Пару лет назад я копал в похожую сторону, совмещая наиболее интересные мне особенности различных систем в одном флаконе. Из 4-ки же взял концепцию талантов и переиначил ее под себя. В файле ниже, кусок этой системы, где описаны именно таланты. Может данная инфа чем-то будет полезна)
Можешь оцифровать моего кобольда?
* классы/расы/темы дающие уникальные способности и базирующиеся на шести архитипах (6 классов/6 рас/6 тем) - почему именно 6? это довольно небольшой выбор, особенно для рас и тем
* возможность простого импорта контента из других редакций/игр - каким образом это планируется реализовать?
* систематизированные дополнительные фиты (неклассовые/нерасовые/нетематические/неэтапные), которые будут простыми и полезными - было бы неплохо, чтобы таких фитов было немного (до 20 на тиер) и они были разбиты на несколько блоков по назначению
* возможность повторных encounter/daily событий с конкретными правилами - что именно под этим подразумевается? не перезарядка талантов же?
Довольно странный подход. КД - это общий показатель защищенности персонажа. Вполне логично, что включает в себя и броню как таковую, и увороты (мод Лов) или продумывание ситуации наперед (мод Инт). Например, паладин не будет уворачиваться от удара меча - далеко не всякий удар пробьет его латы (на КД влияет только показатели тяжелой брони и щита). Плут постарается увернуться от меча, но если он немного ошибется, то от удара мечом вскользь его защитит кожаный доспех (на КД влияет мод Лов и показатель легкой брони).
Не не думаю, что оно стоит того.Во первых это изобретение велосипеда.А во вторых то, что предлагалось в тройке было реалистичней.
фиты это такой флафф, такой удой бабла для WotC, что мне бы на их месте было бы стыдно. я собираюсь сделать классовые фиты, расовые фиты, фиты темы, фиты этапов и общие банальные фиты. все они будут простыми и будут носить скорее поддерживающий роль характер, а не роковыми для выбора оптимизатора параметрами.
оспех защищает от уже попавших ударов
То есть будут бесполезными для игры.
В ДнД неудачный удар - это неудачный удар, неважно почему. Только Touch Attacks интересует попал ли ты по тушке или нет. Броня не пробита, удар соскользнул, не попал из-за собственной криворукости, не попал из-за увертливости или ещё чего - всё это для удобства собрана в одном месте и это довольно удобно.
Savage Worlds
Естественно исчезнут все отдельные бонусные фиты к скиллам, все фиты парагонов и прочее, что представляет собой смесь "а давайте драгонборн сможет вдруг оружие дыхания сделать мощнее и эта механика ни у кого в этой книжке не повторится и это уникальная фича для драгонборна" или "а давайте сделаем клевый фит с кучей пререквестов который позволит делать шаг после критикла (Agile Hunter)"
Вот feat вроде ambidextrous бро, возможность обучиться владению другого типа атаки на базовом уровне тоже бро (почему файтера нельзя при помощи бутылки водки и такой-то матери на heroic тире (в моем самопале это с 6-го по 10-й уровень) научить читать свитки например свитки at-will его уровня? ну эт например. или того же мага по ближнему бою подтянуть, чтобы он совсем уж лузером не был. То есть идеи есть и на этот счет.
удобство только когда все у всех хорошо
Меня смущает то, что dex влияет на результат cамых разнообразных атак и от dex, и от str, и от магии самых разных школ (dex как AC модификатор и dex как основа reflex спаса), а защита от str вообще ни на что кроме disease/poison/движение не влияет.
Это - не ДнД.
Основная проблема указана выше:
ДнД всё равно у тебя не получается
не повод делать хуже ещё на этапе задумки"
А ты уже создал себе проблемы, которые придётся потом решать костылём.
ты ничего не предложил взамен/ничем не помог
твоя идея в том, чтобы убедить меня, мол "ты занимаешься фигней?"
это можно было бы сейчас сказать в равной степени про первые версии от Gary Gygax
давать оценки вроде по-моему рано, потому что неизвестно, хуже или лучше.
проблема это когда нужен новый класс/мультикласс для того, чтобы обыграть 2-3 особенности/способности, и этот класс нужно покупать с новым рулбуком/воровать из интернета
swordmage - это класс, который присутствует прежде всего в кампейн сеттинге forgotten realms. вопрос - если я не подписчик DDI и не пользователь торрентов, откуда я о нем узнаю?
второй вопрос - смогу ли я сам "запилить" swordmage имея все core rulebooks
Я уже предложил: не ломать то, что работает и/или не тащить то, чем не будешь пользоваться...Проблема в том, что ты выкинул механизм балансировки возможностей классов, из-за чего играбельность случайно взятого класса, не входящего в твой список, находится под вопросом. То есть да, ты создал себе проблемы, которые придётся либо решать на системном уровне, вводя новый механизм баланса возможностей, либо создавая костыль к каждому отдельному полому
В остальном, без КД можно обойтись. Только тогда нужно распределить бонусы от броней и щитов на Стойкость, Реакцию и Волю (в зависимости от выбора классов, тем и фитов).
groklynn, я думаю тебе стоит посмотреть на Trued20 и Fantasy Craft. В первом интересная концепция классов и магии во втором расс. Они, конечно, переделки d20, но думаю идей подчерпнуть можно. К том уже, я так понимаю, D&D ты решил подвергнуть вивисекции...
вот я хочу сделать баланс возможностей в виде лимитированных паверов и всего остального, в симметричном варианте. то есть на выходе будет слегка урезанная 4-ка с возможностью импровизировать.тот же swordmage может иметь уникальную feature, которая его и делает swordmage по определению.
я сейчас занимаюсь общей концепцией. те же самые feats и powers - кто сказал, что кроме названий и способов получения они вообще будут хоть как-то пересекаться в конечной версией? я буду брать их ото всюду, но допиливать придется 100%
вот, Dekk, подскажи, чтобы ты тащил из DnD для такого рода идеи? или вообще бы начал делать "с нуля"? или сделал бы идею проще?
Стащил для чего? У меня вот есть два варианта, каждый из которых почти полностью противоречит другому. Тебе нужен тот, который фэнтези-хартбрейкер?
А можно фундаментальный вопрос? А какова ЦЕЛЬ этого хака?Это для того что бы ..... (подставьте нужную версию)
по поводу скиллчеленджа - это не круто. я просто не понимаю смысл в скиллах, которые во-первых не равнозначны, а во-вторых нужны для скиллчеленджей, которые можно заменить ритуалами или теми же отдельными проверками статов или еще чем-то простым. то есть сама идея скиллчеленджа стара как мир, wotc тупо связали несколько проверок скиллов воедино, причем эта система подразумевает после кучи проверок лишь два исхода - челлендж удался или челлендж провалился.
Melhior, вот по поводу четверки - как вы считаете, essentials более конкретна в своих идеях с точки зрения системы, чем вся предыдущая "писанина"? то есть я все понимаю - примерно одно и то же, но мне нравится организация материала и более минималистичное описание всего, то есть более емко и компактно, но по ощущениям та же четверка. чего в essentials не хватает принципиально, что не позволяет essentials полностью заменить основные рулбуки, чего там нет? а если хватает всего, то почему это все же essentials - из-за меньшего объема контента, из-за упрощения некоторых механик, или еще почему-то? я просто хочу понятный ответ, так как пересмотрел кучу тредов как тут, так и на других форумах, но они все очень расплывчатые и скатываются как всегда к холиварам. вот лично ваше мнение очень важно. вопрос прост - чем essentials хуже (меньше контента, меньше флаффа, меньше правил, больше правил(?))
второй вопрос - какие у вас любимые книги по четверке? вот например по 3/3.5 мне нравилась unearthed arcana, savage species, planar handbook, complete adventurer и book of vile darkness - потому что там были интересные опции и контент. есть ли по 4ке такие книги, которые добавляют что-то принципиально интересное, чего нет в core буках?
третий вопрос - используете ли вы какие-нибудь хоумрулы, и если да, то можно ли с ними ознакомиться? было бы очень любопытно!
например захочет вор взломать замок. скиллчелендж дает ему шанс взломать замок примерно его уровня, то есть замок - это такой же монстр в механике игры. но монстры, хоть и "шкалируются", но все же имеют возможность быть убитыми при помощи daily способностей даже если намного сильнее игрока, или encounter способностями, если они чуть-чуть сильнее. то есть базовыми "проверками" атака против ac монстра убить можно только примерно своего уровня.но что если хочется взломать замок более крутого уровня, и персонаж по ролплею и концепту должен быть ну просто виртуозом взлома? можно сделать тот же энкаунтер павер, который позволит