Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Интриги, как двигатель действия  (Прочитано 6789 раз)

Оффлайн Лютый

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 25
  • Теоретик
    • Просмотр профиля
В "Монтени""Седьмого моря" есть дополнительные правила по придворным интригам. Они представляют из себя список связей с людьми и отношениями между ними, дабы игрок не запутался и ориентировался в ситуации.
Есть ли у вас идеи по развитию подобной темы: созданию четких правил интриг (придворных, политических итд), которые могли бы подчеркивать направленность сеттинга не на сражения, а именно, на социалку?
Обычно боевой системе уделяется значительное место в правилах, можно ли продумать отдельные правила для интриг и дипломатии, чтоб оттенить боевку?
Я имею в виду не полную зависимость успеха социальных взаимодействий от характеристик персонажа и бросков кубиков, а скорее, развитие правил из "Монтени":  помочь игрокам ориентироваться в интригах, а мастеру - четко представлять тенденции и шансы игроков.
Это может быть креативное продумывание способностей или навыков, как "Шантаж", "Лесть", "Запугивание", "Соблазнение", но не с помощью простого закидывания кубиков. Игра должна быть стильной.
Есть ли у вас мысли, идеи по этому поводу, или примеры игр?

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #1 : Июля 08, 2012, 22:29 »
Во-первых для этого нужно, чтобы традиции и примеры социальной жизни были очень хорошо прописаны и известны всем игрокам. Для примера могу привести дружественный сеттинг - Легенду Пяти Колец - в котором устои и порядки общества вкупе с тонкостями взаимоотношений между разными самураями ставят игроков в безвыходное положение - социалить.

Во-вторых, для социально-ориентированной игры нужно, чтобы сами игроки ориентировались в хитросплетениях говорительности. Для этого можно читать дополнительные сурсбуки по играм (в той же L5R много хороших советов даётся прямо в книгах, посвящённых тем или иным кланам), учебники по этикету или риторике, или просто иметь правильно подвешенный язык.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #2 : Июля 09, 2012, 11:18 »
По-моему интриги (да и любая социалка), играемые на кубиках, теряют большую часть смысла. Если игроку лень разбираться в хитросплетениях отношений, мотивов и конфликтов окружающих NPC, если ему не интересно самому придумывать какие-то ходы, если он не хочет отыгрывать все эти разговоры, полунамеки, экивоки и прочее - какой смысл вообще играть в придворные интриги?

Социалка уходит в моделирование на кубах когда она не является смысловым центром игры. Типа быстро кинули кубики насколько выгодно вы сумели договориться с нанимателем и пошли заниматься чем-то интересным.

Что до монтеньских правил из 7-го моря, по-моему их еще худо-бедно можно использовать для "ведения лога" своих интриг, но как механический движок игры - вряд ли.

Какие-то наработки социальных правил бывают. Посмотри например проект самодельный "Сталь и кружева" - там было. На мой взгляд, оно сильно смещает игру из ролевой в некое подобие карточной, но на вкус и цвет.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #3 : Июля 09, 2012, 11:41 »
Скорее наоборот, наличие четко регламентированных правил поощряет игроков участвовать в интригах и вникать в отношения, так как обеспечивает более-менее прогнозируемый результат. Отдавая же интриги чисто на мастерский произвол, мы как раз снижаем к ней интерес.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #4 : Июля 09, 2012, 11:48 »
Скорее наоборот, наличие четко регламентированных правил поощряет игроков участвовать в интригах и вникать в отношения, так как обеспечивает более-менее прогнозируемый результат. Отдавая же интриги чисто на мастерский произвол, мы как раз снижаем к ней интерес.
Всё верно, но точно так же это позволяет использовать чисто механическое решение проблемы, то есть закидывать кубиками вместо плетения интриг.

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #5 : Июля 09, 2012, 11:53 »
Имхо вникать в интриги игроков побуждает вовсе не наличие правил по оным, а интересные, яркие NPC и их взаимоотношения, затрагивающие интересы РС. Правила там в целом не очень-то и нужны.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #6 : Июля 09, 2012, 11:56 »
А так же тот факт, что реализация своих интересов через интриги является наиболее удобным путём. Тут либо интересы должны быть чпецифическими, либо все остальные пути наглухо перекрыты.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #7 : Июля 09, 2012, 12:01 »
Всё верно, но точно так же это позволяет использовать чисто механическое решение проблемы, то есть закидывать кубиками вместо плетения интриг.
Мне кажется, тут надо задать более фундаментальный вопрос – почему игроки, имея возможность отыгрывать и давать красочные описания, предпочитают кинуть кубик и буркнуть что-то невнятное? Может им просто неинтересно это делать?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #8 : Июля 09, 2012, 12:13 »
А может они просто не знают, как это нужно делать? А может они не доверяют до конца остальным? А может они не считают, что в данном случае стоит принимать активное участие? А может не считают данную сцену достаточно важной, чтобы тратить на неё свои, игрока, силы? Очень-очень много ответов. Но я могу задать встречный вопрос: почему игроки будут давать красочные описания вместо простого броска?
« Последнее редактирование: Июля 09, 2012, 12:15 от Dekk »

Оффлайн Greensign

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 32
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #9 : Июля 09, 2012, 12:14 »
В "A song of Ice and Fire RPG" существует хорошо прописанная механика интриг. Кстати, сама система использует похожие правила по проверке навыков, что и 7sea, только там d6 куб основной.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #10 : Июля 09, 2012, 12:35 »
А может они просто не знают, как это нужно делать? А может они не доверяют до конца остальным? А может они не считают, что в данном случае стоит принимать активное участие? А может не считают данную сцену достаточно важной, чтобы тратить на неё свои, игрока, силы?
My point exactly – желание или нежелание игроков осуществлять творческий вклад в игру решается в первую очередь на уровне креативной агенды группы, а не на уровне игромеханики.

На всякий случай переформулирую свою мысль – наличие игромеханического фреймворка для какой-либо деятельности в механике игры поощряет игроков заниматься этой деятельностью.

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #11 : Июля 09, 2012, 13:14 »
Цитировать
наличие игромеханического фреймворка для какой-либо деятельности в механике игры поощряет игроков заниматься этой деятельностью
Добавлю - в рамках данного фреймворка, заодно и зашоривая в плане аспектов данной деятельности, не охватываемых фреймворком.
В качестве примера можно привести подробнейший фреймворк боевки в D&D4. Но при этом "из коробки" он плохо поддерживает нестандартные заявки и достаточно быстро игроки (даже если они изначально пытались делать нестандартные ходы) будут неосознанно ограничивать себя возможностями фреймворка. Это из собственных наблюдений.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #12 : Июля 09, 2012, 13:35 »
Безусловно, возможно, но это очень зависит конкретных дизайнерских решений и задач. 4е тут является довольно специфическим примером, так как там система сделана так, чтобы поощрять игроков играть по установленным правилам – через это реализуется тактический компонент, который в 4е играет очень важную роль.

В качестве обратного примера можно привести MHPR, где творческое использование собственных суперсил, свойств противника и окружающей среды, и вообще творческая интерпретация бросков и их результатов активно поощряется.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #13 : Июля 09, 2012, 13:43 »
А ещё можно вспомнить Неизвестные Армии, где бой является не просто смертельно опасным, а совершенно внезапно, кроваво и зрелищно опасным. Хотя я бы и не назвал его основной подсистемой. В итоге повышение ставок при оспользовании одной подсистемы вполне логично заставляет чаще пользоваться другими вариантами.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #14 : Июля 09, 2012, 13:47 »
Но при этом "из коробки" он плохо поддерживает нестандартные заявки и достаточно быстро игроки (даже если они изначально пытались делать нестандартные ходы) будут неосознанно ограничивать себя возможностями фреймворка. Это из собственных наблюдений.
Из чего, полагаю, следует то, что фреймворк планировался как значительная часть игры и предполагается именно игра через фреймворк. Вы же не жалуетесь на ограничения в Монополии?

В таком случае оный фреймворк должен быть достаточно занимателен и интересен. В ME3, в отличие от предыдущих частей, хак не реализован никак (назовём это "броском кубика"). А в первой части - он реализован достаточно просто и не очень интересно, а в  том же Deus Ex - отличная и интересная миниигра со свистелками и перделками, в которую интересно поиграть, не обращая внимания на то, что никаких подробностей кодинга и крекинга я не узнаю, ничему не учусь и всё такое. (это фреймворк - он упрощает, кому-то понравится, кому-то нет). И можно начать читать гайды для начинающего быдлокодера, умную литературу, попросить несколько уроков у своих друзей-"хакеров", после чего не играть в киберпанковскую игру, а в симулятор крэкера(был такой, не помню названия).

В разных ситуациях, для разных или, вполне возможно, одних и тех же игроков подойдут все три варианта.

С интригами точно также. Выбранная модель игры может отличаться и кто-то разбирается в тонкостях придворной политики сам, другой может бросить кубик и оставить проигравшего оппонента, продолжая бесстрашно идти к центру зловещей паутины интриг, а кто-то - поиграть в социальный бой, с различными игровыми(playing: игровыми, а не ролевыми) решениями социальных конфликтов, в которых абилки или броски навыков заставляют участников игры выкладывать свои карты и знакомиться с результатами своих ставок.
« Последнее редактирование: Июля 09, 2012, 13:49 от Firkraag »

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #15 : Июля 09, 2012, 14:10 »
Цитировать
там система сделана так, чтобы поощрять игроков играть по установленным правилам – через это реализуется тактический компонент, который в 4е играет очень важную роль.
Согласен. Но никакого противоречия с высказыванием о том, что фреймворк будет временами зашоривать игроков, здесь нет.

Цитировать
В качестве обратного примера можно привести MHPR, где творческое использование собственных суперсил, свойств противника и окружающей среды, и вообще творческая интерпретация бросков и их результатов активно поощряется.
До MHRP пока не добрался, но пример нам говорит лишь, что фреймфорк может быть больше / меньше подходящим и грамотно сделанным. Естественно, на определенном этапе правила по социалке могут сыграть положительную роль - в частности, если игроки не совсем понимают, что можно сделать в этой игре. Но по мере углубления в игру, необходимость в них будет все реже, а периодически они будут только мешать. Вопрос лишь в том, продолжат ли игроки строго придерживаться фреймворка или займутся его расширением / постепенным отказом от него.

2Firkraag
Цитировать
Из чего, полагаю, следует то, что фреймворк планировался как значительная часть игры и предполагается именно игра через фреймворк. Вы же не жалуетесь на ограничения в Монополии?
Если играть во фреймворк так таковой - вопросов нет. Если люди пришли играть "в дынду", то есть кубики покидать под пивко - им подойдет. Если они играют нечто большее, то им будет тесновато в рамках данного фреймворка.  В Монополию же садятся для игры в Монополию, а не используют ее в качестве обработчика для игры в подковерную борьбу финансовых магнатов.

Цитировать
Если задуматься - в разных ситуациях подойдут все три варианта, и жаловаться на фреймворк и о том, что он ограничивает - так же бессмысленно, как и реальный мир, за то, что вот твоя творческая душа рвется в небо летать, а дурацкий закон земного притяжения ограничивает тебя.
Нет. Фреймворк предназначен для того, чтоб оцифровывать вещи, заведомо возможные по игре. Если игрок подает заявку, которая звучит логично с позиции здравого смысла и физики мира, а фреймворк транслирует ее в полную хрень - то на этот фреймфорк можно и нужно жаловаться. 

Цитировать
то-то - поиграть в социальный бой, с различными игровыми(playing: игровыми, а не ролевыми) решениями социальных конфликтов, в которых абилки или броски навыков заставляют участников игры выкладывать свои карты и знакомиться с результатами своих ставок.
Прошу прощения, но вроде мы говорим сейчас за ролевые игры. Если в какой-то игре все формализуется через кубики/карты и неролевые решения, то это будет просто карточная и т.д. игра.
« Последнее редактирование: Июля 09, 2012, 14:12 от Lorimo »

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #16 : Июля 09, 2012, 14:44 »
Я, конечно, понимаю, что Role Playing Games по идее должны были состоять на 100% из role playing, и тем не менее, надеюсь не будет ни для кого здесь открытием, то 100% ролевая игра - словеска, а любые ролевые системы - несколько иной аспект игры, который по идее, является довеском и формализует ряд игровых действий. В случае дынды - это развитие настольной игры с кубиками и фигурками. В случае, Фиаско и разнообразных инди - что-то другое. Но так или иначе, игра в роли - не единственная возможная игра в рамках одной игры. ГУРПС, например, предлагает и игру в генережку, и игру с системой, матаном и физикой(если хочется) и собственно, ролевую игру. И т.д. и т.п. Так что сейчас нет ничего удивительного в том, что в рамках ролевой игры, кроме собственно ролевых решений найдутся и другие. Ведь, никакими соображениями роли не описывается мой выбор - дать персонажу травму ноги или психическое расстройство, так как это и метаролевое решение и решение системы чарактер-билдера и режиссерско-азартная ставка - выстрелит оно в игре или не выстрелит...

Возвращаяь к теме. Не нечто большее или меньшее, чем броски кубиков. А нечто более или менее интересное. В любом из приведённых мной вариантов можно проявлять свои творческие силы, просто - на решение других задач. Просто, если ты хочешь сказать, что к какому-нибудь боард-гейму нельзя подойти творчески, то я отвечу, что категорически с этим не согласен. А степень детализации - вещь, тоже, на качество продукта не влияющая при грамотном подходе к дизайну.

Возвращаясь к топику, я пока не знаю, как могла бы выглядеть такая подсистема, блок правил по интригам, но бьюсь об заклад, если бы такую кто-то достаточно увлекательно и тематично сделал - у нее нашлись бы свои поклонники. Например, я.

Что не умаляет подхода, сторонники которого уже высказались в этой теме. Он мне так же нравится, требует некоторых усилий и желания и дает очень хорошие результаты. Просто, как выразился кто-то с имаджинарии, я могу потратить это время и усилия на что-то другое и искренне, обрадуюсь впоследствии тому, что кто-то найдёт подходящее для моих игр решение.

P.S. И повторяйте себе как мантру - "Неправильного способа играть в ролевые игры не существует."
« Последнее редактирование: Июля 09, 2012, 14:51 от Firkraag »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #17 : Июля 09, 2012, 15:01 »
Но никакого противоречия с высказыванием о том, что фреймворк будет временами зашоривать игроков, здесь нет.
Как ты сам пишешь ниже, вопрос в том, в какой степени и в каких областях.

Вопрос лишь в том, продолжат ли игроки строго придерживаться фреймворка или займутся его расширением / постепенным отказом от него.
Опять же, это не вопрос системы, и мастерский произвол тут не дает каких-то явных преимуществ.

Фреймворк предназначен для того, чтоб оцифровывать вещи, заведомо возможные по игре. Если игрок подает заявку, которая звучит логично с позиции здравого смысла и физики мира, а фреймворк транслирует ее в полную хрень - то на этот фреймфорк можно и нужно жаловаться. 
Возможно, я неправильно понимаю пример, но мне кажется, что есть масса игр, где функцией механики является не “трансляция заявок в физику мира”, а оформление игрового процесса – например, те же самые D&D4 и MHRP.

Прошу прощения, но вроде мы говорим сейчас за ролевые игры. Если в какой-то игре все формализуется через кубики/карты и неролевые решения, то это будет просто карточная и т.д. игра.
Опять же, в большом количестве игр игроку регулярно приходится принимать неролевые решения (обычно связанные с тактикой, спецификой системы и т.д.), и это не делает игры менее ролевыми.

Оффлайн Лютый

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 25
  • Теоретик
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #18 : Июля 09, 2012, 15:05 »
Мне кажется, тут надо задать более фундаментальный вопрос – почему игроки, имея возможность отыгрывать и давать красочные описания, предпочитают кинуть кубик и буркнуть что-то невнятное? Может им просто неинтересно это делать?

Если у игрока не сильно подвешен язык, он может использовать механику для компенсации этого упущения

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #19 : Июля 09, 2012, 15:16 »
Слушай, Lorimo, я тут перечитал, и хочу уточнить - какую мысль ты сейчас хочешь донести до нас? Что любая система обладает ограничениями? Это, безусловно, так - в этом, я бы сказал, суть системы. Или какую-то еще?

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #20 : Июля 09, 2012, 15:25 »
Я хочу донести свое несогласие с высказыванием о том, что наличие системы придает интерес к действу Х, данной системой формализуемому.
И что зачастую происходит подмена понятий между игрой в Х и игрой в систему как таковую.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #21 : Июля 09, 2012, 15:46 »
1) если вы не нашли где-то группу игроков, каждый из которых мастерски плетёт интриги, то без системы, на игру с которой могут переключиться игроки, которые не умеют плести интриги, эти игроки заскучают.

2) как вообще можно играть во что-то, что не развивается по известным и предсказуемым правилам? вот допустим мой персонаж даёт взятку кардиналу, чтобы он сделал персонажа капитаном мушкетёров. С прописанными правилами я знаю, что сделал всё правильно, и с вероятностью 25% он обидится и вызовет гвардейцев, зато на оставшиеся 75% даст персонажу должность. Без них он может превратится в рой пауков и уползти по стене, потому что мастер думает, что мы играем в ужастик, и так будет интереснее. И у меня нет оснований считать, что это не является стандартным способом борьбы с кардиналами в сеттинге, и что теперь персонажа не будут разыскивать за то, что он убил кардинала дачей взятки.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #22 : Июля 09, 2012, 15:58 »
И что зачастую происходит подмена понятий между игрой в Х и игрой в систему как таковую.
Ты не мог бы развернуть, в чем разница, желательно с парой-тройкой примеров?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #23 : Июля 09, 2012, 16:09 »
как вообще можно играть во что-то, что не развивается по известным и предсказуемым правилам
Основываясь на социальном договоре и/или используя правила по небоевым взаимодействиям. Примеров удачных игр достаточно много, чтобы не ставить знак равенства между известными и предсказуемыми правилами и успешной игрой.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #24 : Июля 09, 2012, 16:12 »
Основываясь на социальном договоре и/или используя правила по небоевым взаимодействиям.
Но это же как раз обеспечивает предсказуемость и определенность.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #25 : Июля 09, 2012, 16:15 »
2) как вообще можно играть во что-то, что не развивается по известным и предсказуемым правилам?
В варианте, практикуемом Гремлин, как я понимаю - правила игры в интриги все в головах. Интриги - это способ решения проблем, стиль регулирования взаимоотношений между своим персонажем и остальными действующими лицами, а также определенное видение на игровую среду.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #26 : Июля 09, 2012, 16:20 »
1) А зачем сразу "мастерски"? Если игрокам это интересно но они просто не умеют - значит они будут играть в относительно простые двух-трехходовые интриги, а не плести с нуля сеть с десятками участников и надцатью слоями.

2) Некоторая определенность и предсказуемость конечно же необходима. Но в большинстве случаев она достигается здравым смыслом. иначе играть было бы невозможно ни во что, кроме супертяжелых систем, описывающих в правилах каждый шаг.

Одна из функций правил - как раз в приведении к общему знаменателю здравых смыслов всех играющих в аспектах, критичных для игры. Как в боевке - потому что один может считать что "настоящий крутой лук" пробивает латы навылет, а другой - что оные латы защищают даже от прямого попадания из пушки. Так и в социалке - один может считать, что кардинал обидится на взятку в 100% случаев, а другой - что примет ее с радостью всегда.

Да, в интриги можно играть по правилам и на кубиках. Никто не запрещает, это просто вопрос вкуса. Вот на мой вкус оно получается картонно и скучно.

И если в случае боевки (которая тоже вполне картонная и практически в любой сложной системе выливается в "игру в игре", слабо связанную с остальным) это - необходимое зло, потому что по-другому с этим за игровым столом никак не обойтись, то для социалки такая замена кажется мне совершенно излишней.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #27 : Июля 09, 2012, 16:24 »
Но это же как раз обеспечивает предсказуемость и определенность.
Не ту предсказуемость, о которой ведётся речь здесь. Предсказуемость результата, но не интерпретации и последствий результата. Фактически эта область остаётся на уровне словески с той только поправкой, что ты хотя бы знаешь свои шансы успешно соврать или обольстить кого-нибудь. Если бы такой предсказуемости было достаточно, то этой темы просто не было бы.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #28 : Июля 09, 2012, 16:47 »
Да, в интриги можно играть по правилам и на кубиках. Никто не запрещает, это просто вопрос вкуса. Вот на мой вкус оно получается картонно и скучно.
Мне кажется, в этом треде бы очень полезны как положительные, так и отрицательные примеры. Что именно вы делали, что получилось картонно и скучно?

И если в случае боевки (которая тоже вполне картонная и практически в любой сложной системе выливается в "игру в игре", слабо связанную с остальным) это - необходимое зло, потому что по-другому с этим за игровым столом никак не обойтись, то для социалки такая замена кажется мне совершенно излишней.
Ну, тут таком момент, что речь идет не просто о социалке, а об интригах. А интриги, по крайней мере, в моем представлении, обладают рядом общих черт с тактической боевкой – т.е. полагаются на четкое понимание окружающей ситуации,  дальновидное планирование, умелое применение различных форм давления, нападения и защиты, использование слабых мест противника, тактику и стратегию. И поэтому мне кажется, что игре, в которой в достаточном объеме присутствуют достаточно  сложные интриги, опорная сетка из правил была бы только на пользу.

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Re: Интриги, как двигатель действия
« Ответ #29 : Июля 09, 2012, 17:37 »
Цитировать
Ты не мог бы развернуть, в чем разница, желательно с парой-тройкой примеров?
В том, что в принятии игроком решений на первый план выходит не отыгрыш и не логика сеттинга, а системные абстракции/соображения/эффективность, например. Что начинаются измышлизмы типа "у меня еще 50 хитов, гоблин бьет максимум 2д6, фигня".  Да вот, замурчательный пример уже привели:

Цитировать
С прописанными правилами я знаю, что сделал всё правильно, и с вероятностью 25% он обидится и вызовет гвардейцев, зато на оставшиеся 75% даст персонажу должность. Без них он может превратится в рой пауков и уползти по стене, потому что мастер думает, что мы играем в ужастик, и так будет интереснее. И у меня нет оснований считать, что это не является стандартным способом борьбы с кардиналами в сеттинге, и что теперь персонажа не будут разыскивать за то, что он убил кардинала дачей взятки.
1. Имеется невнутриигровая информация (с цифрами!) о вероятности взятия кардиналом взятки.
2. Игрок полагает, что именно система не дает кардиналу превратиться в рой пауков, а ему самому - стать убийцей-преступником.