Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Ненадежный рассказчик в социальных контрактах.  (Прочитано 5212 раз)

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Меня заинтересовал вопрос о способах применения ненадежного рассказчика в рпг. Т.е. случаях когда игроки или мастер изменяют или дополняют уже произошедшие события.

Поскольку стандартный вариант отретконить что-то "единоличной волей ДМ-а" очевиден, то топик посвящен только тому, как это отражается в социальных контрактах. Т.е. заранее обговоренных способах изменения прошлого. В идеале - обговоренного правилами игры, но сойдут и хоумрулы.


Имхо, подобный прием используется довольно редко. Но встречается. Особенно ретроактивное описание. К примеру, фит Uncanny Forethought из тройки (выбор замеморайзеных спеллов постфактум); абилка deep pockets класса Pathfinder Chronicler из ПФ ("докупка" вещей во время игры); Амнезия из ГУРПС (мастер дописывает лист персонажа).

Прежде чем переходить к теоретическим изыскам, кто-нибудь может найти еще примеров?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Прежде чем переходить к теоретическим изыскам, кто-нибудь может найти еще примеров?
Примеров чего? Если точно составить задание, то скорее всего в ГУРПС это можно будет точно описать. Всё вышеперечисленное собирается без особых проблем.  ;)

Есть ещё ряд систем, удаленных от классических, которые позволяют делать подобные вещи. В том же PDQ# можно взять технику Just As Planned и озвучивать свои хитрые планы в любой ситуации.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Прежде чем переходить к теоретическим изыскам, кто-нибудь может найти еще примеров?
Преимущество Gizmos из GURPS, позволяет вытащить предмет, который у персонажа ретроактивно всегда был с собой. в том числе в тот раз, когда его обыскивали. И он не испортился, когда персонаж прыгал в бассейн с кислотой...
Одна из реализаций навыка "тактика" в GURPS подразумевает возможность давать своим бонусы во время боя, с объяснением "я это предусмотрел".

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Не всегда прием с "все было не так" системнозависим.
Существует куча методов с применением всяческих драма дайсов и иных расходуемых плот-ресурсов для перехвата нарратива игроком.

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Примеров чего?
Примеров использования техники "ненадежный рассказчик"в РПГ. Т.е. возможность реткона произошедших событий. Или дополнения их.

Если точно составить задание, то скорее всего в ГУРПС это можно будет точно описать. Всё вышеперечисленное собирается без особых проблем.  ;)  
ГУРПС описывает персонажей, а не возможности игроков. Т.е. оцифровка будет малоадекватной (и очень дорогой, как показала недавняя оцифровка The Silence). Интереса ради, оцифруйте две абилки : "прошлый энкаунтер нам всем приснился" и "глав. злодей на деле оказывается одним из сопартийцев/мной".

Есть ещё ряд систем, удаленных от классических, которые позволяют делать подобные вещи. В том же PDQ# можно взять технику Just As Planned и озвучивать свои хитрые планы в любой ситуации.
Давайте список.



Не всегда прием с "все было не так" системнозависим.
Существует куча методов с применением всяческих драма дайсов и иных расходуемых плот-ресурсов для перехвата нарратива игроком.
Давайте список.



Преимущество Gizmos из GURPS, позволяет вытащить предмет, который у персонажа ретроактивно всегда был с собой. в том числе в тот раз, когда его обыскивали. И он не испортился, когда персонаж прыгал в бассейн с кислотой...
Одна из реализаций навыка "тактика" в GURPS подразумевает возможность давать своим бонусы во время боя, с объяснением "я это предусмотрел".

Ок. Спасибо. То что надо.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Возможно, я не очень понял запрос, но

В механике GUMSHOE есть скилл Preparedness, который позволяет, кинув кубики, сказать: "А я на самом деле, когда мы уходили из номера, взял с собой ящик с инструментами, и сейчас достаю из него фомку!"

В игре Leverage на флэшбэках, описывающих прошлые события, построена большая часть игродвижка. К примеру, когда злодей стреляет в привязанного к стулу персонажа, включается флэшбэк, который описывает, как патроны были изьяты из пистолета, и как в лацкан костюма жертвы была встроена камера, фиксирующая попытку убийства.

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Возможно, я не очень понял запрос, но

В механике GUMSHOE есть скилл Preparedness, который позволяет, кинув кубики, сказать: "А я на самом деле, когда мы уходили из номера, взял с собой ящик с инструментами, и сейчас достаю из него фомку!"

В игре Leverage на флэшбэках, описывающих прошлые события, построена большая часть игродвижка. К примеру, когда злодей стреляет в привязанного к стулу персонажа, включается флэшбэк, который описывает, как патроны были изьяты из пистолета, и как в лацкан костюма жертвы была встроена камера, фиксирующая попытку убийства.
Поняли правильно. Особенно про Leverage. Надо будет с ней ознакомиться.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Речь именно о событиях вообще, или интересуют именно конкретные применения с ограничениями? Просто фиты в стартовом посте имеют узкое применение - что  deep pockets, что черта из Scavenger из SW дают, по сути, узконаправленное изменение мира (раз или несколько в определённых пределах поменять экипировку, и не более того). А есть механизмы, когда вмешательство более широкое или вообще универсальное - право на перехват "стоп! это было не так!" или полная свобода в некоторых отраслях. Пример промежуточной ситуации - в Ashen Stars вообще наличие или отсутствие экипировки проверяется в момент потребности за счёт проверки Preparedness. Бывает также открытая реализация, когда игроку даётся возможность описать некое количество открытых областей на старте (навыков, NPC, вещей, мировых фактов), и он в любой момент может вставить в игру детали, связанные с ними - пример... ну, скажем, Dark Fates в "Ведьме". Это несколько иной механизм, но вообще игрок там волен в любой момент вводить детали и дополнять сцены чем угодно, что связано с его тёмной судьбой...

Чёрт, пока набирал, про  Preparedness опередили...

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Цитировать
Существует куча методов с применением всяческих драма дайсов и иных расходуемых плот-ресурсов для перехвата нарратива игроком.

В Дневнике авантюриста есть Колода приключений, которая позволяет ввести в сюжет некие элементы, которые словно уже были в прошлом, например, встретить старого знакомого. Также в ДА есть две черты. Одна позволяет внезапно вытащить нужный предмет раз за игровую сессию, а вторая — позволяет связаться раз за сессию с некой фракцией и получить её помощь (это не совсем к делу относится, но тем не менее).
В 4-ой редакции ДнД есть тоже примерно такая же фанатская поделка — набор колод, которые имеют схожие свойства, в том числе и Just As Planned.

Вообще, мне кажется, что это не очень системнозависимо. Многое зависит от договорённости с игроками. Приведу пример Zlanomar'а. В начале игровой сессии ты, как Ведущий, объявляешь игрокам, что они находятся у стены, связаны по рукам, а сзади — люди, которые их расстрелять. И включается «72 часа назад». В середине сессии вы плавно подходите к этому моменту, и, отталкиваясь от прошлого, выходите из этой ситуации.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
ГУРПС описывает персонажей, а не возможности игроков. Т.е. оцифровка будет малоадекватной (и очень дорогой, как показала недавняя оцифровка The Silence). Интереса ради, оцифруйте две абилки : "прошлый энкаунтер нам всем приснился" и "глав. злодей на деле оказывается одним из сопартийцев/мной".
Я же сказал: точная задача, а не "хочу того, не знаю чего". В ГУРПС уже есть Serendipity, которая позволяет реализовывать ситуации, когда персонажа вот-вот убьют, но игрок активирует особенность и рядом резко тормозит автомобиль, водитель открывает дверь и машет рукой, приглашая внутрь. Добвь к ней Cosmic такой цены, которую запросит мастер и ты получишь во многом схожие вещи.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Ещё, кстати, пока Кэт тут нет - сходу вспоминается вариант Universalis, где есть "монеты" у каждого участника (мера возможности влиять на события) и их тратой можно вводить сцены (в том числе и имевшие место раньше, чем текущая) и приписывать новые свойства игровым объектам - при этом тратя "монеты" и устраивая торг с другими игроками, если им это не нравится. Фактически монеты при этом обеспечивают равенство возможности влияния...

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Речь именно о событиях вообще, или интересуют именно конкретные применения с ограничениями?
Пока количество лучше качества. Для начала мне хочется ознакомиться с имеющимися материалами. Но чем более конкретна механика, тем лучше. К примеру, Serendipity (GURPS) сильно страдает от синдрома "up to GM".

Также, желательно разнообразие. Во многих играх есть "вытащить нужный предмет". Так что некритично наличие подобной способности где-то еще.

В Дневнике авантюриста есть Колода приключений, которая позволяет ввести в сюжет некие элементы, которые словно уже были в прошлом, например, встретить старого знакомого.
Уточняю : это Adventure Deck для Savage Worlds?


Я же сказал: точная задача, а не "хочу того, не знаю чего". В ГУРПС уже есть Serendipity, которая позволяет реализовывать ситуации, когда персонажа вот-вот убьют, но игрок активирует особенность и рядом резко тормозит автомобиль, водитель открывает дверь и машет рукой, приглашая внутрь. Добвь к ней Cosmic такой цены, которую запросит мастер и ты получишь во многом схожие вещи.
А чем неконкретна задача "прошлый энкаунтер приснился"? За Serendipity - спасибо.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
А чем неконкретна задача "прошлый энкаунтер приснился"? За Serendipity - спасибо.
Конкретная - это та, которая включает ответы на вопросы: что он делает, как он это делает, каков источник его силы, каковы ограничения его силы? У тебя есть ответ только на первый вопрос, все остальные предположительно будут лежать в области модификаторов Cosmic, что фактически означает запредельную стоимость.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Цитировать
Уточняю : это Adventure Deck для Savage Worlds?

Да, она самая. Ещё вспомнилось интересная особенность для сеттинга Suzerain. Полубоги там могут, тратив бенньки (называемые кармой) изменять пространство и время. Но не могут затрагивать нексус поинты — неизменяемые величины (то есть можно убить Гитлера, но II Мировой не избежать).

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Для начала терминологическая придирка – это все-таки не “ненадёжный рассказчик”. Ненадёжный рассказчик – это когда в произведении с повествованием от первого лица, рассказчик намеренно или случайно искажает события, о которых рассказывает. В данном случае это просто ретроактивное введение новых сюжетных элементов, не противоречащих установленным событиям.

В GUMSHOE этот прием используется достаточно активно – помимо навыка Preparedness, о котором уже говорили, в ней можно за трату очков вводить в игру новых NPCей (я трачу очко Credit Rating’а, и говорю, что мой старый друг, профессор Джонсон, как раз специализируется на расшифровке шумерской клинописи). Так же при покупке навыков, требующих специализации (типа знания языков), игроки могут опередить какая именно специализация у них есть, не при вложении очков, а в ходе игры. Плюс вообще покупку навыков рекомендуется обосновывать ретроактивно (т.е. не “я внезапно стал разбираться в химии”, а “неужели я не говорил вам, что я с детства хотел заниматься химией, но родители заставили пойти на юриста?”)

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Old School Hack за трату Awesome points игрок заявляет персонажу нужные контакты, воздействует на ландшафт и пр.

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Для начала терминологическая придирка – это все-таки не “ненадёжный рассказчик”. Ненадёжный рассказчик – это когда в произведении с повествованием от первого лица, рассказчик намеренно или случайно искажает события, о которых рассказывает. В данном случае это просто ретроактивное введение новых сюжетных элементов, не противоречащих установленным событиям.
Не совсем. Просто все примеры (пока) такие.

Если есть пример изменения уже установленных событий - давайте их.

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Конкретная - это та, которая включает ответы на вопросы: что он делает, как он это делает, каков источник его силы, каковы ограничения его силы? У тебя есть ответ только на первый вопрос, все остальные предположительно будут лежать в области модификаторов Cosmic, что фактически означает запредельную стоимость.
Я про это и говорю. Данные "паверы" принадлежат игроку, а не персонажу. Поэтому оцифровка смысла не имеет. Оценка стоимости таких паверов должна происходить со стороны влияния их на историю, а не исходя из возможностей персонажа. ГУРПС же занимается симуляцией реальности, и под таким углом способности почти не рассматривает. В итоге получаются запредельные стоимости. Если получаются вообще.

По поводу оцифровки : можете подставлять любые значения.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Я про это и говорю. Данные "паверы" принадлежат игроку, а не персонажу. Поэтому оцифровка смысла не имеет.
Ты смотрел описание удачи, которая есть в любом приключенческом шаблоне? У неё даже перезарядка исчисляется в реальных минутах, а не игровых. И тем не менее её формулировка не вызывает двойственности. В то время как всё, описанное тобой, может оказаться Serendipity за 15 очков или чем-нибудь иным за 1000 в зависимости от сторонних факторов.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Не совсем. Просто все примеры (пока) такие.
Все примеры такие, что они совсем не попадают под определение ненадежного рассказчика.

Из того, что я видел, и что более менее похоже - это когда в модуле с уже созданными персонажами их описания содержат намеренную дезинформацию, и выяснение правды (вы все на самом деле умерли/культисты/жертвы эксперимента) является одним из крупных драматических поворотов.

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Все примеры такие, что они совсем не попадают под определение ненадежного рассказчика.
Значит у нас разные определения. Можем обсудить это в другом топике. Приведенные примеры мне подходят.

Из того, что я видел, и что более менее похоже - это когда в модуле с уже созданными персонажами их описания содержат намеренную дезинформацию, и выяснение правды (вы все на самом деле умерли/культисты/жертвы эксперимента) является одним из крупных драматических поворотов.
Это использование на уровне "Волей ДМ-а", а мне нужна игромеханика. Даже если она и не столь впечатляющая.

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
ОФФТОП
Спойлер
[свернуть]
 
Gizmo, скилл Tactics и Serendpity из ГУРПС уже упоминались. Еще что-то есть?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Значит у нас разные определения. Можем обсудить это в другом топике. Приведенные примеры мне подходят.
Я просто указал на то, что вы используете определение, сильно отличное от общепринятого, что, как мне кажется, может внести совершенно ненужную путаницу в тред. Особого пространства для обсуждения я тут не вижу (если вам интересно, в английской Википедии есть довольно толковая статья, снабженная ссылками и примерами). На этом, действительно, оффтопик сворачиваю.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Еще что-то есть?
Modular abilities, Reawakened или Wild Talent чтобы прямо посередине сессии делать что-то, чего до этого вроде как не умел. Ограничения добавить по вкусу. В случае с Reawakened придётся заплатить очки персонажа за навык.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
"прошлый энкаунтер нам всем приснился"
Путешествие во времени (переселение в какое-то тело на новом месте, -X%, только в себя, -Y%) [около 100 поинтов]
Точнее, Jumper (Time, Past only, -20%, Projection, -50%) [30] + Possession (past self only, -60%) [40]
Последнее ограничение взято по аналогии с Bloodline only, -40%, которое позволяет вселяться в предков и других родственников.

"глав. злодей на деле оказывается мной".
Путешествие во времени без ограничений  :D

"глав. злодей на деле оказывается одним из сопартийцев".
Affliction (Путешествие во времени, побочный эффект - злоба)
« Последнее редактирование: Августа 10, 2012, 18:32 от flannan »

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Приведу пример Zlanomar'а. В начале...
Это немножко не то.
Я просьбу ОПа могу представить через один из вариантов генерации в Хироквесте 2, когда персонажи начинают с нулем адвантажей, а по мере встречи конфликтных ситуаций вписывают новые и назначают им рейтинг ("на самом деле я этого не говорил, но я мастер меча с Ш7").

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
В GUMSHOE этот прием используется достаточно активно – помимо навыка Preparedness, о котором уже говорили, в ней можно за трату очков вводить в игру новых NPCей (я трачу очко Credit Rating’а, и говорю, что мой старый друг, профессор Джонсон, как раз специализируется на расшифровке шумерской клинописи).
Так это же в уйме всего используется. Тот же Хироквест 2 за хиропойнты позволяет вводить новые и вполне конкретные элементы, в FATE за очки судьбы можно делать то же самое.

Оффлайн shestovt

  • World of Darkness
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 601
    • Просмотр профиля
В новом Мире Тьмы, в книге Mirrors, есть достаточно гибкий и интересный свод правил по "играм разума",  не только позволяющий  вводить новые элементы "пост-фактум", но и превращающий данный процесс в тимворк. Замечу, что при использовании данного опционального модуля роль книжного червя внезапно трансформируется в "незаменимого мастермайнда".

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
Ок. Список "почитать" собрал.

Теперь более конкретный вопрос : есть ли возможность менять прошлое/установленные факты?


Уточнение #1 : интересуют не упомянутые варианты. Упомянутые я уже рассматриваю.
Уточнение #2 : интересует возможность не дописывать отсутствующие элементы, а менять уже установленные факты. Любым путем (от путешествий во времени до "это ложное воспоминание вам внушили").
Уточнение #3 : интересует не принципиальная возможность изменить (отправиться в прошлое, зарезать ББЕГ, нацепить его маску и отыграть кампанию за него) или "волей мастера", а именно возможность "закидать кубиками", в полном соответствии с рулбуком/хоумрулами, не тратя времени на детали.