Мне уже даже не так сильно важна фиксированность возможности критического попадания, сколько надежная и осмысленная механика.
Если не вводить лишний бросок - то первое, что лезет в голову, считать какие-то конкретные значения (например пятёрки). Если бросок односторонний - то 5-ка на броске означает критический результат; если встречный - то играет роль разница числа 5-ок у нападающей и защищающейся стороны. Сравнивать независимо от успеха\неудачи броска. Соответственно, если бросок провален, то это критический промах, если удачен - то критический успех. Это несколько уступает по простоте цветной кости (что может тормозить игру), но зато не требует лишней сущности и применимо в игре на одинаковом наборе костей.
Можно расписать поподробнее, я не совсем понял логику.
Решил написать больше о рамках системы, в том числе и боевой, возможно кто-нибудь увидит явные дыры или предложит дельный совет, не только касательно подбора механики критических уронов.
Где я не прав?
Ты не прав в том, что делаешь игру как я понял, отталкиваясь от боевой системы.
Мне понравилась система настолки Андор. Там в зависимости от силы существа бросается несколько шестигранников. Считается больший результат. Если максимальные значения дублируются - они складываются. Добавляется базовая сила существа и получается урон. У игроков тож самое при наличии шлема.
Оригинальная идея или позаимствованная? Как в ней работают навыки? За что отнимают кубики дайспула?
Полностью оригинальная.