Вопрос - есть ли где-то более или менее официальный ответ на данную ситуацию? Есть ли страх у животных перед нежитью?
Normally, an animal will attack only humanoids, monstrous humanoids, giants, or other animals. Teaching an animal to attack all creatures (including such unnatural creatures as undead and aberrations) counts as two tricks.
Unnatural Aura (Su): Animals, whether wild or domesticated, can sense the unnatural presence of a spectre at a distance of 30 feet. They do not willingly approach nearer than that and panic if forced to do so; they remain panicked as long as they are within that range.
Логично предположить, что если в мире есть боевая нежить, то боевых коней соответствующим образом натаскивают.
По правилам, нет. Если в правилах (свойствах монстра) не сказано, что кони боятся нежить, то они её не боятся, а боевому коню всё равно кого топтать, что живых воинов, что мёртвых. Сеттинговым хоумрулом можно ситуацию изменить, но о подобных изменениях предупреждают до начала игры.
Логично предположить, что если в мире есть боевая нежить, то боевых коней соответствующим образом натаскивают. Для небоевых, да, проверка верховой езды.
Умение Handle animal содержит следующую строку: Fighting (DC 20): An animal trained to engage in combat knows the tricks attack, down, and stay. Training an animal for fighting takes three weeks. За один или два трюка считается атака в этом списке не уточнено, но судя по срокам - за один (во всех остальных случаях число недель тренировки пропорционально количеству трюков).
То есть, раз в правилах этого не указано, значит любой человек без страха заходит в клетку к голодному льву, слоны никак не реагируют на мышей, а суслики приветливо "улыбаются и машут" орлам?
Обычных боевых коней к бою против нежити не "натаскивают".
В правилах по хуманам не написано...
Историки утверждают что для боя выводили и специальную породу "рыцарских скакунов"
Что под вашу сказку подходит - решайте сами.
В пасфе боевой тренинг дает ровно 6 трюков (в т.ч. "атака"). При этом обучение коня атаке по особому типу противников (как то нежить и т.д.) стоит не 1 трюк, а 2. И соответственно чтобы "стандартный боевой конь в вакууме" смог атаковать нежить, при своем интеллекте 2 он должен быть обучен 7 трюкам, что противоречит правилам.
Но в моем понимании такие вещи нужно обговаривать заранее на уровне описания сеттинга
А так - да, идеально, когда такое известно на уровне описания сеттинга. Но это или у знакомого от и до ведущего, либо где-то там, на Механусе, где в замке из стекла и шестерней живёт идеальный ДМ, имеющий бесконечно много времени и тщательно согласовывающий абсолютно все детали игры до начала (подписание social contract-а в трёх экземплярах прилагается)...
Думается мне, что странно, когда очевидный игромеханический эффект (страх, наверняка требующий Will save) проявляется просто "на ходу".
И это как раз к вопросу об ожиданиях. Вот смотри - для какого-то ДМа очевидно, он точно знает, что допустим арбалетный болт IRL пробивает кольчугу. Вот он такой вот знаток истории и оружия. А игрок - не знаток. Но есть вроде как дефолтные правила, в которых про это ничего не сказано. И тут бац, ДМ такой говорит "Ну это же блин очевидно, что арбалетный болт с 50 шагов пробивает кольчугу, так что атака вот этого бандита идет тебе в тач". Очевидная реакция игрока на такое - О_о как минимум. Он-то когда покупал кольчугу вычитал, что она дает +6 АС, а когда покупал лук вместо арбалета нигде не было написано про чудо-свойства арбалета.
Вообще говоря, тут у нас расхождение вот на каком уровне. Ты, как я понимаю, считаешь что проверки должны производиться строго по фиксированному списку ситуаций в правилах. Мне ближе (хотя я не считаю, что это единственный вариант) подход, когда проверки могут производиться по самым разным поводам, достаточно чтобы персонаж попал в ситуацию, которая внутри мира подходит под возможность броска. И правила "по умолчанию" не запрещают делать проверки в иных ситуациях - они лишь говорят, когда стоит заведомо... Так тут разные вещи. Одно дело, когда ведущий, грубо говоря, дурак и смешивает чисто механическую часть с описательной (та самая ошибка реалистичности, что по ссылке выше). Другое дело, когда игрок пытается делать вывод только на основе заведомо неполной игромеханики - вообще говоря, механическая часть D&D не претендует (и никогда не претендовала, в моём представлении) на полное описание мира.
Я очень редко видел, чтобы сеттинг описывали полностью до игры даже в понимании ведущего, что такое "полностью" (в смысле, что важно).
И это как раз к вопросу об ожиданиях. Вот смотри - для какого-то ДМа очевидно, он точно знает, что допустим арбалетный болт IRL пробивает кольчугу. Вот он такой вот знаток истории и оружия. А игрок - не знаток. Но есть вроде как дефолтные правила, в которых про это ничего не сказано. И тут бац, ДМ такой говорит "Ну это же блин очевидно, что арбалетный болт с 50 шагов пробивает кольчугу, так что атака вот этого бандита идет тебе в тач". Очевидная реакция игрока на такое - О_о как минимум.
Я скорее исхожу вот из чего. Правила - это некий middle ground который позволяет так сказать свести к единому знаменателю ожидания игрока и ДМа.
Это, собственно, причина по которой user вон, в теме недалеко говорит, что на русском не хватает "анкетной базы" ведущих...
- В итоге игроки могут думать, что "мы же РС, поэтому превозмогание страха перед андедами наша "фишка" и поспространяется на всё, "к чему РС прикладывают свою длань", включая коняшек.