Здравствуйте, Гость

Автор Тема: GP&C v.021 на базе 4ed - надеюсь на вашу помощь.  (Прочитано 7347 раз)

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Итак небольшая предыстория.
Я играю в D&D с где-то c 98 года, но у меня был перерыв в примерно в пять лет. Я купил 3.5 edition в свое время, потом кучу разных буклетов/pdf-ок потом прошла куча времени и разных событий в жизни. Сейчас грядет пятерка но я все равно нашел всю доступную (и не очень ;)) информацию по четверке и, в целом, механика четверки меня устраивает полностью (фиксированные защиты, powers/rituals, роли, источники сил и так далее) но некоторые вещи находятся вне моей логики, а особенно некоторый перекос в сторону геймистской составляющей на уровне базовых правил, которые и заставили меня засесть за создания условного такого хака.

Я искренне буду рад, если найдутся люди, готовые на таком раннем этапе готовы подключиться к этому неблагодарному и, в принципе, бесполезному процессу:)
В любом случае, постораюсь по мере обновления наработок делиться ими с широкой общественностью.

UPD. название решил расширить с прицелом на отсутствие проблем с точки зрения потенциального лицензирования. да и система больно уж generic получается  :huh: так что отныне это Generic Places & Creatures, что более чем круто на мой взгляд.

Если все еще интересно, смотрим под спойлер:
Спойлер
[свернуть]

« Последнее редактирование: Марта 25, 2012, 17:13 от groklynn »

Оффлайн Lindar

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Пару лет назад я копал в похожую сторону, совмещая наиболее интересные мне особенности различных систем в одном флаконе. Из 4-ки же взял концепцию талантов и переиначил ее под себя. В файле ниже, кусок этой системы, где описаны именно таланты. Может данная инфа чем-то будет полезна)

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Пару лет назад я копал в похожую сторону, совмещая наиболее интересные мне особенности различных систем в одном флаконе. Из 4-ки же взял концепцию талантов и переиначил ее под себя. В файле ниже, кусок этой системы, где описаны именно таланты. Может данная инфа чем-то будет полезна)

Огромное спасибо!!!  :good:

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Несколько вопросов и комментариев:

* классы/расы/темы дающие уникальные способности и базирующиеся на шести архитипах (6 классов/6 рас/6 тем) - почему именно 6? это довольно небольшой выбор, особенно для рас и тем
* возможность простого импорта контента из других редакций/игр - каким образом это планируется реализовать?
* систематизированные дополнительные фиты (неклассовые/нерасовые/нетематические/неэтапные), которые будут простыми и полезными - было бы неплохо, чтобы таких фитов было немного (до 20 на тиер) и они были разбиты на несколько блоков по назначению
* возможность повторных encounter/daily событий с конкретными правилами - что именно под этим подразумевается? не перезарядка талантов же?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Можешь оцифровать моего кобольда?

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Можешь оцифровать моего кобольда?
всех смогу скоро оцифровать:) но нужно время.
Спойлер
[свернуть]
сорри за оффтоп, но пока просто я хочу сделать фундамент, чтобы цифровать любого кобольда/иллитида/космического дракона класса вор/падонак/капитан очевидность с темой торговец/резчик по дереву/шарманщик.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
"нельзя оставлять AC брони с модификатором от Dex для отражения атаки мечом. это не логично - либо броня, либо уклонение. с-но броня будет частью fortitude защиты"
Довольно странный подход. КД - это общий показатель защищенности персонажа. Вполне логично, что включает в себя и броню как таковую, и увороты (мод Лов) или продумывание ситуации наперед (мод Инт).
Например, паладин не будет уворачиваться от удара меча - далеко не всякий удар пробьет его латы (на КД влияет только показатели тяжелой брони и щита). Плут постарается увернуться от меча, но если он немного ошибется, то от удара мечом вскользь его защитит кожаный доспех (на КД влияет мод Лов и показатель легкой брони).

Оффлайн Ssslash

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 609
    • Просмотр профиля
Абсолютно согласен. Но думаю можно добавить возможность парирования как то было у дуэлянтов, но в иной форме, как фит например... :)

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
* классы/расы/темы дающие уникальные способности и базирующиеся на шести архитипах (6 классов/6 рас/6 тем) - почему именно 6? это довольно небольшой выбор, особенно для рас и тем
графоманский эксплоит раз:
Спойлер
[свернуть]
Цитировать
* возможность простого импорта контента из других редакций/игр - каким образом это планируется реализовать?
читаем предыдущую "простыню" и ныряем в следующую
Спойлер
[свернуть]
Цитировать
* систематизированные дополнительные фиты (неклассовые/нерасовые/нетематические/неэтапные), которые будут простыми и полезными - было бы неплохо, чтобы таких фитов было немного (до 20 на тиер) и они были разбиты на несколько блоков по назначению
тут попал в точку - фиты это такой флафф, такой удой бабла для WotC, что мне бы на их месте было бы стыдно. я собираюсь сделать классовые фиты, расовые фиты, фиты темы, фиты этапов и общие банальные фиты. все они будут простыми и будут носить скорее поддерживающий роль характер, а не роковыми для выбора оптимизатора параметрами. оптимизация в такой простой системе - это долгое и нудное занятие, проще играть архитипами и качать одну "ветку" паверов, что будет стабильно приводить к адским фейлам в остальных 5 основных вариантах сценариев  в каждом из этапов взаимодействия :)))
Цитировать
* возможность повторных encounter/daily событий с конкретными правилами - что именно под этим подразумевается? не перезарядка талантов же?
если взять рабочую на данный момент схему, а она вытекает логически из всех тех таблиц, что я уже состряпал, то повторное применение тренированной encounter способности во время боя после расходования всех "слотов" будет расчитываться как применение импровизированной способности (это модификатор -4 на данный момент), и в случае фейла эффект будет инвертирован (если урон, то его получает игрок, "надорвавшийся" от усилия, если смещение с целью избежать прямого боя с монстром, то наоборот происходит immobilize, если это лечилка друга, то друг получит урон) В описании способности будет указываться инвертированный способ применения, если это будет уместно. В случае еще одного применения модификатор будет -8 и эффект при неудаче будет удваиваться (урон/время immobilize/урон другу от лечилки).
Daily работает так же с небольшим "но" - после применения всех daily слотов желание повторить тренированное daily умение приведет к bloodied хитам, или к 0, если bloodied уже был, даже в случае успеха, которого еще и добиться трудно из-за модификатора в -8. То есть это "кинематографичный" эпик подвиг "какбы из последних сил". наличие любимых способностей позволяет немного помухлевать, но это, скорее, механизм описания специализации персонажа...

будут еще вопросы - всегда рад ответить!

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Довольно странный подход. КД - это общий показатель защищенности персонажа. Вполне логично, что включает в себя и броню как таковую, и увороты (мод Лов) или продумывание ситуации наперед (мод Инт).
Например, паладин не будет уворачиваться от удара меча - далеко не всякий удар пробьет его латы (на КД влияет только показатели тяжелой брони и щита). Плут постарается увернуться от меча, но если он немного ошибется, то от удара мечом вскользь его защитит кожаный доспех (на КД влияет мод Лов и показатель легкой брони).

смотри что получается.
атака типа "бью со всей дури мечом".
как она будет происходить? вот меч, вот рука, вот чек на силу (сильный удар, без затей, куда попаду туда и слава богу). как будет происходить оборона? самый безопасный вариант - отскочить. может в латах воин скакать как сивка бурка? вряд ли. соответственно он удар попробует отбить (его способость к парированию/щиту), либо, если атакуют таким вот силовым макаром более чем один противник, примет на себя, расчитывая на свои латы. то есть примет урон. чем хорош класс воина? что он принять урона может больше. почему-то. а все лишь потому, что ему чаще других его приходится принимать - он же сам бьет так же мечом на силу в качестве основной атаки, если это воин в вакууме. тут все понятно, я думаю, и с точки зрения баланса, и с точки зрения механики.

но вот что получается.

мы берем плута, даем ему высокий AC и натравливаем на него того самого суперсильного воина в вакууме. во-первых, воин продолжает бить на силу, соответственно, во-вторых, при возможном попадании он нанесет урон от силы, соответственно вне зависимости от обмундирования плута урон будет таким же, как и урон по воину. логично ли это? если считать, что у плута меньше хитпоинтов, которые и отражают, по-сути, фактор доспехов/частоты ближнего боя/танковости воина то абсолютно точно. но на первом уровне. потому что дальше начинается вот что:

на 20-м уровне воин встречает на своем пути драконов, личей и всех-на-свете, и все так же уповает на защиту от доспехов, которая, попросту говоря, никаким образом не работает с точки зрения здравого смысла и концепции доспехов (доспех защищает от уже попавших ударов, а не от попадания, это ключевая идея доспехов как вида защиты; то есть огненное дыхание или камень, брошенный в воина нанесет ровно столько же урона, сколько нанесет плуту, если и тот и другой не увернуться (reflex), но проинорируют факт наличия щита/доспеха у воина)

что же получается? AC воина = AC клерика, когда они в одинаковых тяжелых доспехах. это логично. AC плута = AC рейнджера, когда они в легких доспехах, что тоже логично. AC воина в доспехах может быть равен AC плута в кажанке, но AC плута без доспехов больше AC воина из-за разницы в ловкости в пользу плута, а урон, получаемый и в одном случае и в другом одинаковый. При этом, reflex бросок плута также останется более высоким. то есть воин получает урон чаще и от атак, и от reflex воздействий, при этом тяжелые доспехи ограничивают  ловкость но дают взамен лишь бонус к этому абстрактному AC. лично я - бешусь:)

делаем так - обычная защита (AC) работает от basic melee/ranged атаки, если нет feat/способности, которая позволяет заменять защиту или атаку.

это негласное правило 4-ки очень удобное, если довести его до абсурда и немного облагородить.

расширяем понятие fortitude как некое понятие крепости, живучести пациента. то есть это логичное продолжение его хитов с точки зрения выживания после атаки (пояснение чуть позже).

расширяем также понятие reflex как понятие общей возможности к реакции на опасность. то есть это возможнось избежать урона вовсе.

итак, в бою при атаке мы делаем 1 проверку d20 на "попадание" при базовой атаки.
если нет дополнительных правил атаки, то мы делаем следующее - смотрим и reflex и fortitude.
если reflex с модификатором броник не спас (а он не спасет две трети классов без дополнительных баффов, и это логично, потому что быстрый ум/хорошая координация не может быть у всех), то смотрим fortitude с модификатором от брони.
"пробила" атака fortitude? вычитаем модификатор брони из урона, все ок не палимся. не пробила? значит все обошлось, броня приняла урон.
 
у reflex так же будет модификатор от брони, который условно можно назвать "комфортом" или как-то типа того, некий бонус за удобство и легкость. почему? а вы попробуйте избегать в рукопашной атаки в неудобной одежде, а еще лучше, попробуйте представить себе мага, способного эффективно пользоваться своим "фокусом" голышом и уклоняться от атак?
 sooo... as a rule of a thumb чем выше бонус к рефлексу тем ниже к форте и наоборот. пока, оптяь же, мысль простая:

cloth +8 к рефлексам +0 к форте
leather +6 к рефлексам +2 к форте
hide +3 к рефлексам +5 к форте
chainmail +2 к рефлексам + 6 к форте
scalemail +1 к рефлексам +7 к форте
plate +0 к рефлексам +8 к форте

энчантменты увеличивают и первое и второе, потому что магия. модификаторы работают только для атак, которые кидаются против AC. все остальные атаки принимаются также на reflex/will/fortitude.

критикал хиты игнорируют все бонусы брони чтобы ну ваще :)
« Последнее редактирование: Марта 25, 2012, 17:14 от groklynn »

Оффлайн Ssslash

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 609
    • Просмотр профиля
Не не думаю, что оно стоит того.
Во первых это изобретение велосипеда.
А во вторых то, что предлагалось в тройке было реалистичней.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Не не думаю, что оно стоит того.
Во первых это изобретение велосипеда.
А во вторых то, что предлагалось в тройке было реалистичней.
ну вся эта тема - изобретение велосипеда, как и любое переиздание/новая редакция.
во-вторых, то что предлагалось в тройке возможно реалистичней, но доводить реалистичность до абсурда я тоже не хочу. просто мне не нравится концепт AC от dex. я понимаю, что есть хиты от con и много чего еще, но это пережитки еще аж первой редакции, с некоторыми из которых хочется либо попрощаться, либо "поиграться" как со шрифтами в дизайне :))
щит будет работать, опять же, не как перманентный бонус к абстрактному AC, а как щит - это будет предмет со связанными с ним действиями, а также для файтера будет отдельная история с weapon&shield combat.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
фиты это такой флафф, такой удой бабла для WotC, что мне бы на их месте было бы стыдно. я собираюсь сделать классовые фиты, расовые фиты, фиты темы, фиты этапов и общие банальные фиты. все они будут простыми и будут носить скорее поддерживающий роль характер, а не роковыми для выбора оптимизатора параметрами.
То есть будут бесполезными для игры. Лучше просто выкинуть. Я серьёзно. Выбор, который делает игрок должен что-то значить. Чем весомее последствия выбора, тем больше этим выбором будут дорожить. Если оно на игру влияет слабо, то это бек и оцифровывать его не надо.
оспех защищает от уже попавших ударов
Да и это тоже не верно. В ДнД неудачный удар - это неудачный удар, неважно почему. Только Touch Attacks интересует попал ли ты по тушке или нет. Броня не пробита, удар соскользнул, не попал из-за собственной криворукости, не попал из-за увертливости или ещё чего - всё это для удобства собрана в одном месте и это довольно удобно.
« Последнее редактирование: Марта 25, 2012, 17:36 от Dekk »

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
То есть будут бесполезными для игры.
Наоборот, "типовые", вроде прокачки способностей/движения/любых других вещей будут в виде конструктора (Savage Worlds удобную систему предлагает на эту тему, то есть вместо фиксированных черт использовать дополнительные пункты, получаемые от изъянов в качестве "валюты" для повышения отдельных способностей). Естественно исчезнут все отдельные бонусные фиты к скиллам, все фиты парагонов и прочее, что представляет собой смесь "а давайте драгонборн сможет вдруг оружие дыхания сделать мощнее и эта механика ни у кого в этой книжке не повторится и это уникальная фича для драгонборна" или "а давайте сделаем клевый фит с кучей пререквестов который позволит делать шаг после критикла (Agile Hunter)". Вот feat вроде ambidextrous бро, возможность обучиться владению другого типа атаки на базовом уровне тоже бро (почему файтера нельзя при помощи бутылки водки и такой-то матери на heroic тире (в моем самопале это с 6-го по 10-й уровень) научить читать свитки например свитки at-will его уровня? ну эт например. или того же мага по ближнему бою подтянуть, чтобы он совсем уж лузером не был. То есть идеи есть и на этот счет.
Цитировать
В ДнД неудачный удар - это неудачный удар, неважно почему. Только Touch Attacks интересует попал ли ты по тушке или нет. Броня не пробита, удар соскользнул, не попал из-за собственной криворукости, не попал из-за увертливости или ещё чего - всё это для удобства собрана в одном месте и это довольно удобно.
ну вот. удобство только когда все у всех хорошо - воин в фулплейте, вор с 20-й декстой и маг за семью спеллами/ритуалами.
вот только не нравится мне это:) по крайней мере сейчас - это версия условно 0.21b, я с этих цифр тоже радуюсь, до финиша далеко а многое уже хочется поменять/попробовать и вытащить эссенцию из всей этой истории. Тут ведь наверное можно просто попробовать потом будет, ведь суть баланса будет примерно та же. Все чеки/атаки будут в том же виде что и были.
Меня смущает то, что dex влияет на результат cамых разнообразных атак и от dex, и от str, и от магии самых разных школ (dex как AC модификатор и dex как основа reflex спаса), а защита от str вообще ни на что кроме disease/poison/движение не влияет. Не, как-то не круто вообще ни разу как мне кажется:) а по моей версии touch атаки станут еще более интересными - против fighter в его бронище будет в два раза больше смысла подходить, так как его броня будет жрать боевой дамаг от оружия, а тач с магией будет его игнорировать. а во-вторых хорошо упакованных плута и мага фиг схватишь, если считать их ac не от брони, а от того самого "удобства" одежды. и еще - можно будет придумать билд файтера в одежде (о, асассин тот же самый;)), который будет иметь какой-то фит гашишового опъянения, например, по аналогии с варваром, только он не дамаг будет повышать а компенсировать отсутствие брони "вшитым" увеличением сопротивления к физическому урону например. Эх, есть где развернуться!  :good:


еще кстати вот ситуация, которая покоя не давала. допустим вашего героя оттормозили (заморозили/демобилизовали). он теряет свой бонус к AC от ловкости. но вот вопрос - а должен ли он от этого потерять свойства брони? нет. а почему нет? а потому что броня это не ловкость, а если броня это не ловкость, то это что-то другое, а раз что-то другое, то пусть и работает по-другому. вот:)
« Последнее редактирование: Марта 25, 2012, 18:55 от groklynn »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Savage Worlds
Так и назови это GP&C v.021 на базе SW. Не надо вводить в заблуждение людей. Это - не ДнД.
Естественно исчезнут все отдельные бонусные фиты к скиллам, все фиты парагонов и прочее, что представляет собой смесь "а давайте драгонборн сможет вдруг оружие дыхания сделать мощнее и эта механика ни у кого в этой книжке не повторится и это уникальная фича для драгонборна" или "а давайте сделаем клевый фит с кучей пререквестов который позволит делать шаг после критикла (Agile Hunter)"
А не надо смешивать идею и её реализацию. Реализация очень многих вещей в каждой отдельной редакции ДнД не идеальна. Что не отменяет достоинств самой идеи. Тем не менее, это не повод делать хуже ещё на этапе задумки.
Вот feat вроде ambidextrous бро, возможность обучиться владению другого типа атаки на базовом уровне тоже бро (почему файтера нельзя при помощи бутылки водки и такой-то матери на heroic тире (в моем самопале это с 6-го по 10-й уровень) научить читать свитки например свитки at-will его уровня? ну эт например. или того же мага по ближнему бою подтянуть, чтобы он совсем уж лузером не был. То есть идеи есть и на этот счет.
Потому что это уже другой класс. Какой-нибудь авенджер или свордмаг. Таким образом ты просто дискредитируешь идею классов. Зачем они тебе? ДнД всё равно у тебя не получается. И да, мультикласс и ритуал кастер решают проблему, а сама механика достаточно неплохо препятствует возможности сделать настолько плохо, чтобы играть уже было невозможно.
удобство только когда все у всех хорошо
Удобство - это когда система предоставляет те инструменты, которые помогают вести игру в ожидаемом стиле. Я бы мог и по ГУРПСу играть, если бы мне действительно было интересно уклонился ли персонаж или атака не пробила броню. Но это совсем другая система, с совсем другим подходом и совсем другим источником фана. Свавджи, на которые ты ориентируешься, могут быть трижды хороши, но ДнД они не заменят. Как и конвертация Дедлендов под д20 не заменит их же, но на движке от СВ.
Меня смущает то, что dex влияет на результат cамых разнообразных атак и от dex, и от str, и от магии самых разных школ (dex как AC модификатор и dex как основа reflex спаса), а защита от str вообще ни на что кроме disease/poison/движение не влияет.
А в четвёрку посмотреть? Отличный пример того, как основной стат класса является выгоднее любого другого при общем условном равенстве. Свордмаг - интовый дефендер, который тяжелее кожи ничего не носит и он нормально себя чувствует. А ты уже создал себе проблемы, которые придётся потом решать костылём.

Основная проблема указана выше:
Это - не ДнД.
« Последнее редактирование: Марта 25, 2012, 19:15 от Dekk »

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Основная проблема указана выше:
мэн, это твое мнение и я рад что оно есть  :good:
но,
а) ты ничего не предложил взамен/ничем не помог кроме ссылки на свордмага в качестве нефортового/нерефлексного дефендера. твоя идея в том, чтобы убедить меня, мол "ты занимаешься фигней?" 100% ты прав, но надо было делать это лет десять-двенадцать назад, когда можно было тупо не начинать играть в ролевые игры и не интересоваться всеми этими правилами. сейчас мне это интересно, и я создал эту тему публично в поисках каких-либо идей, а не в поиске фраз типа
Цитировать
ДнД всё равно у тебя не получается
это можно было бы сейчас сказать в равной степени про первые версии от Gary Gygax. так что деморализаторством можно не заниматься, я, в принципе, готов забить на все в любой момент, но пока прет буду делать:) было бы круто получить помощь, а не тупо "мальчик,  че за фигней ты занимаешься"

б) давать оценки вроде
Цитировать
не повод делать хуже ещё на этапе задумки"
по-моему рано, потому что неизвестно, хуже или лучше. и неизвестно, хуже кому. мне лично даже на этом этапе - лучше.

в)
Цитировать
А ты уже создал себе проблемы, которые придётся потом решать костылём.
проблема это когда нужен новый класс/мультикласс для того, чтобы обыграть 2-3 особенности/способности, и этот класс нужно покупать с новым рулбуком/воровать из интернета:) вот это глобально проблема всех редакций D&D, которая решается все эти годы костылем в виде денег преданных фэнов.
повторюсь, я хочу сделать систему на базе игры D&D, которая на данном этапе имеет порядковый номер 4 (редакция).
система - это sw/gurps/d20.

D&D 4й редакции это "закрытая" ролевая игра, с большим количеством условностей и мелочей в основной механике, которые могут быть компенсированы за счет огромного количества сапплиментов в виде карт, миниатюр, приключений. Так же работала 3-шка и 2-шка - чем больше книг, тем больше возможностей. Но трешка имела d20 основу, которую и продолжили применять в 4-ке, и эту основу я и собираюсь применить , чтобы сделать свой хак в виде логичных и открытых для меня правил. Как мне кажется, любой самопал на базе 4e без глобального перелопачивания системы обречен на фейл в виде тех же костылей, так что я взялся за за дачу "максимум" сразу. по поводу savage worlds и всего остального - я не собираюсь навешивать шоры и не заимствовать откровенно удачные концепции из тех систем, которые мне нравятся, а это и true20, и некоторые элементы AD&D. я хочу взять то, что мне нравится в d&d 4e, а именно характеристики, фиты, паверы, уровни, хитпоинты, многие правила по бою, а также сделать конструктор для перевода фентезийного контента из любых других игр под этот хартбрейкер, это моя задача минимум.

з.ы. swordmage - это класс, который присутствует прежде всего в кампейн сеттинге forgotten realms. вопрос - если я не подписчик DDI и не пользователь торрентов, откуда я о нем узнаю? второй вопрос - смогу ли я сам "запилить" swordmage имея все core rulebooks?
« Последнее редактирование: Марта 25, 2012, 20:14 от groklynn »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
ты ничего не предложил взамен/ничем не помог
Я уже предложил: не ломать то, что работает и/или не тащить то, чем не будешь пользоваться. Классы тебе не нужны, потому что не несут никакого смысла в том виде, в котором ты их собираешься использовать. Фиты в общем-то тоже не нужны, потому что не вносят значимого вклада. Это не arcane admixture + white lotus ripost, которым можно очень и очень изменить игру. И не мультикласс сина в лока. Точно так же не зачем тащить защиты, так как за ними не стоит математической модели, поддерживающей какой-то смысл в именно такой компоновке. Всё это - артефакты ДнД, которые уже не работают, но ещё не приносят пользу. Выкинь их и система станет легче, а это всегда является преимуществом.
твоя идея в том, чтобы убедить меня, мол "ты занимаешься фигней?"
Вот почему когда очередной системодел сталкивается с тем фактом, что не все согласны с тем, что он делает шедевр, то тут же становится в позу? Авторы ЭВ2 покусали? Ты не занимаешься фигнёй, ты делаешь очередной самопал, с качеством соответствующим среднему уровню для самопальных систем. Это довольно важная околоролевая дисциплина, но об этом надо предупреждать заранее. Чтобы не мешали.
это можно было бы сейчас сказать в равной степени про первые версии от Gary Gygax
А первые версии и не являлись системами.
давать оценки вроде по-моему рано, потому что неизвестно, хуже или лучше.
Сейчас рано, а потом будет поздно. Причем до процитированной тобой части было разъяснение, почему это так.
проблема это когда нужен новый класс/мультикласс для того, чтобы обыграть 2-3 особенности/способности, и этот класс нужно покупать с новым рулбуком/воровать из интернета
А ещё проблема - это когда конвертация свордмага переводит его из бойца передней линии в какое-то непонятное создание, у которого защит нету, так как он тряпки носит и ловкость - не его стат. Проблема в том, что ты выкинул механизм балансировки возможностей классов, из-за чего играбельность случайно взятого класса, не входящего в твой список, находится под вопросом. То есть да, ты создал себе проблемы, которые придётся либо решать на системном уровне, вводя новый механизм баланса возможностей, либо создавая костыль к каждому отдельному полому. Первое опять будет вызывать вопросы "а почему это так", второе - занимать кучу твоего времени и времени потенциальных игроков на то, чтобы все эти костыли запомнить.
swordmage - это класс, который присутствует прежде всего в кампейн сеттинге forgotten realms. вопрос - если я не подписчик DDI и не пользователь торрентов, откуда я о нем узнаю?
Как обычно ниоткуда. Точно так же, если ты достал не достал книги по ДнД каким-нибудь способом, то играть в ДнД не получится. Это не только к ДнД относится.
второй вопрос - смогу ли я сам "запилить" swordmage имея все core rulebooks
Очередное преимущество четвёрки: рефлавор. Так что да, играть сможешь и это будет не нарушит баланс.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Я уже предложил: не ломать то, что работает и/или не тащить то, чем не будешь пользоваться...Проблема в том, что ты выкинул механизм балансировки возможностей классов, из-за чего играбельность случайно взятого класса, не входящего в твой список, находится под вопросом. То есть да, ты создал себе проблемы, которые придётся либо решать на системном уровне, вводя новый механизм баланса возможностей, либо создавая костыль к каждому отдельному полому

вот я хочу сделать баланс возможностей в виде лимитированных паверов и всего остального, в симметричном варианте. то есть на выходе будет слегка урезанная 4-ка с возможностью импровизировать.

тот же swordmage может иметь уникальную feature, которая его и делает swordmage по определению.

за остальное спасибо, я тыщу раз подумал перед тем, как заниматься такого рода экспериментом, и, как и в случае с оригинальными d&d, я хочу для начала разобраться с архитипами и примитивными сочетаниями. остальные сложные классы пока на стадии "примерно будет так".

что касается всех тех страшных вещей про фиты из журналов dragon/дополнительных наворотов и так далее - это частное, оно не имеет отношение к тому, что я называю D&D в принципе, это скорее из области WoW - комбинировать встроенные в игру возможности вместо создания своих.
я сейчас занимаюсь общей концепцией. те же самые feats и powers - кто сказал, что кроме названий и способов получения они вообще будут хоть как-то пересекаться в конечной версией? я буду брать их ото всюду, но допиливать придется 100%

вот, Dekk, подскажи, чтобы ты тащил из DnD для такого рода идеи? или вообще бы начал делать "с нуля"? или сделал бы идею проще?

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
" В ДнД неудачный удар - это неудачный удар, неважно почему" - Соглашусь с Dekk'ом.

Я понимаю твою идею, groklynn. Она логична. Действительно, набор Воля, Реакция и Стойкость отлично охватывает все ситуации. Но идея с доспехами, которые дают "сопротивляемость" мне кажется не очень. Почему? Это уже смешивание разных механик. Такая механика напоминает ДнД боардгейм (была такая лет 6 назад). Там не было бросков на атаку, только на урон. И из значения урона вычиталось значение брони цели.

В остальном, без КД можно обойтись. Только тогда нужно распределить бонусы от броней и щитов на Стойкость, Реакцию и Волю (в зависимости от выбора классов, тем и фитов).

Оффлайн Ssslash

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 609
    • Просмотр профиля
groklynn, я думаю тебе стоит посмотреть на Trued20 и Fantasy Craft. В первом интересная концепция классов и магии во втором расс. Они, конечно, переделки d20, но думаю идей подчерпнуть можно. :) К том уже, я так понимаю, D&D ты решил подвергнуть вивисекции... ;)
« Последнее редактирование: Марта 25, 2012, 23:19 от Ssslash »

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Re: GP&C v.021 - надеюсь на вашу помощь.
« Ответ #20 : Марта 26, 2012, 00:16 »
В остальном, без КД можно обойтись. Только тогда нужно распределить бонусы от броней и щитов на Стойкость, Реакцию и Волю (в зависимости от выбора классов, тем и фитов).

спасибо за идею! я понял, что можно сделать вариант еще удобнее - тупо модульный. плюс все-таки at-will trigger способности по парированию "от любой напасти" или контратаки как вариант. и щиты хочу крутые. и кучу всего, но все по порядку. пришла уже мысль в голову более менее ясная;)

Спойлер
[свернуть]
« Последнее редактирование: Марта 26, 2012, 02:03 от groklynn »

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
groklynn, я думаю тебе стоит посмотреть на Trued20 и Fantasy Craft. В первом интересная концепция классов и магии во втором расс. Они, конечно, переделки d20, но думаю идей подчерпнуть можно. :) К том уже, я так понимаю, D&D ты решил подвергнуть вивисекции... ;)
дада! а еще мне понравилась perfect20 в смысле интерпретации feats (что-то то от utility powers, что-то от того, что я хочу получить)
fantasy craft меня отпугнула тем, что каждый класс имеет там отдельную прогрессию, и вообще система явно перегружена всем-всем-всем там, но вот годного контента в одной книжке fantasycraft на мой взгляд и с моей точки зрения на настольные ролевые игры больше юзабельного чем в 8-ми core книгах по 4e. даже названия спеллов там "честные" - charm person I, charm person II. это примерно то, что я хочу получить - выявить core механику способностей (например, клерики лечат/калечат/очищают, воины бьют/парируют/защищают) и т.д. и т.п. Но я не хочу свалки и кучи печатанного текста для описания правил.
Я хочу 100 страниц хардкорного контента с учетом шмота, монстров и паверов с возможностью импровизировать и переделывать контент на лету. Вот и все, что мне нужно:) чуть проще по механике чем fantasycraft (меньше дайсроллинга), но с таким же объемом вариаций.
а всякие оптимизированные swordmages с пятьюмульонами фитов и специальным сетом паверов и оптимизацией по DDI я пожалуй все-таки пропущу - не стоит у меня на такие настолки, простите уж мой колхозный диалект  :))
« Последнее редактирование: Марта 26, 2012, 14:50 от groklynn »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
вот я хочу сделать баланс возможностей в виде лимитированных паверов и всего остального, в симметричном варианте. то есть на выходе будет слегка урезанная 4-ка с возможностью импровизировать.

тот же swordmage может иметь уникальную feature, которая его и делает swordmage по определению.
Уникальная симметричная фича? Этот момент стоило бы развернуть.
я сейчас занимаюсь общей концепцией. те же самые feats и powers - кто сказал, что кроме названий и способов получения они вообще будут хоть как-то пересекаться в конечной версией? я буду брать их ото всюду, но допиливать придется 100%
Когда выложишь конечную версию, ты получишь мысли по конечной версии, а пока ты выложил текущую, ты получаешь мысли по текущей.
вот, Dekk, подскажи, чтобы ты тащил из DnD для такого рода идеи? или вообще бы начал делать "с нуля"? или сделал бы идею проще?
Стащил для чего? У меня вот есть два варианта, каждый из которых почти полностью противоречит другому. Тебе нужен тот, который фэнтези-хартбрейкер?

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
А можно фундаментальный вопрос? А какова ЦЕЛЬ этого хака?Это для того что бы ..... (подставьте нужную версию)

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Стащил для чего? У меня вот есть два варианта, каждый из которых почти полностью противоречит другому. Тебе нужен тот, который фэнтези-хартбрейкер?
Хотя бы:) по количеству иформации, которой ты владеешь, как и многие активные участники форума, ты в сто раз более осведомленный человек чем я! может быть есть какие-то свои наработки/идеи/хоумрулы по 4е? Вот Lindar прислал в тред свое видение powers разделенное на подобие true20 по трем основным классам. мне это очень помогает сейчас с точки зрения осмысления минимального необходимого списка сил  :good:

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
А можно фундаментальный вопрос? А какова ЦЕЛЬ этого хака?Это для того что бы ..... (подставьте нужную версию)
1) сделать систему, чтобы использовать контент любой редакции D&D
2) сделать набор для полноценной игры в sandbox в 100 страниц без ограничения уровня игры:)
3) сделать все это так, чтобы не было зависимости от правил, с точки зрения ограничения действий внутри игрового мира ("ты можешь ударить и враг сдвинется на одну клетку, а если хочешь сдвинуть на три то нужен павер из другого рулбука"), но чтобы эти правила помогали решать любые ситуации в единой механике. то есть любые паверы конвертируются в "шаблоны действий" скорее, во что-то более абстрактное но описанное с точки зрения цифр.

1) почему возникла идея делать это сейчас - не знаю. но прочитав кучу книг по четверке, трешке и другим вариациям на тему фентези я примерно составил представление того, что мне хочется. если бы нашел систему, которая могла мне все это дать, я бы тут же забил на все. пока не нашел  :(
2) почему именно 4ка а не d20 или savage worlds или еще что-то? мне не не нравятся всякого рода павер поинты, безуровневые и безклассовые системы, скилловые системы и еще много мелочей, на которых системы зачастую строятся. в 4ке есть идеальная система powers и отличный механизм ритуалов, но нет правил, по которым можно самостоятельно создавать эти powers и ритуалы "на лету", что делает четверку суперзависимой от дополнительного контента. а мне проще за игровым столом придумать на ходу, чем изучать 100 книг с правилами дополнениями. то есть чуть больше свободы и четверка была бы идеальной. вот и занимаюсь такой фигней:)
3) почему все так как есть? не знаю. мне нравилось играть по AD&D потому что это было легко, мне нравилось играть по 3шке потому что была куча правил чуть ли не на каждый чих и мне понравилось играть по 4ке потому что тут идеальная для меня система powers для боя и удобная/простая базовая механика. мне нравится еще Savage Worlds из-за подхода к созданию контента, мне нравится FantasyCraft из-за обилия годных идей для фентези геймплея, мне нравится Perfect20 своей простотой и подходом к древу фитов и описанием скиллов, мне нравятся кое-какие идеи из IronHeroes и Unearthed Arcana, хотя порой они безумны, а еще мне нравится компьютерный fallout 1/2 и dragon age 2-й (именно второй), потому что они простые и интересные с точки зрения взаимодействия с миром для компьютерных игр.

Melhior, если есть какие-то идеи по поводу того, почему делать что-либо с 4e стоит и что бы сделали вы (возможно уже сделали) буду рад вашей помощи! :good: ну а если считаете что не стоит - тоже очень интересно услышать ваше мнение.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Ну для начала - а вы уверены, что настолько хорошо знакомы с системой 4-ки, чтобы точно сказать что чего-то там нет?:)

Конструктора создания сил нет - поверьте я вижу это на паверах официальных...

Правила на любой случай и так есть в 4-ке... это прекрасно идет под СкилЧеленджи или под проверку Скила.
   - к примеру какой момент вы не смогли оцифровать в 4-ке?

   Чтобы использовать контент любой редакции (технический я думаю) - вы подождите 5-ку лучше - там божатся что что-то с этим придумают. Но работа эта в любом случае почти невозможна без того чтобы порушить баланс 4-ки и сохранить точность контента прочих редакций.

   p.s. честно мне кажется у вас в голове пока сумбур. Но я могу помочь как минимум в том чтобы показать что в 4-ке УЖЕ реализовано из того, что вам кажется нереализованным. Вы главное спросите...

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
если мы говорим, что система четверки - это 8 core книг, то да, вполне знаком. если мы берем вариант "с миру по нитке", то есть из каждой книги, которая выпускалась WotC я вытягивал и компилировал правила - то нет, вообще не знаком.

по поводу конструктора сил - если его нет, то это даже хорошо, можно придумать свой:) зачем? а нравится мне идея, что все паверы имеют единую механику. и я буду стараться конвертировать понравившиеся паверы из основных рулбуков (читай, притянуть за уши) чтобы понять, как это работает, и если получится - делать на ходу.

по поводу скиллчеленджа - это не круто. я просто не понимаю смысл в скиллах, которые во-первых не равнозначны, а во-вторых нужны для скиллчеленджей, которые можно заменить ритуалами или теми же отдельными проверками статов или еще чем-то простым. то есть сама идея скиллчеленджа стара как мир, wotc тупо связали несколько проверок скиллов воедино, причем эта система подразумевает после кучи проверок лишь два исхода - челлендж удался или челлендж провалился. моя идея в том, что небоевые проверки тоже должны иметь разные степени "крутости", то есть не просто скиллы, а какие-то приемы, трики, паверы в конце концов. то есть во время диалога при допросе скилл даст 1 вариант при проверке, и это будет скорее вопрос удачи. а так будет энкаунтер павер, который вытянет сразу всю инфу из злодея без всякой магии простым броском (если игрок решит пожертвовать энкаунтер слотом в пользу социального павера/тема игрока имеет отношение к социальным паверам и он получает такую способность в качестве эксклюзива).
или например захочет вор взломать замок. скиллчелендж дает ему шанс взломать замок примерно его уровня, то есть замок - это такой же монстр в механике игры. но монстры, хоть и "шкалируются", но все же имеют возможность быть убитыми при помощи daily способностей даже если намного сильнее игрока, или encounter способностями, если они чуть-чуть сильнее. то есть базовыми "проверками" атака против ac монстра убить можно только примерно своего уровня.
но что если хочется взломать замок более крутого уровня, и персонаж по ролплею и концепту должен быть ну просто виртуозом взлома? можно сделать тот же энкаунтер павер, который позволит сделать три броска на проверку и выбрать лучший, или ритуал, который позволит взять замок "измором" (по аналогии с 3[W] атаками, только вместа дэмеджа трижды кидается чек) вообще, скиллчелендж - это закат скилловой системы, как мне кажется. думаю в 5-ке скиллов не будет уже. и вообще, сложности любых задач представлять в виде тех же защит - ref, will, fort. например сложность взлома замка это reflex замка с точки зрения вора, will с точки зрения визарда, fort с точки зрения файтера. то есть вот как-то так.

по поводу точности контента - идея, концепт контента важнее, чем его математика. то есть файерболл - это всегда спелл бьющий по площади огнем, хотя во всех редакциях он разный. или тот же самый бэкстаб/сник атак плута. или критикал хит. то есть для меня контент - это концепции, дизайн чего-либо, а математика контента варьируется в зависимости от механики системы.  при переходе на 5-ю редакцию файерболл, сник атака и прочее скорее всего будут переосмысленны математически, но не концептуально, потому что если файерболл будет бить по цели вместо площади а сник атака будет наносить такой же урон как и открытая атака, это будут уже не тот контент, который мы знаем:) вот поэтому я условно хочу свой файерболл и сникатак, и возможность реализовывать свой контент на базе единой математики, которой я сейчас и занимаюсь типа:)

в голове сумбур, конечно!

Melhior, вот по поводу четверки - как вы считаете, essentials более конкретна в своих идеях с точки зрения системы, чем вся предыдущая "писанина"? то есть я все понимаю - примерно одно и то же, но мне нравится организация материала и более минималистичное описание всего, то есть более емко и компактно, но по ощущениям та же четверка. чего в essentials не хватает принципиально, что не позволяет essentials полностью заменить основные рулбуки, чего там нет? а если хватает всего, то почему это все же essentials - из-за меньшего объема контента, из-за упрощения некоторых механик, или еще почему-то? я просто хочу понятный ответ, так как пересмотрел кучу тредов как тут, так и на других форумах, но они все очень расплывчатые и скатываются как всегда к холиварам. вот лично ваше мнение очень важно. вопрос прост - чем essentials хуже (меньше контента, меньше флаффа, меньше правил, больше правил(?))

второй вопрос - какие у вас любимые книги по четверке? вот например по 3/3.5 мне нравилась unearthed arcana, savage species, planar handbook, complete adventurer и book of vile darkness - потому что там были интересные опции и контент. есть ли по 4ке такие книги, которые добавляют что-то принципиально интересное, чего нет в core буках?

третий вопрос - используете ли вы какие-нибудь хоумрулы, и если да, то можно ли с ними ознакомиться? было бы очень любопытно!

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
по поводу скиллчеленджа - это не круто. я просто не понимаю смысл в скиллах, которые во-первых не равнозначны, а во-вторых нужны для скиллчеленджей, которые можно заменить ритуалами или теми же отдельными проверками статов или еще чем-то простым. то есть сама идея скиллчеленджа стара как мир, wotc тупо связали несколько проверок скиллов воедино, причем эта система подразумевает после кучи проверок лишь два исхода - челлендж удался или челлендж провалился.

Ну парировать по сути нечем. Как перебить довод - "это не круто"?  :P

   А по поводу двух исходов - ересь - заклеймить огнем! Во-первых даже мне (а я их листаю не часто по модулям), попадались такие, где есть промежуточные результаты челенджа, но даже чисто логически никто не мешает их сделать даже если их нет... - у нас к примеру нужно 6 успехов... и мы пишем 6 - успех и такие-то эффекты вкуснявые, 5 успехов - уже не такие вкуснявые, 4 - успехи, но со значительными потерями, 3 - непонятно что больше успехи или потери, 2- полный провал... - система есть - градацию успехов уже используют.




Melhior, вот по поводу четверки - как вы считаете, essentials более конкретна в своих идеях с точки зрения системы, чем вся предыдущая "писанина"? то есть я все понимаю - примерно одно и то же, но мне нравится организация материала и более минималистичное описание всего, то есть более емко и компактно, но по ощущениям та же четверка. чего в essentials не хватает принципиально, что не позволяет essentials полностью заменить основные рулбуки, чего там нет? а если хватает всего, то почему это все же essentials - из-за меньшего объема контента, из-за упрощения некоторых механик, или еще почему-то? я просто хочу понятный ответ, так как пересмотрел кучу тредов как тут, так и на других форумах, но они все очень расплывчатые и скатываются как всегда к холиварам. вот лично ваше мнение очень важно. вопрос прост - чем essentials хуже (меньше контента, меньше флаффа, меньше правил, больше правил(?))

  Моя точка зрения тут не соответствует мнению большинства - эссенция не привнесла никаких фундаментальных отличий. Это все та же 4-ка. Но в ней есть эрраты правил - в компендиуме том же. Есть интересная постановка классов, построенных с использованием НЕ сил, а способностей (которые могут с силами сочетаться). Они не заменяют основные буки - они их дополняют, кое-где корректируют и дают разнообразие. Хуже или лучше она быть не может (имхо) - это часть 4-ки.

второй вопрос - какие у вас любимые книги по четверке? вот например по 3/3.5 мне нравилась unearthed arcana, savage species, planar handbook, complete adventurer и book of vile darkness - потому что там были интересные опции и контент. есть ли по 4ке такие книги, которые добавляют что-то принципиально интересное, чего нет в core буках?

Никаких... это же не философия, не литература - для меня хватило бы и ПХБ для игры... НО прочие книги дают разнообразие. Тут гляде что вы считаете ПРИНЦИПИАЛЬНО интересным и просто интересным...?

третий вопрос - используете ли вы какие-нибудь хоумрулы, и если да, то можно ли с ними ознакомиться? было бы очень любопытно!

ХоумРулы??? по 4-ке??? Да никто их наверное не выкладывал больше чем я, на этом форуме...  :) Только вот мои хоум-рулы систему не взрывают. ничего перекраивающего. Дополнения, классы, монстры, темы... правила по алкоголю, пачка болезней... правила по слиянию сил и ритуалов в некотором смысле.

В разделе по 4-ке - темы Домашние Правила, Выгребная Яма, Льняные Летописи (или ОколоСлавяника).



Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
например захочет вор взломать замок. скиллчелендж дает ему шанс взломать замок примерно его уровня, то есть замок - это такой же монстр в механике игры. но монстры, хоть и "шкалируются", но все же имеют возможность быть убитыми при помощи daily способностей даже если намного сильнее игрока, или encounter способностями, если они чуть-чуть сильнее. то есть базовыми "проверками" атака против ac монстра убить можно только примерно своего уровня.
но что если хочется взломать замок более крутого уровня, и персонаж по ролплею и концепту должен быть ну просто виртуозом взлома? можно сделать тот же энкаунтер павер, который позволит

Почему замок именно ЕГО уровня?... Сложность проверок устанавливается мастером в зависимости от факторов различных... бонусы дополнительные устанавливаются мастером для бросков вора в зависимости от факторов различных...
Если по концепту вор ВИРТУОЗ взлома - он качает математически ловкость, взлом, берет фиты на взлом, бэкграунд на взлом... - если он хочет быть медвежатником, то мастер может написать Тему специально для игрока на взлом.
И будет вор ломать замки куда выше уровня... - по аналогии АС монстра выше своего уровня пробивается тоже лихо... и очень..