Кинематографичность прежде всего возникает, когда игроки и ГМ верят в происходящее и заинтересованы в нем. Без этого никакие эпитеты, игромеханики и даже реквизит не помогут.
Какие-то особенности механики? Подготовка ведущего? Договор игроков "мы хотим синематографичности"? Что-то ещё?
Вместо Лоуза я бы рекомендовал начать с Митты "Между адом и раем" или Роберта Макки "История на миллион долларов".
Но хочется подробностей механик. Подробностей поведения в группе. Подробностей мастерских заготовок подобных сцен, которые работали.
Что, на ваш взгляд, способствует созданию синематографичных сцен?Все эти "один против войска, прикрывает отступление товарищей", "красивый прыжок на противника сверху", "вдохновляющая речь перед толпой"...
Кинематографичность прежде всего возникает, когда игроки и ГМ верят в происходящее и заинтересованы в нем.Сцена при этом может быть совершенно любая.
С моей точки зрения, кинематографичность - это когда в описании делается упор на то, что мог видеть герой, а не на всю сцену в целом. Не "Они вышли на площадь, где шла подготовка к казни", а "Узкая, брусчатая дорога вдоль нагретых полуденным солнцем стен привела их к частому ряду спин, за которыми вдалеке высилась наспех сооруженная виселица".
Если вкратце, синематика - это когда требования жанра нагибают требования мозга.
Базовое положение: игра - последовательность интересных для игроков выборов. Вывод: чтобы игра была кинематографичной, механика должна обеспечивать достаточный простор и неоднозначный выбор действий в том случае, если персонаж избирает кинематографичную стратегию поведения. В приведённом выше примере с воином Леонидом "299 товарищей мне не выдали", это, например, означает, что у игрока должно быть достаточно вариантов поведения в случае выбора "стою в ущелье и даю товарищам уйти" - то есть процесс шинковки врагов, пытающихся прорвать линию обороны на боевых слонопотамах или мелкими группами по полсотни должен сводиться к более интересному процессу, чем броски кубика и заявки "бью его снова" - это помимо страховки. Если система этого не обеспечивает, можно заменить это работой мозга ведущего, который придумывает нестандартные вызовы (сперва обстрел лучников, потом прорыв тяжелобронированных громил, потом забрасывание камнями сверху, потом копейщики с длинными копьями и т.д.), но чем больше помогает в этом механика, тем лучше. Это уже помимо собственно "страховки" (без которой игрок за Леонида, возможно, и не выбрал бы вариант "даю товарищам уйти" - не забываем, что решения принимает именно игрок).
Мне кажется, я вижу в этой ветке до боли знакомый паттерн...