1) Стиль игры. Во что, собственно, мы хотим играть. Злосчастные три столпа ДнД.2) Масштаб воздействия на мир. Как именно масштабируем, по каким тиерам, как они отличаются друг от друга.3) Классы, темы, расы, фиты, силы, спеллы и прочие элементы - какие нужны, в каких количествах, кому и зачем.4) Объяснение Мраку, почему ему понравится играть с силами и темами.5) Разрешение всяких вопросов из темы про противоречия. Можно делать параллельно с другими, но делаться должно коротко на уровне брейншторма.
Поэтому я отвечаю на вопрос: я хочу играть в ДнД ради тактической боёвки, насыщенного действия, сдобренного социалкой и небольшим количеством исследования. Для этого мне нужна боевая механика, механика поддержки кинематографических прёмов (слоу моу, зум, всё такое...), некоторое количество не отвлекающих меня правил по социалке и исследованиям...В результате всего вышесказанного, на мой взгляд, нам не нужно делать равного упора на все три направления игры, а выбрать одно. И я для себя выбираю боёвку.
А какая разница между атмосферой в одном случае и атмосферой в другом случае?
мне кажется архитип игры D&D на ранних этапах (для меня они самые эталонные) таков
А drama cards зачем придумали?
а почему они не в core механике?
Потому что опциональны.
А мне кажется, что fun-механика должна быть в core правилах,потому что изначально должна быть хотя бы чуть-чуть сбалансированна и вовлечена в процесс.
А вот долгая и нудная оптимизация ради одного мощного удара по одной цели, переработка 20-ти рулбуков, работа с редактором персонажа - мне кажется это не фан, если доведено до очень серьезного уровня, а работа, прячем тяжелая и интеллектуальная (тут специально утрирую, я не против оптимизации, я благодаря завсегдатаям этого форума принял и полюбил ее даже в какой-то мере. просто все хорошо в меру)
А я знаю, что не всем. То есть включение такой механики в кору сделает игру хуже.
Потому что в итоге эту механику в том или ином виде начали включать в сопутствующих продуктах
те же critical hits нравятся всем
Ещё раз: опционально включать. То есть она включена так, что те, кто её не любят, могут не бросать систему, а те, кому она нравится, могут использовать её себе на здоровье.
Пруфлинк или не было.
пруфлинк - любая книга правил по d&d и механика работающая с 75 года в большинстве игровых продуктов. ну что за глупости:) по твоей же логике - есть в коре, играют по коре, переиздают в новых редакциях, значит нравится. кому не нравится - не использует. что мучаешь мои googling скилы зазря. лучше бы что интересное спросил
Доказательство всеобщности не может приводится примером, так как это не доказательство существования. Так что или "некоторым людям нравится механика критов", или давай пруфлинк на хотя бы один опрос с численностью более тысячи, в которым 100% участвовавших высказались за то, что им таки криты по нраву (что всё ещё не будет доказательством, но по крайней мере покажет, что это не совсем пустые слова).
http://community.wizards.com/kauldron/blog/2011/12/09/critical_hit_card_poll - вот единственный опрос который я нашел. и там даже нет варианта "I don't use critical hits"
Ну, у меня лимит мыслей сейчас достигнут. Ушёл на перезарядку. Пока можно попробовать вспомнить что-нибудь ещё, но я бы уже плавно переходил к восприятию масштаба происходящего. Я описал то, что является классическим приключением приключенца. Но будет ли приключенец так вот бегать решать проблемы на парагоне-эпике? Ну, если он не Шепард какой-нибудь, конечно. Так вот - второй вопрос, который меня беспокоит: не разрушится ли атмосфера ДнД, при неограниченном увеличении возможностей влияния персонажей на мир?
Мы в итоге как парагон и эпику определяем? Потому что от этого многое будет зависеть. Я бы сказал, что наверно на парагоне самостоятельная постановка задач становится нормальной, на эпике - основной, кроме того да, высокоуровневый герой может перекладывать мелкие проблемы на подчиненных, а не решать их лично, скорее всего. Вообще, еще раз повторю, это вопрос определения этапов игры.