Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Система для решения конфликтов внутри партии  (Прочитано 4044 раз)

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Нужна система для решения конфликтов внутри партии, которую можно легко вставить в 4-ку.
Основная проблема конфликтов внутри нашей партии такая: как только происходит сталкивание интересов, то тут же начинается забрасывание друг друга кубами, доходит чуть ли не до использования дейликов друг на друге. Все так и происходит. Все игроки выстраиваются по инициативе и давай делать кто что может и контрить действия других игроков. Получается не спаянная партия, а банка с пауками. Кроме того, это занимает кучу времени.
Нужен инструмент, который позволит решить конфликт и четко описать его последствия всего за пару бросков.

Оффлайн Grey

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 169
  • Ролевик, теоретик, брони
    • Просмотр профиля
Ну я прямо-таки даже и не знаю... Вы с игроками говорить не пробовали? Обычно помогает.
Аргументы в ход могут идти от простых человеческих (ребята, мне хочется провести сюжет, а не ПвП, потому давайте играть слаженной партией) до внутриигровых (на вас на всех проклятье и как только умрёт один - умрут и остальные, так что, если хотите друг друга побивать - ищите способ снять проклятье, а сделать это можно только работая слажено).
Из радикальных решений - смена системы или партии, но лучше просто поговорить.

Оффлайн Лазарь

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 172
    • Просмотр профиля
Смена партии - слишком радикально, ящитаю.

Я вообще-то большой любитель внутрипартийных конфликтов. Но если хочется от них избавиться, а по-человечески не получается:
1. Системное решение. У кого самая большая Харизма? Кидаем против Харизмы оппонента.
2. На кубах. Кидаем социальные навыки (Мудрость, Харизма, Интеллект)- кто кого переубедит.
3. Третейский судья-НПС.
4. Отмена демократии в партии. "У нас  есть лидер - последнее слово - за ним". Либеральнее: У Лидера 2 голоса (и приоритет, при ничьей), у всех по 1. 
5. Системное-если есть фейты или очки удачи. Кто хочет повлиять на партию - трать фейт (можно экспу).

Пойдет?

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
как только происходит сталкивание интересов

Для начала может стараться не создавать такие ситуации для игроков?

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Проведи им полноценную ПвП игру, по принципу "в конце должен остаться один", пусть они уже наиграются в это досыта.
Ну а потом предложишь поиграть кооперативной партией.
Если не согласятся или опять полезут в ПвП несмотря на все договоренности - значит таки партию менять, этим игрокам хочется и нравится играть в ПвП.


PS: На всякий случай все же спрошу - у вас там расхождения интересов именно персонажей или таки игроков?  Если второе - то все сильно сложнее, и никакими системами-кубиками не лечится.


Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
to Gremlin: я не вижу ничего хорошего в принципе: "в конце должен остаться один". Игрокам это будет интересно лишь до тех пор, пока их персонажи живы. Учитывая полное отсутствие баланса пвп в 4-ке, останется самый быстрый и мощный атакующий.  Все остальные умрут. Это будет моральная травма для игроков. + Придется собирать новую партию, придумывать новые квенты, новые цели и т.д.
И кстати, расхождения довольно странные. Обычно это выражается в нежелании подчиняться чужим приказам.

Хомяку: "Для начала может стараться не создавать такие ситуации для игроков?" - Такие ситуации возникают спонтанно. Прошлая возникла из попытки псионика прочитать мысли мага, а завершилась буйством следопыта и выдворением партии из города.

to Gray: Внутриигровые (проклятья, монстры и т.д.)  - не способы вообще. Они приведут лишь к негативу со стороны игроков.

У меня есть подозрения, что корень проблемы в отсутствии "отряда". Есть проста кучка персонажей и все. Нет никаких связей. (видимо куча боев и смертельных опасностей, пройденных вместе, не считаются)

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
У меня есть подозрения, что корень проблемы в отсутствии "отряда". Есть проста кучка персонажей и все. Нет никаких связей. (видимо куча боев и смертельных опасностей, пройденных вместе, не считаются)

Корень проблемы как всегда в головах (в данном случае игроков). Отряд проблему, имхо, не решит. Ну будут вместо срачей друг с другом сраться с командиром.

Хомяку: "Для начала может стараться не создавать такие ситуации для игроков?" - Такие ситуации возникают спонтанно. Прошлая возникла из попытки псионика прочитать мысли мага, а завершилась буйством следопыта и выдворением партии из города.

Мага партийного или НПЦ?
То есть если я правильно понимаю, игроки сами мастаки специально создать ситуации конфликтов? Нуууу... Тогда тут поможет либо задушевный разговор с игроками "Да вы меня уже за......!!!" либо показательная порка (изгнание из игровой группы) самого конфликтного игрока. Да, есть далеко ненулевой шанс, что в таком случае игровая компашка распадется - согласен. Но проблему нужно либо решать, либо нормальной игры у тебя не будет никогда.

Оффлайн Nekros

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 357
    • Просмотр профиля
Следующее приключение начни со слов: "Вы друзья уже много-много лет". Или еще лучше: "Вы братья и сестры".

Можешь прямо в этом приключении начать: "У вас у всех чуть ниже пупка странное родимое пятно". Дальше как в индийских фильмах... В конце правда обязательно должна быть пляска героев с главным гадом и песня на хинди.

Если же серьезно. Ты у игроков спрашивал, им самим интересны такие игры? Может они фан ловят, а ты зазря сомнениями мучаешься.
Они сами проблему осознают или нет? Если осознают, то  обсудите, взрослые люди могут все понять.  Не как ДМ с игроками, а как Вася с друзьями Колей и Петей.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Хомяку:
"Мага партийного или НПЦ?" - Партийного, разумеется.
"игроки сами мастаки специально создать ситуации конфликтов?[size=78%]" - Вероятно, у них это получается спонтанно. Что-нибудь служит толчком, а дальше начинается эскалация.[/size]
И да, распад/уменьшение группы совершенно не входит в мои планы.

Оффлайн Лазарь

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 172
    • Просмотр профиля
1. А какая система для решения конфликтов ищется - системная или межличностная?
2. "Внутриигровые (проклятья, монстры и т.д.)" действительно приводят к негативу. Проверено на себе.
3.
Цитировать
Но проблему нужно либо решать, либо нормальной игры у тебя не будет никогда
Тут Мистер Хомяк не прав. Это нормально. Если бы псионик пошарился в моей голове - я бы тоже швырнул в него файерболом. Адекватная реакция.
4. А поставить игроков в ситуацию когда им выгодно быть заодно - не вариант?

Честно сказать - не вижу проблемы. В менее классическом фентези, чем Фаэрун, партии из людей несопоставимых - обычное дело.

Оффлайн Nekros

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 357
    • Просмотр профиля
Честно сказать - не вижу проблемы. В менее классическом фентези, чем Фаэрун, партии из людей несопоставимых - обычное дело.
На самом деле, это как бы уже не ДнД, хотя конечно ничего не мешает использовать для этого дндшные правила. Но как бы есть куча других систем, специально заточенных на такие вот конфликты.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
1. А какая система для решения конфликтов ищется - системная или межличностная?
Системная. В идеале она должна позволить делать так: игроки затеяли конфликт друг с другом, сказали что их не устраивает (например, псионик залез в мысли мага, маг хочет его наказать, а паладин их разнимает) - сделали заявки, кинули один раз кубы, получили описание результата (у мага выбита пара зубов, пладин серьезно помят телекинезом, а у псионика сгорели волосы), выплатили друг другу компенсации и пошли дальше.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Ну то есть сами конфликты вас полностью устраивают, а не устраивает летальность их решения системой или просто неудобство применения системы к этому?

offtopic
Цитировать
Тут Мистер Хомяк не прав. Это нормально. Если бы псионик пошарился в моей голове - я бы тоже швырнул в него файерболом. Адекватная реакция.
Не совсем верно. Реакция может и адекватная (хотя от слаженности партии зависит - среди старых друзей например это может быть не вполне адекватным, притом что причины чтения мыслей могут быть и приличными), но само возникновение таких ситуаций может мешать нормальной игре (если пвп не приветствуется в целом). Т.е. если ясно, что фаербол в ответ на чтение мыслей это адекватно, то тогда сама попытка чтения не адекватна, т.к. уже конфликт который нежелателен.
« Последнее редактирование: Октябрь 15, 2012, 14:37 от Мышиный Король »

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Ну то есть сами конфликты вас полностью устраивают, а не устраивает летальность их решения системой или просто неудобство применения системы к этому?
Сами конфликты не очень устраивают, но если они увлекают игроков, то почему бы и нет? Меня они могут "устроить" если занимают минут 10-15 .  А пока они занимают 1-1,5 часа. И фактически происходит "бег по кругу". Так что, ДА. Мне не нравиться существующие инструменты решения таких конфликтов.  Нужен универсальный, но простой метод, работающий по типу: заявка - бросок - результат.

Оффлайн Artodox

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 158
    • Просмотр профиля
У нашей партии тоже были конфликты. Чуть партия не распалась от морально-этической проблемы. Но после ряду происшествий все вернулось в нормальное русло.
 - Неофициальный лидер партии отказался идти вперед, дав партии возможность самой решать. Надолго их нехватило.
 - Начал менять их телами. Чтобы в волю наигрались и побыли в чужой шкуре, и каждый понял что его персонаж наилучший.
 - Заставил всех подробно писать предисторию. С помощью которой сплел судьбы некоторых персонажей. Причем информацию получали односторонне.
 - Разделял партию и комбинировал. Когда вас двое и твоя жизнь зависит не от тебя, а от компаньона, это меняет отношение.
и т.п.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Так есть у кого-нибудь идеи насчет системы решения конфликтов?

PS Как мне кажется, было бы неплохо прикрутить идеи из Apocalypse World.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 377
  • coding
    • Просмотр профиля
Как вариант - испытание навыков. Причем в сами навыки можно включить и атаки (обычные). Шесть успехов, три провала. Навыки в каждом отдельном случае можно подбирать индивидуально. Конфликт социальный? Делаем испытание социальных навыков. Боевой? Кидаем броски атаки, делаем встречное испытание: либо пока у кого-нибудь не будет 6 успехов, либо 3 провала. Ознакомить с новой системой "решения" конфликтов игроков, чтобы все понимали, на что идут. Просто, быстро. В процессе докрутить до ума.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Так есть у кого-нибудь идеи насчет системы решения конфликтов?

PS Как мне кажется, было бы неплохо прикрутить идеи из Apocalypse World.

А сколько времени должны занимать такие конфликты и их решение в вашем случае?

Ибо начинать можно от банального Чек Дипломатии, Харизмы... и развивать дальше, больше, сложнее... вопрос, насколько вамс надо?

Кроме того стоит точно узнать, а согласны ли игроки использовать системное решение конфликта? Ибо может и нет...

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
А сколько времени должны занимать такие конфликты и их решение в вашем случае?
Минут 10-15. Не больше.
Ибо начинать можно от банального Чек Дипломатии, Харизмы... и развивать дальше, больше, сложнее... вопрос, насколько вамс надо?
Проверка одного навыка не сумеет описать всю ситуацию. Это только база. Поверх этой проверки и нужно делать систему.

Оффлайн ЛокиКот

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Не знаю, насколько актуален мой комментарий, судя по дате последнего поста - не ахти как, но все же, может кому пригодится..
Для пресечения разброда у своих приключенцев и дабы опустить нудное и не очень интересное знакомство-в-таверне, я прописал в вводной к первой игре сценария, что все приключенцы уже подружились, собрались в отряд наёмников и понеслась. Конфликтов пока что не было серьёзных.
В пати, случайно, не затесались хаотики? Хотя, в 4ке не предусмотрены тру-хаотики, но мало ли, хоумрулы всякие,.. или вы все на темной стороне пути и потому хаотик-ивелы? Тогда дело дрянь, и можно строить последующие игры только на выяснении внутренних отношений, специально сталкивая лбами.

Еще вариант (работает, когда как раз кто-то не хочет подчиняться приказу/квесту) - бросать его одного. Не хочет идти, а хочет бухать в таверне? Да пожалуйста. Пусть полсессии посмотрит, как всем без него играть интересно, и сам нагонит пати.

Или раздавать квесты не приказами сверху, а руководствуясь личной заинтересованностью персонажей. Читай про мотивацию игроков, есть кое-то полезное.

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Цитировать
дабы опустить нудное и не очень интересное знакомство-в-таверне, я прописал в вводной к первой игре сценария, что все приключенцы уже подружились, собрались в отряд наёмников и понеслась
1. Это скучно.
2. Если игроки настроены на конфликт, это не помогает все равно. Совсем недавно наблюдал такой случай. Все были по вводной отрядом наемников, одного чудака при этом чуть не запкшили практически сразу за неадекват.

Итого, возвращаясь к теме, до бавить к Гремлин особо нечего. Кроме того, что еще можно очень весело играть довольно конфликтной на персонажном уровне партией, не опускаясь до кубиков в принципе. И сопартиец, с которым конфликт, очень клевый и нужный для игры элемент - он же самый любимый персонаж и все такое.  :D

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
1. Это скучно.
Хочется добавить, что это субъекивно. Я, к примеру, тоже обычно выдвигаю условие предварительно подружившейся партии, если игра планируется не об отношениях.

Оффлайн ЛокиКот

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
Цитировать
1. Это скучно.
2. Если игроки настроены на конфликт, это не помогает все равно

1. конкретно в моем случае это оптимальный вариант.
2. все верно. на такую сессию мастеру можно в принципе не приходить. правила боя все знают, вот и пусть бьются в таверне до усёру.

Может, это и не очень корректно, но никто не возражал, и потому у своих наёмников я отобрал в самом начале все деньги, якобы пропили они все. Первая игра, все 1 лвл. Этим шагом я не дал им забить на сценарий (деньги всем нужны, особенно когда в животе урчит). Кто пошёл бы грабить обывателей - дальше отыгрывал бы на нарах ;)

Да, многие любят изображать из себя социапатов, брутальных конфликтеров. Обычно я их охалаживаю еще на уровне получения квент: никто не возьмет к себе в спутники маргинала, который так и норовит снести тебе башку, если ему что-то не по нутру. Так, чисто по человечески.
Если вся пати такая и им по приколу ПвПшить, то смысл их тянуть по сценарию?
Ирландская народная драка в пабе, мастер может не приходить.
Либо игроки не уважают труд мастера, либо не понимают суть приключений. Первая глава в помощь.

Цитировать
Кроме того, что еще можно очень весело играть довольно конфликтной на персонажном уровне партией, не опускаясь до кубиков в принципе
Об том и речь, что пати затевает драку не на жизнь, а на смерть. Значит, они не хотят решать конфликты на словах или хотя бы прокидывать обман с дипломатией.
Может, есть смысл спросить у игроков о причине их конфликтов? Нрпг, так сказать. Вне игры. Если они мотивируют это отыгрышем - можно провести беседу. Если они получают от этого кайф и другой игры им не надо - я бы не лез в их монастырь со своими приключениями.
Но, насколько я понял, у них возникают трения на уровне получения заданий или приказов. Про мотивацию игрока я писал выше.

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я, к примеру, тоже обычно выдвигаю условие предварительно подружившейся партии, если игра планируется не об отношениях.
Ну, мы в таком случае флэшбэки играем просто с эпизодами знакомства и т.д., мастер при этом не нужен.
А потом уже собственно сюжет начинается не с "вроде бы знакомыми, но на деле не пойми в каких отношениях состоящими" РС, а с чуточку успевшими раскрыться персонажами и связями между ними.
Цитировать
никто не возьмет к себе в спутники маргинала, который так и норовит снести тебе башку, если ему что-то не по нутру. Так, чисто по человечески.
Обстоятельства бывают разными :)
Скажем, в некой партии во время стартовой сцены один персонаж всадил в другого болт из арбалета. Довольно скоро они прониклись друг к другу уважением, бились спина к спине и вообще покорешились. Да, они оба два были из категории "снести башку". Просто если нормальные игроки и толковый мастер, все эти вещи не являются непреодолимым препятствием игре, а зачастую наоборот даже.
Цитировать
Либо игроки не уважают труд мастера, либо не понимают суть приключений. Первая глава в помощь.
Либо мастер ничего не понимает в драме. Такое тоже бывает. Часто.
« Последнее редактирование: Ноябрь 24, 2012, 20:05 от Lorimo »

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Ну, мы в таком случае флэшбэки играем просто с эпизодами знакомства и т.д., мастер при этом не нужен.
А вот про это можно подробнее? Как это происходит без мастера?

Обстоятельства бывают разными
Именно. Учитывая что нашу партию "новички" вливаются только во время масштабного рубилова, тем самым спасая всю партию... Итого партия состоит из светоносного дэва жреца, эльфа следопыта раздираемого противоречиями, хитрого интеллектуала псионика и необузданного, но эрудированного огненного мага тифлинга. При этом к ней периодически присоединяются "старые знакомые": адская колдунья с кучей своих секретов и истинный паладин  драконорожденный. Так что, не удивительно, почему в партии разгораются конфликты. И то, что почти каждый спас другому жизнь (а то и не раз), не сильно на это влияет.

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Цитировать
А вот про это можно подробнее? Как это происходит без мастера?
В формате свободного отыгрыша. Один из игроков задает сцену (выбирая по собственному разумению, или после обсуждения) и играется встреча. Может быть, еще какие-то отдельные моменты из прошлого. Мастер там в принципе не нужен, достаточно чтоб заданная сцена не противоречила на корню сеттингу и вводной. Кубики обычно тоже не нужны, ведь если игроки понимают, что играют в shared storytelling и хотят интересности, то они могут спокойно перебрасываться нарративом между собой. Не обязательно пробивать АС, чтоб отвесить собеседнику пощечину, например :)


Цитировать
Так что, не удивительно, почему в партии разгораются конфликты. И то, что почти каждый спас другому жизнь (а то и не раз), не сильно на это влияет.
Тут можно только посоветовать играть более живых и разносторонних персонажей. Не "адская колдунья с секретами", а усталая и надломленная женщина с нелегкой судьбой, например. Боящаяся доверять даже близким. И паладин - не просто "руби всех по детект ивилу", а нормальный человек, со своими слабостями и скелетами в шкафу.
« Последнее редактирование: Ноябрь 24, 2012, 22:55 от Lorimo »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Просто в качестве замечания:
Цитировать
Тут можно только посоветовать играть более живых и разносторонних персонажей. Не "адская колдунья с секретами", а усталая и надломленная женщина с нелегкой судьбой, например. Боящаяся доверять даже близким. И паладин - не просто "руби всех по детект ивилу", а нормальный человек, со своими слабостями и скелетами в шкафу.
Между приведенными примерами, на этом уровне детализации, я не вижу вообще никакой разницы по части "живости" и "разносторонности" персонажей. Просто совершенно разные концепты, для разных жанров.

1. Это скучно.
Присоединяюсь к EvilCat. История знакомства персонажей может быть источником интереса, но время не резиновое и история со сложившейся группой может быть интереснее.