Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Подскажите игры с компенсирующей системой развития персонажа  (Прочитано 8004 раз)

Оффлайн Окна

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 304
    • Просмотр профиля
Здравствуйте, завсегдатаи форума ролевых игр.
Хочу спросить у вас, как у более начитанных, более опытных, более (меня) знающих и находящихся в курсе событий. В вопросе "поощренческого" течения ролевой волны, в силу своего умственного развития, я пока нахожусь на стадии "системы с ростом персонажей посредством опыта - зло". Поэтому и вопрос у меня соответствующий - помогите, пожалуйста, знатоки, в определении нужной системы или конкретной игры.
Любителям покопаться в чужих мозгах (рас)скажу что привело к такому вопросу недавнее знакомство с настольной игрой "Ужас Аркхема" (Arkhem Horror). Что мне доставило приятность, так это система тамошних проверок навыков. Точнее, как я её называю, "компенсирующей системой развития персонажа". Дело в том, что каждый персонаж обладает шестью навыками: три спаренных группы - Скорость и Скрытность, Бой и Воля, Знания и Удача. Тонкость "настройки" - чем меня и задела эта система - заждется на поиске некоего баланса. Если поставить персонажу больший показатель Скорости, то пострадает Скрытность, и наоборот. И так по всем трём парам параметров. То есть нельзя одновременно хорошо драться и иметь сильную волю, нужно искать компромисс. Приглянулась мне такая хитрая система своей, что ли, внутренней "справедливостью".
Не важно.
Можете подсказать такую игру (или систему), где развитие персонажа (по игровому течению времени) либо отсутствует, либо основано на подобных описанному выше методу компенсации ("я какое-то время буду тренироваться во владении мечом, но зато я подзабуду некоторые заклинания, время на повторение которых мог уделить вместо этих тренировок")?
Например, мне вспомнилась игра Trollbabe, где, если мне правильно диктует мой склероз, вообще один параметр и на социальные взаимодействия, и на боёвку, и на магические трюки.
Я понимаю, что играть в World of Darkness или Dungeons and Dragons (4 ed) можно и "так", без дарования опыта... но ... думаю, тыщи две годков, плюс лет сорок игровой индустрии должны были не оставить без внимания и альтернативные точки зрения на игральные системы.

Оффлайн !!!

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 745
  • х_^
    • Просмотр профиля
Вас смущает система прокачки? Если персонаж, чего-то делает, то со временем он будет это делать только лучше. По моему это логично.
Могу посоветовать Basic Role Playing System. В ней рост персонажа идет по тем параметрам которые он использует во время игры, причем чем выше параметр, тем сложнее его улучшить.
По ней, кстати, есть замечательная расписка сетинга Call of cthulhu.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Навскидку вспомнил систему компенсации из Sufficiently Advanced.
Статы, меряющие реальную мощь персонажа (Biotech, Cognitech...) меняешь на статы, дающие метаигровые "сюжетные" преимущества (Plot Immunity, Romance...).
Прокачка там тоже не подразумевается.

А не давать опыта можно где угодно. ;)

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
А! Еще чисто косметически "система компенсации" есть в In Nomine. Но на практике там можно подобрать как угодно.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Если я правильно понял требования - то рекомендую посмотреть "A Dirty World"

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
В Call of Cthulhu Сэнди Петерсена (вариант уже упомянутой выше BRP) есть скилл Cthulhu Mythos, повышение которого автоматически вызывает понижение параметра Sanity. Соответственно, чем больше персонаж узнаёт о Things Man Wasn't Meant to Know, тем быстрее у него едет крыша. К сожалению, система очень сильно провоцирует ведущего организовывать модули так, чтобы единственной действительно важной цифиркой в чаршите были хиты.

В Sorcerer Рона Эдвардса (тот же автор, что и Trollbabe) у персонажей есть параметр Humanity, меняющийся по ходу игры. Его значение прибавляется к броску при попытке изгнания демона, но вычитаются из броска при попытке призыва демона.

В My Life With Master Пола Сэге есть параметр Self-Loathing, высокие значения которого помогают творить всякие непотребства по приказу хозяина (все персонажи являются слугами злого хозяина - тёмного властелина, графа Орлока, you name it), но снижают шансы при попытке ослушаться приказа.

В откровенно экспериментальной Gnostigmata Джона Кирка все основные атрибуты персонажа (циклически) завязаны друг на друга так, что значение одного атрибута определяет порог успешности бросков, в которых используется другой атрибут. например, если персонаж хочет произнести заклинание, он кидает число кубиков равное параметру Магия (от 1 до 6), но при этом успехами считаются те кубики, на которых выкинуто не меньше значения параметра Физическое тело. Соответственно, высокие значения параметра помогают в одних ситуациях и мешают в других.

Да, и присоединяюсь к рекомендации посмотреть Dirty World. Пересказывать механизм долго, а там он очень красиво изложен. :)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Собственно, I second “A Dirty World”.

Там все атрибуты и навыки идут парами, и ограничивают друг друга практически как в Arkham Horror’е.

Есть три пары атрибутов (Patience/Cunning, Vigor/Grace и Understanding/Persuasion), и шесть пар навыков (Generosity/Selfishness, Demonstration/Observation, Courage/Wrath, Endurance/Defiance, Purity/Corruption и Honesty/Deceit). Атрибуты постоянно меняются и самими игроком, и воздействием игровых обстоятельств, что создает динамично меняющегося персонажа.

Вообще, ИМХО одна из лучших систем моделирования социальных конфликтов.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Интересно, какой логикой руководствуются геймдизайнеры, когда так делают?

Оффлайн InfernalPenguin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Странно, что Грей забыл упомянуть Диаспору.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Интересно, какой логикой руководствуются геймдизайнеры, когда так делают?
Ну, это одна их базовых форм resource management'а. Так что той же, когда вставляют в игру всякие expendable pools.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
InfernalPenguin, а по какому поводу ее упоминать? Там нет парных альтернатив. А advancement в FATE, наоборот, есть.
Arseny, что ресурс-менеджмент - понятно. А вот чем вызван дикий пейринг? Для чего он такой? Чего хотят добиться в рузультате?
Vigor/Grace - еще понятно, есть такой стереотип. Но Patience/Cunning? Understanding/Persuasion?

Оффлайн InfernalPenguin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Парных альтернатив там нету, но развитие в Диаспоре работает именно так, как хотел оп - игрок со временем может уменьшать\увеличивать навыки персонажа, меняя их местами, а суммарное их количество остаётся неизменным.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Arseny, что ресурс-менеджмент - понятно. А вот чем вызван дикий пейринг?
А, я не сразу сообразил что ты именно про ADW. Тут могу только порекомендовать почитать его — благо там всего страниц 40, плюс это Грег Стользе (автор Неизвестных Армий и вообще один из ярких РПГ-дизайнеров). И сама книга отлично написана, и автор предлагает очень необычный взгляд на то, как может работать социальная механика. Пересказывать, извини, не очень хочу, потому что это будет из категории «Рабинович напел».  :)

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Хм, механика генерёжки Старого (и Нового, вроде) Мира Тьмы подразумевает такую компенсацию. Тебе выдаётся нескольно очков на аттрибуты. допустим, 7 на физические, 5 на ментальные и 3 на социальные. И ты должен распределить эти очки по группам. Увлечёшься прокачкой силы - пострадает ловкость или выносливость и так далее. Это не компенсация?

А вообще любая система, где идёт "покупка" статов или абилок за очки сгодится. Ведь то, что ты потратил на одно, ты не потратил на другое, а следовательно, другое страдает. ;)

Оффлайн Окна

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 304
    • Просмотр профиля
м-м-м, оперативно.

!!!, Basic Role Playing System тогда очень напоминает тот же компутерный Morrowind / Oblivion.

Dmitry Gerasimov, My Life With Master читал, с точки зрения "движухи" параметров во время игры, конечно, забавное противостояние мастер-слуга, но сюда не подойдёт.

Dmitry Gerasimov, Arseny, Agt. Gray, Rigval, спасибо, буду читать A Dirty World.

Leeder, это понятное дело. Но опять же, это из серии "не давать экспы в любой системе". Мне же нужно именно развитие персонажа, а не его создание.

Agt. Gray, Sufficiently Advanced не вдохновляет. Да, конечно, игры, в которых не прописан процесс "левел-апа" легко подходят под определение их как "фиг прокачаешь персонажа". Но на то они и такие. Полистав Sufficiently Advanced (особо подробно не вчитывался) могу лишь где-то про себя отметить "а вот здесь они прикольно сделали" или "м-м-м, забавная табличка, надо спереть". Как я понял, одна из основных фишек игры - в том, что внутриигровое может влиять на игру на "метауровне" (Твисты и Темы). Но это не то, что я ищу.
« Последнее редактирование: Мая 14, 2010, 20:00 от Окна »

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Окна, по описанию в твоём первом посте я увидел только компенсацию при создании, аналогичную ВоДовой. Как там выражена компенсация при прокачке?

Могу из таких вспомнить только Qin. В Цине если увлечься прокачиванием одного из аспектов, забыв или забив на другие, персонаж становился хоть в чём-то и сильнее, но заметно слабее в других областях - страдал "баланс", от которого зависели и хиты, и Ци на магию, и т. п. При прокачке же всего ровненько персонаж получался средним и сбалансированным, и вполне способным. =)

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Окна, там процесс левел-апа не подразумевается потому что ты можешь со старта выбрать максимальный в сеттинге уровень мощности персонажа. А если выбрал не максимальный - всегда можешь изыскать способы апгрейда.
Та фишка которую ты озвучил - лишь только часть главной фишки: ты не просто имеешь возможность влиять на игру на "метауровне" - ты выбираешь из двух альтернативных инструментов: "внутри-" и "мета-" игровых.
Цитировать
Sufficiently Advanced не вдохновляет
Она призвана вдохновлять не механикой. Механика у нее - не само изящество, кажем так.)

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Что мешает взять любую систему с чётным количеством характеристик, разделить их попарно в любой пропорции (физическая/ментальная, быстрота/мощь, осторожность/напор, хз), и при повышении одной характеристики на 2 понижать парную на 1?
Ой, да я только что объяснил значение слова "хоумрул"!  :D
ИМХО, для того стиля игры, который ты хочешь, совсем необязательно искать какую-то особенную систему, любая система может быть использована с небольшим вмешательством ДМа.

И я тоже не вижу обоснованности в некоторых системах, разделяющих атрибуты на пары - пары взяты как будто от балды... Как сказал Грей, "дикий пейринг", иначе не скажешь. Пейринг ради пейринга?

Оффлайн d1-d5

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 420
  • Шрек, Грустный Огр
    • Просмотр профиля
Что мешает взять любую систему с чётным количеством характеристик, разделить их попарно в любой пропорции (физическая/ментальная, быстрота/мощь, осторожность/напор, хз), и при повышении одной характеристики на 2 понижать парную на 1?
Ой, да я только что объяснил значение слова "хоумрул"!  :D
А кто нибудь пытался вставить такой хоумрул, например, в ДнД?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
В D&D такой хомрул даром не нужен в абсолютном большинстве сеттингов - это будет попытка добавить кетчуп в мороженое. По отдельности вкусно, а вместе будет такая гадость...

Смысл подобных линий развития - ограничивать нарастание силы персонажа, либо делать изменение не усилением. Он хорошо смотрится, если все характеристики - конфликтные. А в D&D всё рассчитано именно на неограниченный рост силы, это чуть ли не основная мотивация с системной точки зрения.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Ото ж. Пытаться проворачивать такой трюк с ДнД - всё равно что с Диабло. Но в не очень долгой партии могло бы прокатить при жёстком контроле со стороны ДМа. Хотя сомневаюсь, что кто-нибудь занимался бы таким извращением.

Тут показательна та же "Моя жизнь с хозяином". О плюсах говорили, и они весомы. Из потенциальных минусов отмечу ограниченность стилей игры. Хотя, опять же, если поизвращаться...

Оффлайн d1-d5

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 420
  • Шрек, Грустный Огр
    • Просмотр профиля
В D&D такой хомрул даром не нужен в абсолютном большинстве сеттингов - это будет попытка добавить кетчуп в мороженое. По отдельности вкусно, а вместе будет такая гадость...

Смысл подобных линий развития - ограничивать нарастание силы персонажа, либо делать изменение не усилением. Он хорошо смотрится, если все характеристики - конфликтные. А в D&D всё рассчитано именно на неограниченный рост силы, это чуть ли не основная мотивация с системной точки зрения.
Ну так в том то и дело. Если воину будут давать штраф за увеличение интеллекта, то он будет либо совсем безмозглым шкафом, либо менее сильным персонажем, но способным на некоторые умозаключения. Те, кто и в нормальном ДнД хотели вкладываться лишь в одно направление, разницы не почувствуют, зато не будет ситуации, когда игрок одновременно и супер воин, и великий математик. Хотя согласен, тут 2 проблемы: это уже будет не ДнД; и непонятно, зачем вообще это нужно.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
А если воину за вклад в силу снимать харизму, то это будет ДнД.
непонятно,   зачем вообще это нужно.
Получится забавная игра, когда как бы ты персонажа не сгенерил, у него всё равно будут проблемы. Пахнет Кракеном.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
О_о Стоп флуд. Используйте A Dirty World и будет вам счастье. Характеристики всё же в таких компенсирующих системах должны быть менее описательными, более абстрактно-поведенческими.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Я понимаю, что флуд может начаться (если скажут - перенесём), но Кракен-то тут при чём?

Вообще говоря, принцип "как персонажа не генерируй, проблемные области у него останутся" - это принцип "защиты ниши" и, на более высоком уровне, вообще необходимое условие для вызова в ролевых играх. Если можно сгенерировать персонажа, который будет абсолютно любую задачу "закидывать кубиками" - значит, игра провалилась.

Просто реализуется этот принцип в разных системах самыми разными способами. Например, классом с уникальными способностями (и как локти не кусай, если ты того класса - не видать тебе нужной плюшки, обзаводись сопартийцем). Или ограниченностью очков на генерацию. Или...

Тут мысль-то выше, что в D&D это не надо, потому что в D&D нарастающий вызов реализован совсем иным методом - нарастанием силы противников, от гоблинов и крыс к титанам и тарраскам...

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Если сделать в той же 3,5 возможность при генерации поднять инту на единицу за понижение силы на единицу, то раскастуй первого уровня с интой 18 будет иметь прямо таки феноменальную грузоподъёмность. Это проблема.
А вот когда маг не может с одного чарджа убить дракона - это не проблема. Это просто другая область.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
 :offtopic: Откуда в 3.5 чарджи?...


Dekk, разговор не о генерации, а о прогрессе. И таком, как я понял, чтобы на 1-м уровне вообще нельзя было иметь ИНТ 18, а только при развитии. И в ущерб, ну, той же силе.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Phoenix_Neko, charge - это боевой маневр. :) Но вы вообще договоритесь, о чём вы беседуете, а то что-то отдает Фомой и Ерёмой...

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Dekk, разговор не о генерации, а о прогрессе. И таком, как я понял, чтобы на 1-м уровне вообще нельзя было иметь ИНТ 18, а только при развитии. И в ущерб, ну, той же силе.
Да я как-то больше объяснял откуда мне здесь Кракен привидился, чем говорил о прогрессе.

Оффлайн Phoenix_Neko

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
  • FWR Creator
    • Просмотр профиля
Цитировать
charge - это боевой маневр
Ааааа, он этот чардж имел в виду))

Цитировать
Да я как-то больше объяснял откуда мне здесь Кракен привидился, чем говорил о прогрессе.
Хорошо. Тогда я не понимаю фразу о феноменальной грузоподъёмности.