Вот не вижу никакой пользы от этого поста. Что даёт?..
в ролевых играх гораздо больше возможностей для отображения внутренних переживаний через детали.
Чтобы игроки не заскучали, нужно ставить вызов.
Вызов как-то влияет на героя, изменяя его внутреннее состояние. Герой должен отвечать, создавая внешнее шевеление. Отвечая, он напрягает свои внутренние силы. Одно не возможно без другого.
Ибо говорит скорее о предпочтительных угрозах персонажу. Девушкам проще ассоциировать себя с героиней, если перед ней стоят проблемы "потерять любимого", "остаться одной", "потерять положение в обществе". Потому, что это более понятные им проблемы. Парням интереснее угроза жизни, угроза потерять (само)уважение, угроза потерять работу.
А делать-то с этим что?
Увеличение на 15 процентов удоев в колхозе "Путь Ильича?"
Ну да, об этом тоже есть в тексте. Правда, насчет "гораздо больше" - не соглашусь, потому как в кино выразительных средств больше а в литературе текст как правило длиннее.
Немного спасает ситуацию возможность не изображать, а описывать внешние реакции персонажа «побледнел, сжал губы, злобно посмотрел» и т.п.
Причем, гораздо более скудным, чем в кино, поскольку и в актерском искусстве ролевики – не профессионалы
Второй косяк тоже именно косяк, ибо деление на "внутреннее и внешнее" возможно только в литературе, когда мы знаем, что герой думает. У нас же, и в кино, существует только то что видно и выражается через действия. Не важно, что вспомнил Штирлиц, если про это не знает никто кроме игрока Штирлица. Вот если герой разворачивается и идёт что-то делать, то это "Штирлиц вспомнил".
А то такое впечатление, что я тут не пост на форум написала, а докладываю результаты научных исследований по гранту, а мне из комиссии: а где практическая польза? вам на что 100500 денег выделили? От ваших исследований ожидается прямой экономический эффект, а вы?
Кстати, вышесказанное распространяется и на мастера - если игроки не знают, что думает их злодей-противник, то не все ли равно, что думает их злодей-противник?
Кстати, теоретик, в глаза не видевший практики, и теоретик, который в каком-то конкретном случае выдал гипотезу, не дающую пратической пользы - разные вещи, не надо их смешивать.
Так пофосные речи главгадов не зря же придумали.
Но если, например, предположить какую-то игру, в которой один игрок может руководствоваться при выборе действий своего персонажа мыслями, которые другой игрок вкладывает в голову своему персонажу, то да, в таком контексте внутреннее становится важным. И вместе с тем перестает быть внутренним, видимо. Но таких игр вряд ли много.
про "если сэр Реджинальд, мерзкий формалист с рыбьими глазами, ещё раз позволит так ухмыляться, отчитывая меня за опоздание - я попрошу перевода из лондонской ложи пусть даже и к чёрту на рога, и плевать я хотел, что мы посреди охоты на агента доктора Джека!" или там отношений внутри команды из Lady Blackbird...
Ну, если определить, "внутреннее" как то, что ни на что не влияет - то ты, конечно прав. Но я говорю о другом.
Кстати, вопрос игромеханческой части как открытой информации тут не освещён - а это интересная часть...
другой - внутренняя жизнь персонажа оказывается прямо и непосредственно доступна только самому игроку, остальные могут судить о ней только по косвенным индикаторам.
. А чтобы понять, что он при этом чувствует - надо включать эмпатию, всматриваться в его выражение лица, проследить направление его взгляда, сопоставить это с бекграундной информацией и т.п. Это - отдельная деятельность, которая требует внутренней активности от смотрящего и невозможна без специальной интенции с его стороны.
Вам кажется, что вы такой проницательный зритель, что вы-то о них Догадались. Это вы себе льстите. Грамотный рассказ и развитие конфликта ведут вас за руку, как ребенка, по темному лесу истории... Деталь эмоционально окрашивает непроницаемое лицо. Нам кажется, что актер сдержанно проживает глубокие чувства, а мы, тонкие ценители искусства, догадываемся о них, сопоставив лицо и деталь встречного плана. Впечатление, которое производит монтажная фраза – закрытое лицо и деталь встречного плана, – это маленькая эмоциональная вспышка в сознании зрителей.
а чтобы представить себе, как он стоит, как поднимает меч и т.п. - нужна мысленная обработка фразы "он взмахнул мечом" и перешифровка ее в визуальную картинку перед мысленным взором.
Дальше можно говорить о конкретных техниках игры и вождения, типа того, что смещения фокуса внимания в ту или иную сторону можно отчасти добиться варьируя подробность описаний или о том, как создавать у игроков установку на бОльшее внимание к той или другой стороне.