Прежде чем переходить к теоретическим изыскам, кто-нибудь может найти еще примеров?
Примеров чего?
Если точно составить задание, то скорее всего в ГУРПС это можно будет точно описать. Всё вышеперечисленное собирается без особых проблем.
Есть ещё ряд систем, удаленных от классических, которые позволяют делать подобные вещи. В том же PDQ# можно взять технику Just As Planned и озвучивать свои хитрые планы в любой ситуации.
Не всегда прием с "все было не так" системнозависим. Существует куча методов с применением всяческих драма дайсов и иных расходуемых плот-ресурсов для перехвата нарратива игроком.
Преимущество Gizmos из GURPS, позволяет вытащить предмет, который у персонажа ретроактивно всегда был с собой. в том числе в тот раз, когда его обыскивали. И он не испортился, когда персонаж прыгал в бассейн с кислотой...Одна из реализаций навыка "тактика" в GURPS подразумевает возможность давать своим бонусы во время боя, с объяснением "я это предусмотрел".
Возможно, я не очень понял запрос, ноВ механике GUMSHOE есть скилл Preparedness, который позволяет, кинув кубики, сказать: "А я на самом деле, когда мы уходили из номера, взял с собой ящик с инструментами, и сейчас достаю из него фомку!"В игре Leverage на флэшбэках, описывающих прошлые события, построена большая часть игродвижка. К примеру, когда злодей стреляет в привязанного к стулу персонажа, включается флэшбэк, который описывает, как патроны были изьяты из пистолета, и как в лацкан костюма жертвы была встроена камера, фиксирующая попытку убийства.
Существует куча методов с применением всяческих драма дайсов и иных расходуемых плот-ресурсов для перехвата нарратива игроком.
ГУРПС описывает персонажей, а не возможности игроков. Т.е. оцифровка будет малоадекватной (и очень дорогой, как показала недавняя оцифровка The Silence). Интереса ради, оцифруйте две абилки : "прошлый энкаунтер нам всем приснился" и "глав. злодей на деле оказывается одним из сопартийцев/мной".
Речь именно о событиях вообще, или интересуют именно конкретные применения с ограничениями?
В Дневнике авантюриста есть Колода приключений, которая позволяет ввести в сюжет некие элементы, которые словно уже были в прошлом, например, встретить старого знакомого.
Я же сказал: точная задача, а не "хочу того, не знаю чего". В ГУРПС уже есть Serendipity, которая позволяет реализовывать ситуации, когда персонажа вот-вот убьют, но игрок активирует особенность и рядом резко тормозит автомобиль, водитель открывает дверь и машет рукой, приглашая внутрь. Добвь к ней Cosmic такой цены, которую запросит мастер и ты получишь во многом схожие вещи.
А чем неконкретна задача "прошлый энкаунтер приснился"? За Serendipity - спасибо.
Уточняю : это Adventure Deck для Savage Worlds?
Для начала терминологическая придирка – это все-таки не “ненадёжный рассказчик”. Ненадёжный рассказчик – это когда в произведении с повествованием от первого лица, рассказчик намеренно или случайно искажает события, о которых рассказывает. В данном случае это просто ретроактивное введение новых сюжетных элементов, не противоречащих установленным событиям.
Конкретная - это та, которая включает ответы на вопросы: что он делает, как он это делает, каков источник его силы, каковы ограничения его силы? У тебя есть ответ только на первый вопрос, все остальные предположительно будут лежать в области модификаторов Cosmic, что фактически означает запредельную стоимость.
Я про это и говорю. Данные "паверы" принадлежат игроку, а не персонажу. Поэтому оцифровка смысла не имеет.
Не совсем. Просто все примеры (пока) такие.
Все примеры такие, что они совсем не попадают под определение ненадежного рассказчика.
Из того, что я видел, и что более менее похоже - это когда в модуле с уже созданными персонажами их описания содержат намеренную дезинформацию, и выяснение правды (вы все на самом деле умерли/культисты/жертвы эксперимента) является одним из крупных драматических поворотов.
Значит у нас разные определения. Можем обсудить это в другом топике. Приведенные примеры мне подходят.
Еще что-то есть?
"прошлый энкаунтер нам всем приснился"
"глав. злодей на деле оказывается мной".
"глав. злодей на деле оказывается одним из сопартийцев".
Приведу пример Zlanomar'а. В начале...
В GUMSHOE этот прием используется достаточно активно – помимо навыка Preparedness, о котором уже говорили, в ней можно за трату очков вводить в игру новых NPCей (я трачу очко Credit Rating’а, и говорю, что мой старый друг, профессор Джонсон, как раз специализируется на расшифровке шумерской клинописи).