Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Итак, материал собран, пришло время для самого вкусного. Я думаю, следует перейти сразу к противоречиям, потому что именно они обещают быть самым интересным. Начнём с одного, проверим методику.

Противочие №1: Кастеры и некастеры. Одним нравится, что в тройке кастеры имеет доступ к большему числу зачастую более мощных и хитрых возможностей, чем некастеры, и даже что кастеры на первых уровнях слабее некастеров. Другим, наоборот, нравится, что в четвёрке у всех есть доступ к большому числу хитрых возможностей, что магия не сильнее способностей воинов и доступна любым видам персонажей.

Какой должна быть игра, чтобы удовлетворять и любителей сильной эксклюзивной магии, и любителей равноправной, равнодоступной магии? При этом если мы говорим о модульности, то о разумной: в итоге не должно получиться две разных игры.

Вопросы к размышлению (отвечать на них отдельным постом не обязательно, просто задуматься):
  • Что заставляет предпочитать сильную магию тех, кто играет за магов? (Отметём вариант, что они ищут доминирования над другими игроками - я уверена, что это не так %)
  • Что заставляет предпочитать сильную, недоступную магию тех, кто играет не за магов?
  • Что заставляет игроков магов в четвёрке предпочитать уравненную магию?
  • Что заставляет игроков не-магов в четвёрке предпочитать уравненную магию?
  • Есть ли системы, которые уже решают эту проблему, удовлетворяя обоим лагерям?

Сразу предложу одну рабочую идею. Рабочую - то есть не окончательную, не продуманную до конца, но заслуживающую того, чтобы над ней подумать.
Рабочие идеи:
  • Этапы типов способностей. Наборы способностей, объединённые одной темой (магия, воинские приёмы, воровство...), а не вся игра и отдельные персонажи, делится на этапы от бытового до эпического. Сеттинги задают конкретный уровень каждого из наборов: здесь и магия, и воинское искусство от бытового уровня до эпического... здесь магия от легендарной до эпической, но требует таких-то жертв... здесь магия от героической до легендарной, а воины - только бытовые, что рождает такие социальные ситуации (или это мир только для кастеров)...

Ссылка

Автор Тема: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия  (Прочитано 25190 раз)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Наоборот, это уменьшает их.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Но все же превращать энкаутеры в ритуалы не стоит... Суть ритуалов в том, что ими могут пользоваться и маги и не маги, чтобы влиять на мир. Поэтому,да, они должны иметь иной от магии источник и эффект, короче отличаться от заклинаний, чтобы привлекать и тех и других.
Это что-то вроде "домашних заготовок". Т.е. в какой-то специфической ситуации герой может решить все парой бросков 20-ки и тратой ресурсов. Фактически, это простое ИН требующее дополнительных игровых ресурсов. Например: бард на парагоне создал ритуал "Переворот". Потратив Х тысяч золота и успешно прокинув Дипломатию и Скрытность  он может свергнуть правительство среднего города. Если бы у брада не было этого ритуала, то свергать правительство пришлось бы уже полноценным ИН. А если бы дело было на героике, то это бы вообще растянулось на квест или даже небольшую компанию.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Мысли на эту тему:
  • А способности, полезные и там, и там? Брать за одно боевое и одно небоевое очко? %)
  • Можно пойти дальше: боевые таланты, социальные таланты, хитрые таланты...
Способности, разумеется, полезные и там и там. Например, ты можешь выбрать 1 небоевой дэйлик, 1 боевой и еще один. Т.е. на выходе у тебя будет персонаж, который немного лучше в бою, за счет "лишнего" боевого таланта, либо немного лучше в небоевой ситуации.
Как мене видится, таланты бываю только боевые и небоевые. Первые можно использовать когда идет бой (тайлы, мини и т.д.), а вторые когда боя нет. Но это не значит, что небоевые таланты = мирные. Например небоевым талантом может быть "снайперский выстрел", который убьет любого обычного монстра в предстоящем энке.

Кстати, разделение на боевые/небоевые я бы сделал и для фитов. Такая же схема: 1 небоевой фит, 1 боевой + 1 любой
« Последнее редактирование: Марта 20, 2012, 20:34 от Dark star »

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
а я вот все думаю - как упростить все это? и сделать похожим на D&D а не на гурпс?
может правда:
базовый класс + дополнительный класс: файтер + клерик = паладин, маг + вор = аркейн трикстер и типа того
базовая раса + дополнительная: все расы гибридные, но если по папе и по маме человек, то раса будет человек/человек:))
базовая тема + дополнительная: например аристократ + охотник...
но вот вопрос: а что это все даст? в итоге и правда - придется писать пулы фитов/паверов/ритуалов для всех эти штук:))) охохоххо

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Наоборот, это уменьшает их.

Решительно не понимаю как создание какой-то надстройки в виде тем на самом деле является уменьшением кол-ва сущностей.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Это увеличение количества пространственных изменений. Как с табличкой алайментов в 3 и 4 редакциях: "сущностей" столько же, то упаковав их в 2д мы имеем 9 элайментов против 5.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Это увеличение количества пространственных изменений. Как с табличкой алайментов в 3 и 4 редакциях: "сущностей" столько же, то упаковав их в 2д мы имеем 9 элайментов против 5.

Сделайте больше классов, альт классофич/китов (см поцфиндер). Остальное прекрасно допиливается скилами и фитами.


По сути у нас есть аж 5 "степеней свободы" - 2 основные - расы и классы, алтернативная - альт классофичи/киты, и две минорные - скиллы и фиты. Этим можно описать все что угодно. Абсолютно все.
« Последнее редактирование: Марта 20, 2012, 20:50 от Mrakvampire »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
а я вот все думаю - как упростить все это?
Играть по PDQ. Если хочется упростить ещё сильнее - по Risus.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Ну вот смотри. Вспомни 3,5 с её миллионами классов и престижей, которые охватывали вообще всё, до чего дотягивались.
Фишка в том, что понятие "темы" отходит от понятия "класс". Потому что "Тема" обуславливает некий, возможно, статус или деятельность, а "Класс" - особые, специализированные умения. Например, класс аристократа в 3,5 - не круто, в то время, как аристократом может быть маг. При этом, в росте в уровне, персонаж как бы повышает и магически навыки и статус.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Играть по PDQ. Если хочется упростить ещё сильнее - по Risus.
да тьфу не о том;) я не вплане упростить = сделать минмалистичнее, а в плане сделать одну систему.
вот как с паверами в четверке - это же упрощение? но оно отлично работает. вот дальше по этому пути надо идти:
1) разобраться с расами/классами/темами/фитами/скиллами/паверами
2) разобраться с гибридами
3) разобраться с tier и возможностями развития
4) после этого уже думаю все остальное как по маслу пойдет, в том числе все точные цифры...

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Ну вот смотри. Вспомни 3,5 с её миллионами классов и престижей, которые охватывали вообще всё, до чего дотягивались.
Фишка в том, что понятие "темы" отходит от понятия "класс". Потому что "Тема" обуславливает некий, возможно, статус или деятельность, а "Класс" - особые, специализированные умения. Например, класс аристократа в 3,5 - не круто, в то время, как аристократом может быть маг. При этом, в росте в уровне, персонаж как бы повышает и магически навыки и статус.

Ну а теперь у нас будет миллион еще и тем. Аристократ, бродяга или проститутка - это в лучшем случае фраза из квенты подкрепленная определенным набором навыков и фитов если надо, и дальше, с развитием приключенческого класса игрок должен иметь возможность сам выбирать в какой именно степени он хочет развивать навыки мага, а в какой - бродяги. А уж ограничение в чем-то одном выглядит надуманно.


Соль в том, что система скиллов должна быть такой, чтобы не было надобности плодить такие сущности как "background" и "theme"


З.Ы. Тем более, что мои представления о том, что из себя представляет аристократ могут сильно отличаться от твоих - а уж насколько они могут варьироваться от сеттинга... ууу...
« Последнее редактирование: Марта 20, 2012, 21:04 от Mrakvampire »

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Цитировать
Соль в том, что система скиллов должна быть такой, чтобы не было надобности плодить такие сущности как "background" и "theme"

Нет, видишь ли, скиллы не могут предоставить того развития, которое может дать тема "культист". Да, это можно было описать, как соответствующие нолледжи, а также бонусы к дипломатии среди таких же культистов. Но тема может давать сама по себе бонус влияния в какой-либо среде, например какой-нибудь дейлик, который позволяет сделать чек Дипломатии и отыскать союзника-сатаниста  :). Почему дейлик - потому что культисты  :)

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Нет, видишь ли, скиллы не могут предоставить того развития, которое может дать тема "культист". Да, это можно было описать, как соответствующие нолледжи, а также бонусы к дипломатии среди таких же культистов. Но тема может давать сама по себе бонус влияния в какой-либо среде, например какой-нибудь дейлик, который позволяет сделать чек Дипломатии и отыскать союзника-сатаниста  :). Почему дейлик - потому что культисты  :)

Это можно описать китом/альт классофичей, веткой фитов, а лучше сеттинговым престижем (потому как описывать сферических культистов в вакууме - то еще дело)

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
У мага? Классофича по поиску связей культистов? Ладно, не хочу спорить, просто я "за" такую тройку (Правило-трёх же).

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
По-моему, проблема, о которой мы спорим, не существует, и это замечательно *___*

Мрак. Мне кажется, то, что ты описываешь с фитами, навыками и альтклассами - это темы без упаковки. Точнее, темы могут быть готовым пакетом таких вещей, плюс необходимые для доводки концепции бонусы.

Остальные и я. Что же мы спорим о том, должны или не должны классы мультикласситься, расы мультираситься и темы мультитемиться? Ведь мы хотим, чтобы все эти компоненты были важны на всём протяжении развития, то есть продолжали развиваться. А значит, вполне можно взять часть прогрессии из одного и часть из другого. Техническая возможность есть, баланс вполне достижим. Разрешать ли те или иные комбинации за столом - вопрос к мастеру.

Вопрос ко всем.
Что вы думаете о посте №72 о расовых особенностях гноллов (ну, гноллы волнуют только меня, но хотели ли бы вы видеть подобную игромеханическую поддержку архетипов других рас) и посте №71 о расово-классомом сочетании?

Кстати, советую для профилактики холивара не стесняться отмечать хорошие идеи в постах других, если вы хоть что-то заметили %)

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
У мага? Классофича по поиску связей культистов? Ладно, не хочу спорить, просто я "за" такую тройку (Правило-трёх же).

Чтобы было яснее (а не ради спора) - ежели хочешь только "связи с культистами" - бери фит, хочешь только флавора - бери только скиллы, хочешь чего-то больше - бери классофичу/престиж. Я это называю гибкостью и той самой модульностью, и при этом без лишних сущностей.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Вопрос ко всем.
Что вы думаете о посте №72 о расовых особенностях гноллов (ну, гноллы волнуют только меня, но хотели ли бы вы видеть подобную игромеханическую поддержку архетипов других рас) и посте №71 о расово-классомом сочетании?

Кстати, советую для профилактики холивара не стесняться отмечать хорошие идеи в постах других, если вы хоть что-то заметили %)


О посте 72 сказать пока не могу, так как честно говоря не уловил суть. Приведи пример более прямой и классический, на примере ельфов.
О посте 71 - мне идея с болванками, какими-то искусственными наборами не нравится. Я и мои игроки предпочитают играть в игру "собери все сам" и чем больше выбора - тем лучше.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
ну допустим ок, вот взяли мы классы/темы/расы как отправную точку.

класс дает левлы с развитием фичей/скиллов/паверов - это привычная история.

тема дает стартовые фичи/скиллы/паверы? или тоже развивается? по уровням? или по tier?

с расой то же самое. только стартовые фичи/скиллы/паверы? или развитие по уровням? или по tier?



было удобно, чтобы это было в какой-то системе.
вариант:
класс = стартовые фичи; затем пул паверов, фичей, скиллов с 1 по последний уровень из которых можно выбирать; система прогрессии унифицирована и универсальна. (4-я редакция)

тема (из которых можно выбирать) = 1 энкаунтер павер/2 фичи/3 "прокаченных" скилла (например) + 1 дэйли павер парагон тира/1 фича парагон тира + 1 дэйли павер эпик тира/1 фича эпик тира.
пример - аристократ/дворянин:
1 tier: утилити по поднятию духа команды/фича "член семьи", узнаваемость среди знати, некоторые привелегии/фича "mounted combat" с боем без штрафов верхом например...  =>
2 tier: появляется daily павер по призыву оруженосца / фича "лицо семьи" и все плюшки в виде замков/челяди/налогов/связей становятся доступны? =>
3 tier: павер эпик тира "сбор рати", типа телепорта 5-10 воинов достойного лвла на место битвы/ фича "глава семьи" со всеми собственностями/вассалами а также с возможностью слиться с царской семьей?

короче тут можно изобретать уже. но вариант по тирам мне кажется удобнее всего. может быть тиров должно быть не 3 а четыре, про что говорилось ранее и что мне крайне понравилось: новичок/герой/парагон/эпика.
 а то и 5: новичок/герой/парагон/эпика/легенда...
но для некоторых тем будет сложновато придумать столь длинный путь... три ступени из четверки тупо удобнее. аристократ тогда получается вначале кем-то вроде юного сорвиголовы, который захотел себя показать. потом он уже становится некой величиной для своих родных и благодаря героизму становится главой своего дома. потом он становится уже настолько известным и влиятельным, что может найти способ стать правителем страны (после 30-го уровня, превращаясь в некоего "полубожка на троне")

раса = 1 павер/1 фича/1 абилитит (опять же, например) + 1 павер парагон тира/1 фича парагон тира + 1 павер эпик тира/1 фича эпик тира. тут все думаю ясно и так:)
тут тоже все можно вплести в сюжет, а может быть и просто дать инструмент для отыгрыша...

в любом случае связка класс+тема+раса нравится мне больше, чем класс+раса и все остальное на усмотрение партии/дма...
« Последнее редактирование: Марта 20, 2012, 21:43 от groklynn »

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Небольшая корректировка: правителем страны персонаж становиться максимум к середине парагона.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Небольшая корректировка: правителем страны персонаж становиться максимум к середине парагона.

да как угодно. это примерно похоже на то, что можно сделать, чтобы:
а) уйти от однообразных классов + раса в пользу более разнообразных класс + раса + тема
б) упростить систему скиллов/фитов в пользу более узкоспециализированных, отдав остальное на "откуп" темам
в) создать дополнительный ролплей аспект в отыгрыше темы + дополнительный оптимизаторский аспект при генерации персонажа

меня куда больше интересует тот вопрос, с которого все началось. а именно:
как эта или иная система повлияет на баланс кастующих/некастующих классов? что это даст вообще по этому вопросу конкретно? а то ушли в лес другой совсем...

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Я бы сказал раса, класс и тема должны предоставлять значимый выбор на всем протяжении развития персонажа, а не только вначале. Скажем, получил 3-ий уровень, выбираешь что-то из списка расы и класса. Или получил 5-ый и выбираешься из класса и темы. И т.д.


Что до тиров, позволю себе привести ссылку на свою статью. Я вижу это так.
Плюс могут быть тиры и повыше, типа Immortal.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Вот что бывает, когда игру пытаются сделать люди с разным к ним подходом...

Хотел бы обратить внимание, что стоит учитывать влияние системы на игровой мир и её подходящесть к чему-либо кроме собственного формируемого самой собой стиле. Пока, как мне кажется, здесь обсуждается некая гипотетическая система, которая подобно 3,5ке будет приспособлена, как утверждают некоторые, к игре в 3,5ку и также криво подходить к случайно выбранному желаемому стилю игры по фэнтези.

Так же хочу обратить внимание, в ответ на прозвучавшие предложения о жестком разделении на боевку/не боевку, что такое разделение неприемлемо для многих стилей. И вообще строить баланс от ограничений (ты или крутой маг вообще, или хороший боевой маг) не правильно. Его надо строить от равных возможностей игроков (пусть запретом играть в одной партии магам и не магам, или же маг должен быть на порядок меньшего уровня или ещё как).

Про ритуалы, которые не являются магией (заговоры там и прочее). Это, по-моему, не универсальная идея. Для некоторых игр может и пойдёт, но у многих вызовет или слишком много возражений или сложностей. Магический ритуал преобразующий мир - это одно, это магия, с ней всё ясно. А вот как именно этот бард устраивал заговор, уже может вызывать вопросы.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
ритуал как замена скилл-челенджей это как минимум удобно. по поводу разделения кастеров и некастеров при создании партии - это антиD&Dшный подход, а например Iron Heroes, где маги странные/буки и так далее. по поводу "случайно выбранного желаемого стиля игры по фэнтези" - можно чуть проще обозначить, чего хочется?
мне вот очень хочется 4-ку докрутить, или essentials - мне кажется чуть-чуть фишек из 2-ки и 3-ки, и 5-ка не нужна от WotC...

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
О посте 72 сказать пока не могу, так как честно говоря не уловил суть. Приведи пример более прямой и классический, на примере ельфов.

Попробуем. Качества эльфов, не подразумевающие тот или иной класс и тесно связанные именно с эльфийской расой. Возьмём эдаких высших, но живущих в гармонии с природой эльфов. Вроде High Elves в тройке именно такие (не берусь судить об эладринах). Вероятно, самая заметная отличительная черта эльфов - их долголетие в сочетании с возвышенной культурой.

  • Путь знаний: Десятками лет корпел над книгами. Всяческая эрудиция, рецепты, слабые места, расположения артефактов, мёртвые языки... Детализация навыков знаний.
  • Путь искусств: Десятками лет корпел над искусствами. Всяческая музыка, танцы, литература - высокие возможности для произведения впечатления, легко вхож в высшее общество... В общем, немагические свойства барда.
  • Путь военного мастерства: Десятками лет готовится к военным походам. Бонусы в тактике и лидерстве, теория войны, распознавание засад, линейка фехтования (та же, что у воина, не стыкующаяся).
  • Путь волшебства: Десятками лет изучат основы магии. Распознавание магии и знание её слабых мест (диспел и контр без магии!), детали ритуалов, мелкие волшебные вещи своими руками.
  • Путь Флаттершай природы: Десятками лет углублялся в леса и природу. Бонусы на всякие природные навыки, дружить с животными, иметь природного союзника, растить растения, обнаруживать неестественное.

Я слышу, как раздаются возмущённые возгласы "мультикласс с воином, магом, друидом!". Но что приятнее иметь, специальный, настроенный под расу набор способностей, позволяющих реализовать концепцию без мультикласса, или брать дополнительный уровень друида, чтобы быть эльфячнее?

...или же маг должен быть на порядок меньшего уровня...
Если соотносить уровень персонажа с уровнем силы, то это не понадобится. Другое дело, что воин должен делать соотносящегося с эпическим магом (этот вопрос уже задавался выше)...

Интересные мне книги представляются: Epic Fighter и Epic Mage (дополнение, дающее эпический этап воинам и магам соответственно), Immortal Orc (постэпический этап для орка), Initiate Shaman (новый класс - бытовой этап)... %)

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Магический ритуал преобразующий мир - это одно, это магия, с ней всё ясно. А вот как именно этот бард устраивал заговор, уже может вызывать вопросы.
Проведение магического ритуала тоже может вызвать вопросы. Но их мы опускаем, так как нам не нужна такая подробность. Т.е. мы знаем что летучий диск Тенсера работает, но нас не интересует почему и как этого добиться. Аналогично с немагическими "ритуалами". Если мы хотим получить более подробную картину, то можно использовать механизм ИН или отыграть как отдельный квест. Главное, что будет возможность менять "увеличение объектива".

"Его надо строить от равных возможностей игроков " Именно. Поэтому решают роли персонажей и разделение талантов на боевые/небоевые с обязательным выбором и тех и других.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
"Его надо строить от равных возможностей игроков " Именно. Поэтому решают роли персонажей и разделение талантов на боевые/небоевые с обязательным выбором и тех и других.
Почему бы небоевые разделить тоже - на социальные и хитрые хотя бы? Так мы решим проблему того, что система может создавать впечатление зацикленной на бое, и это позволяет добавлять в будущем новые сферы и поддерживать одинаковый "стоплайт" в разных небоевых сферах, не прибегая к готовке борща акробатикой.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Я бы сказал раса, класс и тема должны предоставлять значимый выбор на всем протяжении развития персонажа, а не только вначале. Скажем, получил 3-ий уровень, выбираешь что-то из списка расы и класса. Или получил 5-ый и выбираешься из класса и темы. И т.д.
А вот это гениально, по-моему. Три линии прогресса, каждая со своими абилками. Если хочется мультикласса/мультирасы/мультитемы, добавляем её к выбору фитом.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Три линии прогресса, каждая со своими абилками. Если хочется мультикласса/мультирасы/мультитемы, добавляем её к выбору фитом.

Да, кстати. Вот и мультикласс без лишних натяжек. И полукровки все, каких Мастер разрешит :) Полурослик паладин Паладайна...

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Почему бы небоевые разделить тоже - на социальные и хитрые хотя бы? Так мы решим проблему того, что система может создавать впечатление зацикленной на бое, и это позволяет добавлять в будущем новые сферы и поддерживать одинаковый "стоплайт" в разных небоевых сферах, не прибегая к готовке борща акробатикой.
Мне кажется, что это усложнение системы. Система не будет зациклена на бое, т.к. где-то половина талантов и особенностей персонажа с ним не связана. Разделение на боевые/небоевые таланты принципиально, т.к. по сути это совсем разные игры: варгейм и ролевая игра. А чем кардинально отличаются хитрые и социальные таланты?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
ритуал как замена скилл-челенджей это как минимум удобно.

Т.е. ещё один неограниченный список, поваренная книга, удобнее гибкого конструктора?

Цитировать
по поводу разделения кастеров и некастеров при создании партии - это антиD&Dшный подход

Да ладно. Вот уж ненужная традиция так ненужная.

Цитировать
по поводу "случайно выбранного желаемого стиля игры по фэнтези" - можно чуть проще обозначить, чего хочется?

Не соль в том, что хотеться может как раз много чего. Игры по какому-нибудь конкретному фэнтезийному миру например. А тут уже говорили в теме холивара кажется, что D&D 3,5ка подходит для игры в D&D 3,5.

Цитировать
Если соотносить уровень персонажа с уровнем силы, то это не понадобится.

Вроде я о том же говорю, а может не так понял. Я имею в виду, что в принципе можно мага героического тира балансировать воином с тира легендарного.

Цитировать
Проведение магического ритуала тоже может вызвать вопросы. Но их мы опускаем, так как нам не нужна такая подробность. Т.е. мы знаем что летучий диск Тенсера работает, но нас не интересует почему и как этого добиться. Аналогично с немагическими "ритуалами". Если мы хотим получить более подробную картину, то можно использовать механизм ИН или отыграть как отдельный квест. Главное, что будет возможность менять "увеличение объектива".

Вот я очень не уверен, что сравнение работает. Проведение магического ритуала вызывает вопросы только в игре очень замороченную под магию. И мне кажется, если уж ритуал есть, то получить более подробной картины отыграв отдельный квест уже не получится, т.к. это входит в "базовый комплект" возможностей персонажей.

Цитировать
"Его надо строить от равных возможностей игроков " Именно. Поэтому решают роли персонажей и разделение талантов на боевые/небоевые с обязательным выбором и тех и других.

Не понимаю логики. Почему обязательно должно быть разделение на боевые/небоевые таланты, как это поможет уравнять возможности игроков и почему это единственный путь. И зачем обязательно должны решать роли персонажей. Трое магов прекрасно могут действовать вместе в одной партии, у них наверное будут разные специализации, но пересечение ролей особых затруднений не вызывает.