Интересно, какой логикой руководствуются геймдизайнеры, когда так делают?
Arseny, что ресурс-менеджмент - понятно. А вот чем вызван дикий пейринг?
Sufficiently Advanced не вдохновляет
Что мешает взять любую систему с чётным количеством характеристик, разделить их попарно в любой пропорции (физическая/ментальная, быстрота/мощь, осторожность/напор, хз), и при повышении одной характеристики на 2 понижать парную на 1?Ой, да я только что объяснил значение слова "хоумрул"!
В D&D такой хомрул даром не нужен в абсолютном большинстве сеттингов - это будет попытка добавить кетчуп в мороженое. По отдельности вкусно, а вместе будет такая гадость...Смысл подобных линий развития - ограничивать нарастание силы персонажа, либо делать изменение не усилением. Он хорошо смотрится, если все характеристики - конфликтные. А в D&D всё рассчитано именно на неограниченный рост силы, это чуть ли не основная мотивация с системной точки зрения.
непонятно, зачем вообще это нужно.
Dekk, разговор не о генерации, а о прогрессе. И таком, как я понял, чтобы на 1-м уровне вообще нельзя было иметь ИНТ 18, а только при развитии. И в ущерб, ну, той же силе.
charge - это боевой маневр
Да я как-то больше объяснял откуда мне здесь Кракен привидился, чем говорил о прогрессе.