Иногда смотря на очередной челлендж представленный игрокам мастером, немного изучив этот челлендж, иногда понимаешь, что персонажа этот челлендж ну никак не привлекает, кроме одного единственного момента - других челленджей нет.
Попытка провернуть такое же в нуар-истории будет смотреться, мягко говоря, странно.
2Dekk Я просто несколько раз сталкивался с безразличием мастера, который забыл что игра идет для того, чтобы все участники процесса получили свою дозу удовольствия и впечатлений, и когда игрок отказывался вести своего персонажа на челлендж который мастер ему предложил, альтернатив кроме - "сиди скучай" не предлагает.
Мастер - это такой же участник игры, как и все остальные и он не обязан делать всем красиво. Если отказ персонажа игрока от челленджа не даёт возможности это обыграть так, чтобы никто не скучал, то игрок уже сделал игре хуже. Вполне нормальным будет и тот результат, что игрок из-за своих действий скучать тоже сам будет.
Много наигравшись (да занимаясь иногда вождением игр) столкнулся с таким явлением - мотивация персонажей вполне может свестись к такой : "Adventure is that way! А то что там опасно и что награда не гарантировано - нам пофиг, главное чтобы происходили какие-то события в которых можно активно поучаствовать ". Выглядит не очень.. но вам, как ведущим (рассказчикам, мастерам, ДМам) такая мотивация удобна или удобна, но не нравиться, или неудобна, или.... ?
Если мастер предлагает квест, в котором опасно, награда не гарантирована, и его исполнение вряд ли увеличит количество добра в мире, то пойти на него могут всего два вида персонажей: 1) с метаигровым мышлением в духе "это квест! его надо выполнить, в этой системе экспу дают в основном за выполнение квестов!". 2) опасные маньяки, которым говорят "в N хранится МакГаффин!", а они слышат это как "открыт сезон охоты на обитателей N".
1) Какие мотивации персонажей для вас удобны как для мастеров?2) Какие мотивации персонажей для вас неудобны?3) Какие мотивации вам откровенно не нравятся?
4) Как вы решаете вопросы с мотивацией персонажей, чтобы заставить их сделать что-то в угоду тому сценарию развития событий, который вас, как мастера, больше устраивает?
мотивация персонажей вполне может свестись к такой : "Adventure is that way! А то что там опасно и что награда не гарантировано - нам пофиг, главное чтобы происходили какие-то события в которых можно активно поучаствовать "
А почему ты думаешь, что он не побежит?
Спасти мир "за спасибо"
Потому что какой он иначе приключенец, если не суёт всюду свой нос?
Мнительный: спасать одного человека - мелковато. Опять-таки мнительный: догонять одного человека, чтобы отдать его толпе - мелковато.Злорадный: побежит с попкорном искать место, откуда лучше всего будет видно погоню.Фанатичный: по субботам не работает.
У меня есть ощущение, что Dekk случайно увидел у меня в посте частицу "не", а вы случайно не увидели ее в его посте.Таких не берут в космонавты приключенцы герои.
Я не буду разбираться с числом отрицаний у меня и у тебя, а лучше переформулирую фразу без них:Настоящий приключенец должен совать свой нос туда, куда его не звали. Если приключения находят персонажа сами - он наверное Избранный, а не приключенец.
А он CG-герой, ему можно.
Потому что мне такой персонаж не интересен, если он остается на месте тогда, когда мимо него проносится потенциальная заваруха.
А почему он должен реагировать на любую заваруху? Для обоснованного выбора в вышеописанной ситуации просто мало информации.