Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Защита от магии  (Прочитано 1701 раз)

Оффлайн falesko

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
Защита от магии
« : Марта 02, 2013, 23:22 »
Читая магию столкнулся с такой проблемой.
Нашу партию дм частенько водит по эпичным местам, в которых противники не редко бывают защищены от всего, что только можно.
Возник вопрос, что делать магу если встречаешь противника у которого иммунитет к огню, холоду и молнии?
Так как заклинания дающие такие иммунитеты есть, а шмотки могут иметь сколь угодно чарок, то комбинация таких иммунитетов вполне возможна.

Вторая проблема с которой столкнулся, так это как магу кастовать любое заклинание которое требует  от противника спас броска к примеру по воли или ловкости, а у того она зашкаливает.  Шас попасть просто мизерный..

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Защита от магии
« Ответ #1 : Марта 02, 2013, 23:42 »
Возник вопрос, что делать магу если встречаешь противника у которого иммунитет к огню, холоду и молнии?
1) Послать вперёд партийного файтера. После сотворения всех этих заклятий, у мага останется очень мало маны.
2) Missile-заклинания земли наносят вполне физические повреждения. Concussion также никто не отменял.
3) Эссенциальные заклинания (из пирамиды с подписью Epic Magic) обычную защиту пробьют.
4) мета-магия.
5) Маги в GURPS плохо наносят просто повреждения. зачастую обкастовать файтера на, допустим, Great Haste куда эффективнее.

Вторая проблема с которой столкнулся, так это как магу кастовать любое заклинание которое требует  от противника спас броска к примеру по воли или ловкости, а у того она зашкаливает.  Шас попасть просто мизерный..
1) Очевидно, кастовать заклинания на слабые статы противника, а не сильные.
2) Если у мага уровень кастовалки ниже, чем стат у противника - он что-то делает не так. Если выше или равен - то у заклинаний примерно 50% шанс сработать. Сопротивление же Быстрое Состязание, если я не путаю.

Оффлайн falesko

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
Re: Защита от магии
« Ответ #2 : Марта 03, 2013, 00:06 »
flannan вот я тоже заметил, что маги тут домажат так себе. Тот же воин может накидать гораздо больше. Единственный плюс так это возможность до боя подготовить одно заклинание и потом засаду сделать, тогда при 3х раундах концентрации можно весьма сильный закл накрутить.

Хотя возможен и такой вариант. Под себя скастовать ускорить время (к примеру на 4, радиусом 1 клетку тоесть только для себя. таким образом уже я двигаюсь относительно других в 4 раза быстрее.) + великое ускорение. таким образом мы для себя ускоряем время в 8мь раз по отношению  другим. так же бы ло бы не плохо если навыки в этих заклинаниях было 25, тогда всё будет стоить дешево. Выходит, что можно кидаться заклами как пулемёт) Правда если вышибут с клетки то конец малине(

Кинь ссылку пожалуйста на источник в котором про эпическую магию можно прочесть.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Защита от магии
« Ответ #3 : Марта 03, 2013, 00:37 »
flannan вот я тоже заметил, что маги тут домажат так себе. Тот же воин может накидать гораздо больше. Единственный плюс так это возможность до боя подготовить одно заклинание и потом засаду сделать, тогда при 3х раундах концентрации можно весьма сильный закл накрутить.
Маг, который выполняет функцию DPS - это задача оптимизации. В целом начинающим не рекомендуется пытаться это сделать - спелловой маг в GURPS гораздо лучше подходит для контроля поля боя и баффов. Эффективного мага-дебаффера я пока не видел (хотя мне просто не нравится эта концепция, поэтому я не пытался такого создать).

Известные решения мага-как-DPS:
1) Jet-заклинания. В этом случае маг становится похож на воина, только его меч сделан из огня или ещё какой стихии.
2) куча обкаста и идти в бой как воину. Воин под Great Haste - это весьма сильно, даже если потребуется потратить часть поинтов на то, чтобы выучить Great Haste.
Слабое место - почему не обкастовать воина-специалиста?
3) приписать каким-то способом Missile-заклинаниям RoF. Через Imbuement'ы, или через модифицирование заклинаний из Тауматологии. N трёхдайсовых файрболов каждый второй ход - это гораздо, гораздо смертоубийственнее, чем один трёхдайсовый файрбол.


Кинь ссылку пожалуйста на источник в котором про эпическую магию можно прочесть.
Pyramid 3-25 - Epic Magic
можно найти её где-то в этой ветке: http://rpg-world.org/index.php/topic,338.0.html
но мне лень её самому рыть.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Защита от магии
« Ответ #4 : Марта 03, 2013, 00:42 »
Нашу партию дм частенько водит по эпичным местам, в которых противники не редко бывают защищены от всего, что только можно.
Возник вопрос, что делать магу если встречаешь противника у которого иммунитет к огню, холоду и молнии?
Так как заклинания дающие такие иммунитеты есть, а шмотки могут иметь сколь угодно чарок, то комбинация таких иммунитетов вполне возможна.
Спросить у мастера откуда они это всё берут - у зачарования своя особенная экономика. Для примера тот же самый Resist Fire - Item: Staff, wand, or jewelry; only affects the wearer. Energy cost to create: 800; must include a ruby worth $500 and a black onyx worth $200. Исходя из экономической модели предложеной в GURPS Magic единица энергии при зачарованиях на более 100 энергии стоит 33$. 700+800*33=27100$.
Можно просто собирать эти вещи и оставлять их себе или продавать или подкупать ими кого-то.

Есть, например, такие заклинания как Ice Dagger или Stone Missile, которые бьют физическим уроном.
Icy Touch, который покрывает врага ледяной коркой (Resist Cold защитит только от обморожения)
Dispel Magic чтобы развеять обкаст, но чары останутся.
Explode или Disintegrate, чтобы взорвать кулон с Fire Resist и сжечь противника.
Phantom, Create Warrior, Create Animal, Summon Elemental, Control Elemental, Create Elemental - позволят нам давить числом. Огенный элементаль на которого наложили Fast Fire, может стать серьёзной угрозой. Животные в области Protect Animal, выживут несколько дольше, с Enlarge будут больнее бить.
Glue, Spider Silk - лишаем противника подвижности.
Превращать металл в возух через Earth to Air...

Вторая проблема с которой столкнулся, так это как магу кастовать любое заклинание которое требует  от противника спас броска к примеру по воли или ловкости, а у того она зашкаливает.  Шас попасть просто мизерный..
Что значит зашкаливает? Она у врагов по 25? Странно что вы вообще им что-то еще противопоставляете... И какой шанс попадания мизерный? Там нужно-то всего лишь чтобы твоя разница успеха была больше, чем у противника.
« Последнее редактирование: Марта 03, 2013, 00:46 от Nutzen »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Защита от магии
« Ответ #5 : Марта 03, 2013, 08:39 »
Earth to Water под нагами врага может оставить его по уши в грязи вместе со всеми его иммунитетами к магии.
Entombment это как Earth to Water, только круче.

И вообще стоит почитать спелятник на предмет прикольных заклинаний, которые действуют не на сам объект, а на его окружение. Немодифицированная спелловая магия в ГУРПС - это чит на ножках.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Защита от магии
« Ответ #6 : Марта 03, 2013, 09:27 »
Только на Entombment-подобные спелы автор поста жалуется что враги их безболезненно резистают своими зашкаливающими статами.
Правда как мы знаем: "Most machines and similar artifacts in good repair are HT 10. Swords, tables, shields, and other solid, Homogenous objects are HT 12. Cheap, temperamental, or poorly maintained items get -1 to -3 to HT; well-made or rugged ones get +1 or +2."

А еще можно скастить Ethereal Body - Цель вместе со своей одеждой становится духом бесплотным неспособным к физическому взимодействию, а эквип жертвы остаётся материальным. И самое главное резиста у заклинания нет.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Защита от магии
« Ответ #7 : Марта 03, 2013, 10:01 »
Или моя любимая комбинация: Partial Shapeshifting (Spider Arms, Tiger Paws или Turtle Shell по выбору) + упомянутый уже Greater Haste. Особенно мне приглянулась комбинация Spider Arms и Tiger Paws.

Оффлайн falesko

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
Re: Защита от магии
« Ответ #8 : Марта 03, 2013, 12:24 »
Всё более менее понял, но всё таки местный слэнг позволил понять не всё)

Как ни пытался понять, что именно имелось в виду, так и не понял. Если можно напишите как это всё добро называется в русской книжке по магии. 
3) приписать каким-то способом Missile-заклинаниям RoF. Через Imbuement'ы, или через модифицирование заклинаний из Тауматологии. N трёхдайсовых файрболов каждый второй ход - это гораздо, гораздо смертоубийственнее, чем один трёхдайсовый файрбол.


Вопрос насчёт заклинания ускорить время.
Так как оно областное то можно получается делать как бы купл в куполе.
Например маг под себя делает ускорение времени за 4 очка, а потом на область в 2 ярда ускоряя всё ещё в 2 раза за теже 4 очка. И того как бы получется 2*4=8 кратное ускорение времени, под хастом будет 16ти кратное.  Все сдали 1 ход, а маг 16ть)
Я нигде не ошибся? А то как то читерно выглядит=\


Насчёт быстрого состязания. Прочитал правило, но не понял.

Например у меня уровень у меня 25ть( магичность 3,инт17, и закл на 5 куплен) в заклинание. Против него делается бросок по ловкости. Ловкость у противника 17.
Что мы кидаем? Просто 3д6 и кто выкинет больше или 3д6 + 25 для меня, а для него 3д6 +17.


 

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Защита от магии
« Ответ #9 : Марта 03, 2013, 12:54 »
Например у меня уровень у меня 25ть( магичность 3,инт17, и закл на 5 куплен) в заклинание. Против него делается бросок по ловкости. Ловкость у противника 17. Что мы кидаем? Просто 3д6 и кто выкинет больше или 3д6 + 25 для меня, а для него 3д6 +17.
Оба кинете по 3д6 против 17, у кого больше тот и победил- либо сработает, либо он срезистил.

Вопрос насчёт заклинания ускорить время. Так как оно областное то можно получается делать как бы купл в куполе. Например маг под себя делает ускорение времени за 4 очка, а потом на область в 2 ярда ускоряя всё ещё в 2 раза за теже 4 очка. И того как бы получется 2*4=8 кратное ускорение времени, под хастом будет 16ти кратное.  Все сдали 1 ход, а маг 16ть) Я нигде не ошибся? А то как то читерно выглядит=\
Вообще я не вижу особой проблемы сделать так, хотя сам бы скорее всего сказал что работает только самое сильное. Хотя 13 энергии тратиться, можно для них и что-то повеселее найти. Ну и магу придётся сидеть в куполе, который снимется полностью через Dispel Magic или его с нас переместят на себя через Displace Spell.

Как ни пытался понять, что именно имелось в виду, так и не понял. Если можно напишите как это всё добро называется в русской книжке по магии.  3) приписать каким-то способом Missile-заклинаниям RoF. Через Imbuement'ы, или через модифицирование заклинаний из Тауматологии. N трёхдайсовых файрболов каждый второй ход - это гораздо, гораздо смертоубийственнее, чем один трёхдайсовый файрбол.
GURPS 4th - Power Ups 1 - Imbuements. Полностью.
GURPS 4th - Thaumatology. Adjustable Spells, страница 39.

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: Защита от магии
« Ответ #10 : Марта 03, 2013, 12:55 »
Правило 16. Итого 50/50 :)