их к вершинам Серых гор в поисках перьев Великого  Орела, по морю к таинственному Альбиону в поисках небольшого камня Огамы, по ужасному северу на возвращение одного из страшных орудий чемпиона Хаос. По пути они увидят больше, чем весь Старый Свет, больше, чем можно мечтать, и, в конечном итоге, зададутся вопросом, зачем их магическим покровителям могут понадобиться все эти странные вещи?

Добродетельные герои
К персонажам подходит группа отчаявшихся простолюдинов, которые нуждаются в их помощи. Каждое лето их деревня подвергается нападениям орков на кабанах. Империя не хочет размещать поблизости войска из-за дороговизны их содержания и из-за стратегической важности деревни. Каждый солдат осмеивает фермеров, которые предложить не больше чем питание и проживание для тех, кто готов рисковать своей жизнью для защиты поселян.  Если компьютеры примут предложение, им придется столкнуться лицом в ужасающей схватке с  превосходящими силами противника, но опять же, возможно, это именно то, что они ищут. По пути, они должны будут обучить фермеров защищать себя и вдохновлять их мужеством в долгосрочной борьбе, если они хотят выжить в схватках.

Элементы приключения
Создание хорошего ролевого приключения является сложной задачей. Для этого не существует универсального способа,  для этого специального руководства, которое покажет вам как это сделать. Каждое приключение состоит из множества частей, и хотя сюжет может руководить общим ходом игры, без появления ряда других важнейших элементов игра не будет приятным времяпровождением и не запомнится вашим игрокам. Следующие элементы являются «кирпичиками» в создании хорошего приключения. Не обязательно, что в истории должны присутствовать все перечисленные элементы, но вы должны, по крайней мере, рассмотреть возможность введения каждого из элементов в свою очередь, всякий раз, когда вы готовитесь начать игровую сессию WFRP. Помните, что эти элементы должны приносить удовольствие Вам и Вашим игрокам.

Ролевая игра
Это может показаться несколько очевидным, но часто ГМы принудительно заводят своих персонажей в придуманный ими сюжет, мешая игрокам проработать свой путь в нем. Позвольте игроку наслаждаться игрой в своего персонажа. Дайте им возможность взаимодействовать друг с другом, вашими NPC и миром вокруг них, своим персонажем. Это не только весело, но и придаст немного «реалистичности» в игру.  Игроки, которые заботятся о своих благополучии персонажей и NPC,  взаимодействуют с ними, имеют гораздо больше шансов обратить внимание на то, что происходит в вашем мире. Большинство NPC, как правило, описаны несколькими словами о личности. Кратко постарайтесь описать всех участников вашего приключения, а также создайте несколько запасных персонажей. Когда придет время, вы сможете изобразить угрюмого капитана ночной стражи или угрюмого тюремщика. Вы должны создать по меньшей мере одну или две сцены во время приключения, которые на самом деле не имеют ничего общего с центральным сюжетом, предназначенные для изучения различных причуд ваших персонажей.

Границы игры
Как обширна ваша история, которую вы хотите сказать? Насколько громадным будет ваше приключение? Будут ли ваши персонажи пытаться достичь успеха в небольших задачах, таких как спасти жизнь девушки или обмануть купуа? Или они будут драться против громадного культа Хаоса и побеждать армии? Будет ли быть кампания проходить в небольшой деревне в течение одной зимы? В большом городе Империи, но только в течение трех ночей Праздника Дураков? На всей территории Старого Света, даже в Пустошах Хаоса? Принимая решение об объеме ваше приключение, вы можете решить как будут проходить её части. Если персонажи застряли в одном месте, не имея времени на грандиозные планы, и решили бороться с ордами зверолюдей — персонажи могут принимать самостоятельные решения. Приключения с эпическим размахом имеют определенный стиль повествования, не зависящий от масштабности территории. Приключения несколько простых мужчин и женщин, плохо знающих боевые искусства, выступивших против орды порочных мутантов, могут быть столь же эпическими, как и масштабные бои с тысячами участников — тут важна манера повествования мастера.

Исследования и преграды
Информация властвует в Старом Свете, но вы можете быть сожжены за поиск определенных типов знания и вещей в Империи — персонажи должны знать об этих опасностях. Хотя некоторые знания могут содержаться в книгах, помните, что книги сравнительно редки в Старом Свете и почти всегда дороги. Поскольку ряд приключений замешаны на одной или нескольких тайнах, а потому исследования займут важную роль в них. Многие персонажи будут собирать большую часть информации из разговоров с другими, а это значит, что ГМу необходимо учитывать заранее, что каждый из ваших NPC знает, что они расскажут, если доверяют персонажам, а что если не доверяют. Кроме того, нужно продумать, как местная стража будет реагировать на преступления со взломом, которые особенно любознательные PC часто практикуют.
Непосредственно с исследованиями связано искусство решения проблем. Вы должны усложнить процессы, не делая их слишком уж простыми для игроков, иначе они станут самодовольными, а слишком долгие исследования испортят весь ход сюжета. Вместо этого подбрасывайте необычные проблемы и заставить игроков думать. Преодоление трудностей, которые, как вы знаете, преодолимы, но только если они воспользуются свой смекалкой. Преграды могут сделать сравнительно простую историю гораздо интересной. Одно дело, когда необходимо убить подлого убийцу, и совсем другое, когда нужно привести его в живых. Конечно, вы можете сдерживать орочьи орды неопределенное время, но что делать, если наглые крысы портит запасы в деревенских амбарах? Некоторые проблемы не могут быть легко решены, но они сильно повлияют на ваше приключение, например задания с на ограниченное время или на большие расстояния, которые могут быть пройдены за небольшой промежуток времени. Объединив эти трудности, в целом вы сделаете ваше приключение более сложным и, следовательно, более интересным.

Юмор
Ролевые игры предназначается предназначены для приятного и расслабляющего времяпрепровождения и забавные ситуации помогут этому.   Подчас ситуации будут просто смешны и потому не удивляйтесь, если ваши игроки начнут смеяться. Это не только необходимо и в особенно мрачных приключениях. Смех игроков облегчает бремя  напряжения, когда некоторые особенно мрачные вещи происходят с их персонажами. Не всегда легко придумать чем это будет смешным, старайтесь быть умеренными, но создавайте смешные ситуации насколько это возможно. Есть целый ряд существ в Старом Свете, являющиеся с одной стороны ужасными, но с другой — довольно забавными. Например, безумные выходки фанатиков ночных гоблинов под галлюциногенными грибами. Помните, что многие ситуации, с которыми столкнутся персонажи в своей жизни, будут смешны игрокам.

Битвы
Терпкий запах крови на полированной стали и сернистый запах порохового дыма пушки — все эти ароматы персонажи узнают загодя, ибо это WFRP и Старый Свет погряз в войнах, больших и малых. Мало приключений проходят без стычек. Есть ряд ролевых игр, где дураки стараются жить, но WFRP не одна из них. Не случайно, что Очки Безумия являются неотъемлемой частью игры, персонажи в них нуждаются. Они дают неожиданные эффекты, и вы можете заметить, что ваши игроки начинают избегать битв, понимая, насколько они смертельны. Это вовсе не плохо: Старый Свет это опасное место и они только выиграют от этого разумного решения. Рассматривая битвы в своем приключении помните, что большинство NPC (и достаточно скоро это поймут и игроки) хорошо знают, что очень быстро честный бой может закончиться не в их пользу. Многие воины будут стремиться получить преимущества благодаря засадам, численным преимуществом, опасным оружием оружие и другими способами. Некоторые из наиболее подлых будут использовать яды или убегать при первых признаках опасности для того чтобы вернуться и перерезать горло спящим противникам. Подумайте о том, как NPC будут реагировать на повреждения или потери. Очень, очень немногие существа готовы сражаться до смерти. Если они явно проигрывает бою и им дадут шанс сдаться, если они не могут сбежать, то несомненно они примут его.
Боевые сцены всегда должна быть стремительными насколько это в Ваших силах, пока еще можете точно отслеживать их ход. Дайте персонажам небольшое время решить, что они собираются сделать, и если они не решаются, то скажите им, что они только что потеряли полудействие из-за промедления. Частые стычки на темных улицах и в чистом поле становятся однообразными, поэтому постарайтесь выбрать интересные и разные места для битв. Описывайте битвы кратко, чтобы не увязнуть в боёвке, экономя своё красноречие для изображения наиболее впечатляющих критических ударов. Если все игроки облегченно вздохнут в конце одного из поединков, то вы всё делаете верно.

Достойный враг
Ваши персонажи это всегда протагонисты (главные герои) ваших приключений, кто или что угодно, выступающее против них, следовательно, —антагонисты. Существует старая истина, которая гласит, что «одно дело кого человек считает своими врагами, а другое — те, кто считают врагом его». Все лучшие приключения имеют великого антагониста для персонажей, с коим они меряются силой. В игровых мирах, где имеются четкие определения добра и зла, персонажи обычно герои, а их противником выступает злодей. Старый Свет состоит из множества оттенков серой морали, отличной от черного и белого. WFRP поддерживает широкий спектр типов персонажей и порой сложно сказать злодей это или добродетель. Но имейте в виду, что есть огромная разница между персонажами, грабящими жадного купца за монеты,  и их сиятельством вампиром, который казнит всех детей покоренных деревень по одному перед своим взором для того чтобы запомнить их предсмертные муки.  Этих персонажей это заставляет сделать нужда, а их сиятельства вампира — извращенная воля смертоносного антагониста.
Затрачивая время на обдумывание и написание всех NPC, вы должны приложить максимум усилий для создания главного противника персонажей. Вы должны знать как он стал таким каков он есть, каков он сейчас и чего хочет. Рассматривая мотивы антагониста вы будете знать, как правильно отыграть его реакцию срыв персонажами его планов. Некоторые из оппонентов персонажей будут лакеями, прихвостнями и соглядатаями антагониста, чем подробнее вы распишете их — тем будет лучше. Враг, однако, не обязательно должен быть одним человеком. Если персонажи борятся с культом Хаоса, то они могут так и не встретить ни одного конкретного врага за всё продолжительно времени, если вообще он существует. Вместо этого они должны будут бороться с серией мелких атак, каждая из которых должна сигнализировать на ненависть противоборствующего им культа. Иногда адаптация врага как прямая противоположность может быть довольно интересной. Например, если ваши персонажи воры, то их врагом может быть добродетельным и очень честолюбивый капитан гвардии, известный тем, что всегда привлекает правонарушителей к ответственности; или жуткий охотник на ведьм, считающий их виновными в отвратительных преступлениях. Это бывает полезным время от времени, ведь противник не может уничтожить ваших персонажей без серьезных последствий, как, например, это может быть скомпрометированный политик или испорченный Хаосом дворянин. Чем более впечатляющ противник, тем больше впечатлений получат игроки.

Цитировать
Warhammer кампании
Одно ролевое приключение может быть очень интересным, но большинство групп хотят больше, чем несколько сессий. Серия связанных ролевых приключений, как правило, с использованием одного и того же набора персонажей называют кампанией. В то время как одно приключение позволяет рассказать одну историю, это достаточно простой вариант. При серии приключений можно рассказать гораздо больше чем одну историю. Кампания это обычно больше чем одно приключение, хотя и есть исключения. Кампания позволяет развивать персонажей, их друзей и врагов, что делает Старый Свет более «живым» для ваших игроков.

Ведение персонажей в приключении
Игроку очень трудно узнать своего персонажа хорошо за одну или две ночи игры. Кампания позволяет игрокам в полной мере развить индивидуальность своих персонажей. В начале первого приключения можно исключить мотивации персонажа, поскольку персонаж неизвестен игроку.  Кампания позволяет начать ткать полотно игры на основе биографии персонажей и их личностей.  Система карьер в WFRP предоставляет прекрасный инструмент ГМу для того чтобы дать встроенный инструмент  для «пошива» интересных историй из упомянутых «лоскутков». Поощряйте ваших игроков рассказывать о желаниях и чаяниях своих персонажей. Бедный фермер может хотеть побеждать в судебных тяжбах. Зная это, можно приступать к разработке этой возможности в кампании, но подвиг не возможно выполнить в одном приключении.

Темы
В дополнение к текущей  сюжетной линии, кампания часто имеет некую тему.  Тема является центральной идеей, одной общей мыслью и смыслом кампании, которую вы хотите донести до игроков. Повторяющиеся NPC, предметы или ситуации могут помочь выразить вашу тему. Хотя темы часто отражают ваши текущие сюжетные линии, они также могут быть использованы в качестве их контрапункта. Например, основной истории вашей кампании может быть пресечь ужасные деяния, совершенные группой агрессивных и разрушительных зверолюдей, но вашей тема может быть «если есть отвага, то жизнь подождет». Ваши персонажи будут видеть зверства налетчиков, но также они увидят и множество храбрейших поступков  и самопожертвования от тех, кто не сдаваётся и борется со зверолюдьми, защищая невинных людей. Вот некоторые  примеры тем для Старого Света.

Внешность может быть обманчивой
В Старом Свете публичные выступления вызывают доверия. Большинство людей принимают за чистую монету всё то, что они видят и слышат, не поддавая это сомнению. Все мутанты презираемы и ненавидимы, независимо от того совершали они или нет преступления, с момента их обнаружения — потому что этому учили народ Старого Света. Эта тема все о доверии и обмане, что делает её подходящей в кампании, где присутствуют культы Хаоса  и смертельные тайны. Надежные друзья оказываются шпионами, огр-телохранитель мэра является талантливейшим поэтом, местный монастырь на самом деле является борделем, а Ваши персонажи, похожие на бандитов, оказываются  в конце концов героями.

Забытое величие
Великих империй и благородные устремления прошлого навсегда раздавлены тяжестью лет и угрозами Хаоса. Эта тема вызывает ностальгии, сожаления и слабую надежду, что некоторое из того, что было некогда великим  еще можно сохранить. Она будет удачной  для кампаний с участием и взаимодействием с гномами или с эльфами. Здесь ключом должна быть мысль, что эти некогда великие расы уходят из Старого Света. С каждым поколением их становится меньше, чем их было. Те немногие, что остались живы, зависят в своём выживании, по иронии судьбы,  от самодовольного молодого человеческого племени.

Богатство слабое утешение
Наглядная притча о богатстве и жадности, это тема о том, что друзья, семья и доброе расположение духа намного важнее денег. Покровителем персонажей в такой кампании будет лицо, которое растратило свою жизнь к обретению богатств, но ничего не получило от них. Их благородный покровитель будет готов отдать все что у него есть просто чтобы посмотреть на свою похищенную дочь снова. Богатый купец, не важно сколько денег у него есть, не может купить лекарства от своего недуга.

Идеи для кампаний
Также как и создание единого приключения поможет установить направление кампании, имейте в виду и замысел кампании. В самом деле, многое описанное в предыдущем разделе можно комбинировать и модифицировать  для создания хорошей кампании. Партия может иметь ряд приключений, состоящих из пресечения распространения зловещего культа Хаоса, поисков таинственных реликвий в интригах магов или бороться с распространением нежити.

Кровь и Тьма
Старый Свет близится к концу. Пророки гибели правы — конец света близок, Чума с Севера сметет все на земле, превращая весь мир в одно неизбежное царство Хаоса. Против могучей угроза Хаоса содрогнутся все царства гномов, эльфов и людей, которые лишь растопят пожар. Будут ли ваши бороться с почти непобедимым врагом, бороться на земле после того как земля падет, или они будут захвачены преступлениями и присоединятся к Хаосу в последние дни для всего мира? Если вы любите мрачные сражения и доблестные завершающие сцены — эта кампания является тем, что вы ищете.

Воровская жизнь
Все персонажи воры и непутевый воришки, возможно, часть преступного синдиката или, возможно, пытаются создать свой собственный. По пути они сталкиваются с конкурентами, политиками, преступниками и (редко) с сектантами, бунтовщиками, рыцарями, зилотами, массовыми беспорядками,  охотниками на ведьм, мутантами, предателями, шпионами, знатью, храмовниками, наёмниками, заказчиками и скавенами. Чертовски трудно стать королями воровского мира.

Во имя Зигмара
Все персонажи  — кандидаты в один из рыцарских орденов Империи. Кампания следует за их ростом от оруженосцев до основательных  рыцарей Внутреннего Круга, стоящих на страже Империи от ее многочисленных врагов. Даже сейчас, когда они стали оруженосцами,  не будучи рыцарями, не имея знатного происхождения, они должны быть благородными людьми. Когда они, наконец, возвысятся настолько, что будут сами  принимать за себя решения, наивно полагая, что все их враги в основном за пределами Империи. В действительности, даже их собственный Орден желает их гибели. Герои из северных земель, несомненно, тоже могут играть в этой идее, но «Во имя Ульрика», так как они хотят стать рыцарями Белого Волка.

Торговля с тенями
Всех персонажей очерняют и обвиняют в том, что они являются группой тайных агентов и угрожают Империи независимо от того, на кого они работают. Группа, которая работает на преступный синдикат, несомненно, ведет ночной образ, не зависимо от работодателя, которым может быть и орден охотников на ведьм. В приключении они, несомненно, узнают гораздо больше, чем хотели бы, и получат роковые знание о каком-либо проблеме или заговоре.

Цитировать
Ролевые награды
В дополнение к распределению очков опыта за боевые столкновения, вы также можете присуждать индивидуальные награды за хороший отыгрыш после каждой сессии. Ролевые награды как правило, должны быть в диапазоне 5-30 Оп и они не присуждаются автоматически. Идея состоит в том, чтобы вознаградить игроков, которые делают исключительную работу, изображая своих героев. Понятие «хороший ролевой отыгрыш» весьма субъективно. Существует искушение вознаградить шумных и веселящих игрок, но вы должны попытаться рассмотреть личность изображаемого. Задумчивый гном-наемник не будет доминировать в социальных ситуациях, но эффектный отыгрыш личности  достоин награды. Поскольку кампания продолжается и персонажи развиваются, каждый игрок в группе получит большее понимание личности  персонажа. Это упростит присуждение очков опыта за ролевой отыгрыш спустя какое-то время.

Очки Судьба
Как уже говорилось ранее в этой главе, очки Судьбы могут быть даны персонажам после завершения основной линии приключения. Они представляют собой конечную награду в WFRP, поскольку каждое очко по существу дает персонажу «дополнительную жизнь», поэтому вы должны скупы при их распределении.

Социальный статус
Очки опыта основаны на игровой механике, но награда в мире может быть столь же важна. В то время как персонажи проходят через различные карьеры, они имеют возможность повысить свой статус в Имперском обществе. Получение социального статуса, членство в тайных орденах и организациях, руководящих должностей в различных группах — все это большие награды для игровых персонажей.
Часто игроки персонажей будут подсказывать эти награды вам. Некоторые игроки довольно откровенны, так что они могут просто подойти и сказать что-то вроде: «Я хочу быть храновником Ульрика». Если это объяснимо в кампании, то ваша забота обеспечить в сюжете возможность достичь этого статуса, если персонаж делает всё верно для достижения своей цели. Другие игроки могут быть более скромными или просто не знать, чего они хотят. Игрок может, например, желать получить карьеру рыцаря,  но понятия не имеет каким рыцарем  он хочет быть. Когда персонаж готовится к смене карьеры, вы можете дать ему возможность вступить в Рыцари Сияющего Солнца в знак признания его героизма, проявленного в предыдущих приключениях. Это не только придаст новый смысл его карьере, но повысит социальный статус персонажа в обществе.

Специальное обучение
Как правило, персонажи не могут приобретать навыки и таланты, которые не являются частью текущей карьеры. Это сделано намеренно. Если символы могли бы выбирать все навыки и таланты, которые они бы хотели, вся карьерная система будет сломана. При выборе новой карьеры, обратите внимание в первую очередь какие навыки и таланты могут быть получены. Это одна из захватывающих частей при выборе карьер.
Тем не менее, вы можете вознаградить персонажей, имеющих специальную подготовку, которая позволяет им покупать навыки и таланты за пределами своей карьеры, но это должно быть редким явлением. Вы также должны убедиться, что персонажи оправдают эти приобретения через свои действия. Персонажи должны искать учителей, тратить время на обучение и оплачивать  часто непомерные цены за обучение. Но даже тогда, такие навыки и способности должны стоить 200 Оп вместо обычных 100 Оп. Вы можете использовать это в особых обстоятельствах, но не делайте это слишком часто. Ваши игроки не должны предполагать, что они могут приобрести все желаемые навыки независимо от карьеры.

Мирские блага
Деньги одни из классических мотиваторов и они хорошо работают в качестве награды, в частности, для персонажей, идущих по кривой дорожке воровства или  с более низкого социального класса. Поэтому легко понять, почему такие персонажи предпочитают денежную награду. Для других персонажей, наградой будет доступ к новому оборудованию или редким более привлекательным вещам. К примеру, для аркебузера пределом мечтаний может быть Хохландская длинноствольная винтовка.
Вы должны быть осторожны с деньгами и товарами, однако Старый Свет представляет собой жесткий мир, поэтому очень сложно накопить кучу денег и купить самое дорогое оборудование. Важно также помнить, что Империя полна опасных преступников, которые сделают все, чтобы приумножить за чужой счет свое богатство.
Персонажи, которые выставляют напоказ свое богатство, обратят внимание не тех,  и Вы,

Оффлайн tyvaldr

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 307
  • jeget
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #144 : Сентября 03, 2012, 20:54 »
Концовка:
Цитировать
Мирские блага
Деньги одни из классических мотиваторов и они хорошо работают в качестве награды, в частности, для персонажей, идущих по кривой дорожке воровства или  с более низкого социального класса. Поэтому легко понять, почему такие персонажи предпочитают денежную награду. Для других персонажей, наградой будет доступ к новому оборудованию или редким более привлекательным вещам. К примеру, для аркебузера пределом мечтаний может быть Хохландская длинноствольная винтовка.
Вы должны быть осторожны с деньгами и товарами, однако Старый Свет представляет собой жесткий мир, поэтому очень сложно накопить кучу денег и купить самое дорогое оборудование. Важно также помнить, что Империя полна опасных преступников, которые сделают все, чтобы приумножить за чужой счет свое богатство.
Персонажи, которые выставляют напоказ свое богатство, обратят внимание не тех,  и Вы, как ГМ, должны это использовать. Богатые персонажи должны иметь дело с рэкетирами, шантажистами, ворами и головорезами. Это цена, которую они платят за свое счастье.
Редкая награда  должна быть магическим предметом. WFRP не RPG, в которой каждый персонаж будет нагружен магическими предметами после нескольких приключений. Игровому персонажу повезет иметь хотя бы один магический предмет. Самые сильные персонажи в мире Warhammer могут иметь три магических предмета, если им повезет.

В общем для вычитки эта глава самая «халявная», середина главы:
Цитировать
Безумие в Старом Свете
Безумие рассматривается с отвращением, подозрительностью и страхом в Старом Свете. В настоящее время бытует мнение, что безумие вызвано Хаосом, ибо как оно может искажать тела, также оно может искажать разум и дух. Так безумие воспринимается многими как простая мутация разума. Но есть мнения небольшой группы фанатиков, которые считают, что безумие на самом деле вызвано демоническими силами.
«Чудиков» могут терпеть в малых общинах, если их расстройство не является каким бы то нибыло опасным проявлением, а их состояние вызывает смех и сочувствие. Эти «деревенские дурачки», как правило, обласканы, или, по крайней мере, защищаемы односельчанами. Но бредящие сумасшедшие и других агрессивные или странные люди с расстройствами являются изгоняемы из городов, испуганные горожане могут бросать в них камни, и если они будут убиты во время преследования, то это будет для них лучшей долей. Но никто не хочет подходить к ним слишком близко, потому что многие считают, что безумие заразно.
Следует отметить, что все расстройства, которые могут поразить персонажей, не являются доброжелательными в любом случае, а их странное поведение из-за расстройства не будет считаться забавным, но вызывать различные чувства доброго сострадания.
Охотники на ведьм и другие фанатики не терпимы к людям с психическими расстройствами, хотя при циничном рассмотрении многие из самих страдают от параноидальных иллюзий. Эти фанатики твердо верят, что демоны Хаоса обживаются в телах пострадавших людей, уничтожая дух своего бывшего хозяина. Для этого они применяют очищение огнем, мечом и утоплением. Редкие охотники на ведьм лелеют надежду, что как только Демон покидает тело, дух обладателя тела вернется, но большинство из них считают это понятие глупо и сентиментально.
Тем не менее, не всё ещё потеряно для умалишенного. Жрецы Шалльи имеют особую и непоколебимую точку зрения на безумие. Хотя они не уверены в его происхождении, жрецы Шалльи считают, что их богиня считает безумие болезнью особого рода, кою ее последователи безропотно обязаны лечить. Ибо, хотя безумие противостоит всем светским методам лечения, бывали задокументированные случаи, когда божественная магия могла изгнать расстройство личности. Конечно, для некоторых эти рассуждения являются еретическими.
Существует также небольшая и разрозненная группа врачей, которые то ли из любопытства, то ли из-за своих амбиций отказываются от принятия за веру общепринятых суеверий о безумии. Эти врачи имеют свои собственные идеи о природе и методе лечения безумия. Но они, как правило, молчат о своих экспериментах и стремятся, чтобы их исследования так и остались тайной. Никто не хочет увидеть на пороге охотника на ведьм. Большая часть подобных врачеваний являются возмутительными, опасными и странными, такими как поглощение ядов или сверление отверстий в черепе.
Концепция, согласно которой человек может быть зависимым от алкоголя или наркотиков, неизвестна в Старом Свете. Некоторые священники порицают алкоголь как зло, но они всегда винят спиртное, а не пьяниц. Немногие принимают тяжелые бредни этих священников всерьез.
Что касается наркотиков, то их использование скрывается и в основном одиночно. Наркоманом может быть представитель любого социального класса Старого Света, а сами наркотики часто используются в религиозных церемониях и на поле боя. Но привыкание к ним пока ещё не понято большинством, и даже во врачебной среде у лекарств побочные эффекты перевешивают их лекарственные преимущества. Наркотики не так общедоступны как алкоголь, и лишь немногие просвещенные ученые связывают их использование с преступностью, бедностью или безумием.
Последователи Хаоса также проявлять интерес к безумным. Они тоже считают, что безумие вызвано Хаосом, но считают, что психические расстройства являются своего рода благословением, как и мутации. Безумные, как полагают, обладают большой проницательностью, предсказательной силой и даже могут непосредственно общаться с богами Хаоса. Культисты Тзинча особенно ценяи безумие, потому что они считают, что искажение сознания является прямым подарком от их божества. Эти сектанты похищают сумасшедших для своих исследований, экспериментов и нечестивых обрядов. Немногие выживают от подобного поклонения.

Расстройства
Зверь внутри
Старый Свет представляет собой опасное и страшное место. Авантюрист проводит большую часть своей жизни в постоянной борьбе и убийствах, подобные события могут вызвать расстройства и свести кого-то с ума. Для персонажа с пробудившимся Зверем жестокость жизни отравила весь его разум и он полагает, что такие понятия, как любовь, дружба, правда и закон не имеют смысла и не относятся к разумному, и единственное, что важно, непосредственное удовлетворения своих личных потребностей.
Персонаж с внутреннем зверем неспособен чувствовать вину, игнорируя последствия своих действий, и полностью пренебрегает своей безопасностью и безопасностью окружающих. Ему всё быстро надоедает и он быстро разочаровывается. И, наконец, он становится мастерским и злым лжецом, используя обман для выгоды и удовольствия.
В общем, будет лгать, обманывать, воровать, пытать и убивать для того  чтобы получить то, что желает. Жестокое, развратное поведение этого заболевания считается неприемлемым со стороны общества и закона, и, скорее всего, так посчитают и другие члены его партии. ГМ  должен знать, что персонаж с этим заболеванием может вызывать большие неудобства со своей стороны. Важно также отметить, что в то время как персонаж не должен думать о последствиях своих действий, это должен обдумывать ГМ.
Персонаж, несомненно, станет в какой-то момент уголовно преследоваться, станет двуличным, может украсть кого-то или что-то ради выгоды, или убить кого-то из союзников из чувства мести. Он, вероятно, проведете всю оставшуюся жизнь, являясь мишенью охоты отдельных лиц или организаций, стремящихся к справедливости и отмщению. Если он пойман, ему грозит тюремное заключение, петля палача или тысячи других видов ужасной смерти.

Богохульная Ярость
Жизнь авантюриста приносит награды, такие как деньги, слава и удовольствие от побед над врагами всей цивилизации. Но есть и обратная сторона. Во-первых, существует постоянная угроза увечий или смерти. Во-вторых, растущие знания о том, что силы Хаоса повсюду и страшные видения, что наводит на мысль, что в конце концов они добьются успеха в попытках уничтожения мира.
Тревога, вызванная этим расстройством, состоит в том, что в персонаже растет Богохульная Ярость,  вырывающая в виде дикого, неконтролируемого приступа ярости и насилия. Всякий раз, когда персонаж должен сделать проверку силы воли, независимо от результата, он должен пройти дополнительную проверку силы воли или впасть в ярость.
Ярость длится 2d10 раундов, во время которой персонаж получает штраф -10% к навыку рукопашного боя, стрелковому навыку, интеллекту, силе воли и обаянию. В ярости он кричит матом кощунства на Богов, громя все на своем пути, нападает на любых существ, даже своих собственных друзей.
Персонаж не контролирует себя во время приступа Богохульной Ярости и нет никаких преимуществ для того чтобы быть яростным в бою. На самом деле, персонаж настолько ослеплен своим подавляемым гневом, что его действия становятся беспорядочными, небрежными и неряшливыми. Без контроля разума он борется словно как пьяный маньяк.
В какой-то момент, персонаж, страдающий от Богохульной Ярости, может оказаться по ту сторону закона. Кроме того, он его считают страшным и ему мало доверяют. А те, кто громко клевещет на богов или использует их имена всуе, должны быть осторожны по отношению к тем, кто может  услышать это.
И далее список различных настоящих и футуристических расстройств по схеме «название расстройства-описание расстройства, его проявление, отыгрыш и геймастеринг».

Вот почти конец главы:
Цитировать
Служанки
Говорят, что это души сожженных ведьм, страшных служанок могут увидеть лишь их будущие жертвы. Выцарапываясь из дверных проемов, окон и других порталов, эти крылатые, безглазые оттенков вынюхивают страх своих жертв, стремясь на запах и нападая без милосердия. Иногда они вбивают черные железные гвозди в плоть своих жертв. Хлопанье крыльев и скрежет когтей являются их предвестниками.
Также известны как: Рубцеватые девы, девы Рока, девы Судьбы
Привлечение: Золотая магия, магия небесные, заклинаний превращения и удачи.

В общем, по моему мнению, «вычитка» этого займет не более 3-5 часов максимум.

Оффлайн Dreyko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 574
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #145 : Сентября 03, 2012, 21:10 »
У тебя очень странные представления о вычитке в условиях трудовой занятости, ребенка и прочих вещей. И я бы не назвал ее самой халявной ибо остальные главы мне вычитывать намного легче было нежели эту.

Оффлайн tyvaldr

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 307
  • jeget
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #146 : Сентября 03, 2012, 21:20 »
Имел ввиду, что не понимаю в чем сложности вычитки данной главы, кроме как в замене нескольких терминов (ГМ, PC, NPC), исправлении опечаток и описок.
Если мне дать критерии вычитки, то могу провести полную вычитку главы на этой неделе, что ускорит общий ход вычитки перевода. Просто на следующей у меня ожидается пополнение в семействе, рабочая командировка и плотный график работы после неё, поэтому хочу максимально оперативно закончить перевод, который затянулся на стадии вычитки.

Оффлайн tyvaldr

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 307
  • jeget
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #147 : Сентября 03, 2012, 21:25 »
По вычитке 12 главы, мне необходим пример перевода этого:

и перевод сокращения денег на русский. И всё.
Это намного ускорит процесс вычитки.

Оффлайн Dreyko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 574
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #148 : Сентября 03, 2012, 21:39 »
Я сам все вычитаю не беспокойся и не волнуйся. Длительность процесса вычитки обусловлена тем, что это далеко не так просто как кажется на первый взгляд и главу приходится прочитать раза три, чтобы избежать максимального количества ошибок, описок, опечаток и неточностей терминологии. Ну и если книгу будут вычитывать несколько человек перед тем как ее сшивать там по любому получится масло масляное и маслом помазанное. И кстати у нас реально громадное количество описок и неточностей, так что я бы не стремился выкладывать голый перевод на всеобщее обозрение...

Оффлайн Dreyko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 574
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP] Перевод второй редакции. Ход перевода
« Ответ #149 : Сентября 04, 2012, 00:31 »
По пунктам так сказать.
Первое и главное. О каких сроках идет речь? Я стараюсь нормально вычитать текст перевода. О том, что сначала я все вычитаю, а потом внесу правкм в текст я тебе неоднократно говорил.
Второе. Термины мы с тобой обсуждали и до вычитки и после того как она началась.Если, что-то тебя не устраивало мы всегда старались это обсудить и прийти к какому-то решению. Многие термины поменяли свое значение именно благодаря тебе.
Глава 3 и глава 11 переведены полностью. Первая была в доступе для тебя на моих гуглфайлах, вторую я скидывал в группу в тему про главы.
Текущее состояние вычитки я освещаю в этой теме на форуме.
Про то что тебе не нравится мои участки перевода я услышал сейчас первый раз. Очень эффектно ты выплеснул ведро помоев напрощание , решив ничего не обсуждать до этого.
Ты согласился с тем, что именно я буду вычитывать книгу и редактировать ее. Мы с тобой говорили помнится, что после внесения правок я тебе все вышлю и мы еще раз все обсудим.
Ты не хочешь ждать и выплеснул сейчас ушат говна на меня. Но знаешь я все равно доделаю и вычитку и корректуру и редактуру и коли ты не хочешь в этом участвовать сделаю это сам... Только вот в конечном итоге это все равно будет перевод который делали несколько людей включая тебя.
И наконец хочу тебе сказать, что я тебя реально уважал и за твою проделанную работу и за открытость к диалогу и обсуждению. Мне неприятно то что ты написал. Сложилось ощущение, что ты думаешь что сделал больше других для перевода, хотя может так и есть, но я тебе точно скажу я вложил в этот проект сил и времени ничуть не меньше чем ты. И за проделанную тобой работу я тебяпо прежнему уважаю, пусть это чувство и невзаимно.

PS: перевод обязательно будет закончен.