Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Синематографичность  (Прочитано 2385 раз)

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Синематографичность
« : Мая 27, 2012, 00:57 »
Что, на ваш взгляд, способствует созданию синематографичных сцен?
Все эти "один против войска, прикрывает отступление товарищей", "красивый прыжок на противника сверху", "вдохновляющая речь перед толпой"...

Какие-то особенности механики? Подготовка ведущего? Договор игроков "мы хотим синематографичности"? Что-то ещё?

Оффлайн egalor

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 249
  • JUE SUIS WARHAMMER
    • Просмотр профиля
Re: Синематографичность
« Ответ #1 : Мая 27, 2012, 01:08 »
Кинематографичность прежде всего возникает, когда игроки и ГМ верят в происходящее и заинтересованы в нем. Без этого никакие эпитеты, игромеханики и даже реквизит не помогут. 

Сцена при этом может быть совершенно любая.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Синематографичность
« Ответ #2 : Мая 27, 2012, 08:08 »
На самом деле - всё из вышеперечисленного и кое-что сверх того. Кинематографичность (хотя её стоит определить чуть более чётко - будет видно, что там есть подвиды, вроде красивых сцен отдельно, использования шаблонов из кинематографа и литературы отдельно и пр.) подразумевает определённый стиль игры.

Чтобы такой стиль игры имел место, надо чтобы: а) игроки (или даже участники - считая ведущего) к нему стремились и получали от этого удовольствие, б) чтобы возможность выбора подобного стиля действия на уровне персонажей имелась в сеттинге и текущей игре (а это уже вопрос о подготовке), в) механика делала подобные действия возможными и хоть в какой-то мере выгодными - в зависимости от уровня погружённости игры в механику это может быть и "хотя бы просто не мешала" и "должна содержать кучу поощрений". В любом случае, если механика говорит, что мой воин в ущелье может тратить некие ресурсы раз за разом и долго держаться против вражеской армии (возможно, выплёвывая зубы, смахивая с лица чужую и собственную кровь и приговаривая "врешь, не возьмёшь! Следующий!") и это интересно не только с точки зрения чисто эстетической - это куда удобнее для сцены "на триста спартанцев ставок не выделили, так что ты давай один, старик", чем если механика говорит, что он будет втоптан в землю на двенадцатой секунде. Или если в системе есть механизм какой-то "страховки" (всякие очки судьбы или общая выживаемость персонажа хотя бы) отношение к прыжкам на тросе через пропасть, чтобы в последнюю секунду вырвать из руки злодея на той стороне бесценный артефакт будет совсем иным, чем если неудачный бросок будет равен полёту на дно ущелья с перегенерацией в финале. 

То есть, как видно, все описанные факторы не являются достаточными - они являются лимитирующими. От чего же начинается игра в вашей группе - то есть что стоит тянуть в первую очередь - это надо смотреть именно на группу. Предлагаю такой тест: попробуйте вспомнить несколько удачных игр и спросите, что из них вспоминается вашим игрокам в первую очередь. То, с какой позиции они начнут описывать сцены, может подсказать...

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Синематографичность
« Ответ #3 : Мая 27, 2012, 11:17 »
Кинематографичность прежде всего возникает, когда игроки и ГМ верят в происходящее и заинтересованы в нем. Без этого никакие эпитеты, игромеханики и даже реквизит не помогут. 
На самом деле нет, Геометр прав куда больше.

Более того, это в целом ясно, вопрос в подробностях. Ибо всё это появилось из разговора в чате, где говорили, что у кого-то больше кинематографичности было в играх по ДА, а у кого-то по четвёрке, а в ДА не пошло.
Пока что да, я вижу, что страховка очень помогает делать такие сцены. А фраза про "выплёвывание зубов" намекнула на очень хорошее решение сверх того.
Но хочется подробностей механик. Подробностей поведения в группе. Подробностей мастерских заготовок подобных сцен, которые работали.

Оффлайн Cherokee

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 23
    • Просмотр профиля
Re: Синематографичность
« Ответ #4 : Мая 27, 2012, 12:19 »
С моей точки зрения, кинематографичность - это когда в описании делается упор на то, что мог видеть герой, а не на всю сцену в целом. Не "Они вышли на площадь, где шла подготовка к казни", а "Узкая, брусчатая дорога вдоль нагретых полуденным солнцем стен привела их к частому ряду спин, за которыми вдалеке высилась наспех сооруженная виселица". Tо, чего герой видеть не может, или на что он, скорее всего, не посмотрит, не обратит внимания, - лучше не описывать, дабы не было ощущения, что игроки смотрят на происходящее с высоты птичьего полета. Tо, что видно лучше, - описывать подробнее, то, что хуже, - менее подробно. Tо есть любая сцена должна быть описана с того места, где находится герой, а чтобы действия персонажей были эффективными - можно рисовать схемы местности.

В описании действий героя делать упор на проявление его сильных качеств. Если у него высокая ловкость - заострять внимание на том, насколько ловко ему удалось то или иное действие, а если что-то не получилось - то потому, что что-то помешало.

Я, например, когда веду что-то героическое, требующее удерживания ущелья одним воином или выхватывания у злодея в последний момент бесценного артефакта, провалы на бросках интерпретирую не как "не получилось", а как "получилось, но не так феерично, как могло бы" (т.е. добавляю негативные последствия к успеху действия) и четко дозирую сюжет: когда и где герой может облажаться, а когда и где - нет, даже если очень захочет. Количество обломов конечно, и все имеют влияние на сюжет. Если я не готова вставлять облом в сюжет, создавать ему массу последствий и все их красочно обыгрывать - я рс не обламываю.

И я всегда держу в уме, что герои круты, стильны и успешны по умолчанию и очень многого могут добиться и без броска. Ловкость 5 (из 5)? Отлично, с дома на дом герой прыгает легко и непринужденно и из сюжета вычеркиваются  сцены, в которых он мог бы потерпеть неудачу из-за ловкости, и бросок мы делаем только в финальной сцене выхватывания артефакта из рук злодея, да и то не на "успел/не успел" или "выхватил/не выхватил", а больше на "выхватил и изящно полетел на канате через пропасть обратно/в последний момент все-таки не удержался и, рухнув на злодея, покатился с ним по земле" (дальше идет боевка, которой не было бы при успешном броске).
« Последнее редактирование: Мая 27, 2012, 12:21 от Cherokee »

Оффлайн Светлый

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Re: Синематографичность
« Ответ #5 : Мая 27, 2012, 12:34 »
Если вкратце, синематика - это когда требования жанра нагибают требования мозга.

Из механики рекомендую глянуть HeroQuest 2 (если не видел). Полезными будут и другие работы Робина Лоуза, в особенности Hamlet's Hitpoints поможет мастеру понять принцип построения "киношного сюжета". Без шуток.

Если интересуют именно встроенные (или встраиваемые в систему) элементы синематики  - тут многое от жанра зависит. Что хорошо в боевике, под вопросом в драме. Из базового: благоприятно влияют всякие action/drama/luck/plot/force-поинты, позволяющие твикать output действий игроков, тем самым стимулируя оных делать что хочется, а не что получится.

Насчет системы поощрения поведения игрока/персонажа - играй крутого парня и будет тебе +5 против плохих парней - выглядит и работает уныло. Поведение и стиль - дело игроков; чем меньше в этом системы, тем больше это синематика.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Синематографичность
« Ответ #6 : Мая 27, 2012, 16:04 »
Какие-то особенности механики? Подготовка ведущего? Договор игроков "мы хотим синематографичности"? Что-то ещё?
Всё вместе и можно без хлеба. Впрочем, это уже и до меня сказали. Я бы добавил ещё узнаваемость характерных шаблонов поведения в ситуациях, в которых оказываются персонажи. Причем как ожидаемого поведения персонажей в данной ситуации, так и ожидаемой реакции на это поведение. Я бы очень порекомендовал почитать tvtropes для нахождения более-менее подходящих под игру и последующего использования в ней.

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Re: Синематографичность
« Ответ #7 : Мая 27, 2012, 16:10 »
Вместо Лоуза я бы рекомендовал начать с Митты "Между адом и раем" или Роберта Макки "История на миллион долларов". А уж потом Робин Лоуза читать, многое будет гораздо понятнее, чем если сразу с него начинать.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Синематографичность
« Ответ #8 : Мая 27, 2012, 17:16 »
Вместо Лоуза я бы рекомендовал начать с Митты "Между адом и раем" или Роберта Макки "История на миллион долларов".
Огромное спасибо. Интересное чтиво.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Синематографичность
« Ответ #9 : Мая 27, 2012, 19:34 »
Цитировать
Но хочется подробностей механик. Подробностей поведения в группе. Подробностей мастерских заготовок подобных сцен, которые работали.
Совсем подробностей механик - наверное, не потяну. Слишком уж много вариантов - да и под разные типы кинематографичности будет работать разная механика. Пока попробую сформулировать принцип - он, кстати, не единственно возможный, это просто определённый подход.

Базовое положение: игра - последовательность интересных для игроков выборов. Вывод: чтобы игра была кинематографичной, механика должна обеспечивать достаточный простор и неоднозначный выбор действий в том случае, если персонаж избирает кинематографичную стратегию поведения. В приведённом выше примере с воином Леонидом "299 товарищей мне не выдали", это, например, означает, что у игрока должно быть достаточно вариантов поведения в случае выбора "стою в ущелье и даю товарищам уйти" - то есть процесс шинковки врагов, пытающихся прорвать линию обороны на боевых слонопотамах или мелкими группами по полсотни должен сводиться к более интересному процессу, чем броски кубика и заявки "бью его снова" - это помимо страховки. Если система этого не обеспечивает, можно заменить это работой мозга ведущего, который придумывает нестандартные вызовы (сперва обстрел лучников, потом прорыв тяжелобронированных громил, потом забрасывание камнями сверху, потом копейщики с длинными копьями и т.д.), но чем больше помогает в этом механика, тем лучше. Это уже помимо собственно "страховки" (без которой игрок за Леонида, возможно, и не выбрал бы вариант "даю товарищам уйти" - не забываем, что решения принимает именно игрок).

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Синематографичность
« Ответ #10 : Мая 27, 2012, 19:48 »
Мне кажется, я вижу в этой ветке до боли знакомый паттерн...

Что, на ваш взгляд, способствует созданию синематографичных сцен?
Все эти "один против войска, прикрывает отступление товарищей", "красивый прыжок на противника сверху", "вдохновляющая речь перед толпой"...
Кинематографичность прежде всего возникает, когда игроки и ГМ верят в происходящее и заинтересованы в нем.
Сцена при этом может быть совершенно любая.
С моей точки зрения, кинематографичность - это когда в описании делается упор на то, что мог видеть герой, а не на всю сцену в целом. Не "Они вышли на площадь, где шла подготовка к казни", а "Узкая, брусчатая дорога вдоль нагретых полуденным солнцем стен привела их к частому ряду спин, за которыми вдалеке высилась наспех сооруженная виселица".
Если вкратце, синематика - это когда требования жанра нагибают требования мозга.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Синематографичность
« Ответ #11 : Мая 27, 2012, 23:39 »
Базовое положение: игра - последовательность интересных для игроков выборов. Вывод: чтобы игра была кинематографичной, механика должна обеспечивать достаточный простор и неоднозначный выбор действий в том случае, если персонаж избирает кинематографичную стратегию поведения. В приведённом выше примере с воином Леонидом "299 товарищей мне не выдали", это, например, означает, что у игрока должно быть достаточно вариантов поведения в случае выбора "стою в ущелье и даю товарищам уйти" - то есть процесс шинковки врагов, пытающихся прорвать линию обороны на боевых слонопотамах или мелкими группами по полсотни должен сводиться к более интересному процессу, чем броски кубика и заявки "бью его снова" - это помимо страховки. Если система этого не обеспечивает, можно заменить это работой мозга ведущего, который придумывает нестандартные вызовы (сперва обстрел лучников, потом прорыв тяжелобронированных громил, потом забрасывание камнями сверху, потом копейщики с длинными копьями и т.д.), но чем больше помогает в этом механика, тем лучше. Это уже помимо собственно "страховки" (без которой игрок за Леонида, возможно, и не выбрал бы вариант "даю товарищам уйти" - не забываем, что решения принимает именно игрок).
Вот обидно даже, хотел примеры и пустую болтовню, а дали общий принцип.
Спасибо. В основном за идею с "выплёвыванием зубов".

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Синематографичность
« Ответ #12 : Мая 28, 2012, 08:48 »
Мне кажется, я вижу в этой ветке до боли знакомый паттерн...

Вообще-то, тут использовалось не так много разных определений.
Судя по всему, тут местами кроме определения "действие происходит, как в кино, с красивыми прыжками и запоминающимися подвигами" проскальзывает ещё определение "происходящее очень хорошо визуализируется игроками".  А может и нет, и я невнимательно прочитал.
Далее возможны две интерпретации первого определения. В первой законы жанра становятся законами физики и поддерживаются на уровне правил. Например, имперским штурмовикам даются штрафы к шансу попасть за их количество :) . Во второй игрокам даются ресурсы и воля мастера, позволяющие им проделать любой трюк и не пострадать от последствий, которые он бы повлёк в "реалистичном" мире. Скажем, бить ногой по шее, не опасаясь, что от такого удара очень легко защититься, а в случае промаха будет трудно удержаться на ногах, потому что у героя навык "пинки" на достаточном уровне, чтобы использовать приём "хитроумный удар, от которого невозможно защититься" и приём "удар ногой по шее" одновременно, и при этом непременно попасть, и вдобавок какая-то карма, чтобы избежать критического провала.